当我们看见《原神》首月创造了2.45亿美元收入时,就应该嗅到一个既定事实——开放世界舞台将会涌入更多有实力的厂商。
与此同时,《王者荣耀》公布了日均1亿DAU的数据,很惊人,但不意外。如果游戏有生命的话,在以后,越来越多的厂商需要通过一个充满意义的IP证明这种生命的延续性。
即使汇集世界上最大的游戏厂商,这也是一个非常宏大的命题。
不过历史的经验确实可以帮助我们前瞻地分析一些可能性。
围绕《王者荣耀》IP公布的两个新游戏,加上影视、动画等,正将该命题变为现实。
《王者荣耀》就DAU数据而言,称其为国民游戏并不为过,即使以我们日常生活中的经验与观感来看,也无疑已经成为替代当年《英雄联盟》的“社交游戏”。如今《王者荣耀》的使命已经是“如何陪伴一代人”,这不仅仅是玩家人数够多就能达成的,对于这款快节奏对抗游戏而言,它可能还缺少一些生态方面的内涵。
抛开影视性质的衍生品来看(事实上现在制作《王者荣耀》影视作品还是缺乏世界观方面的底蕴,而这是承载玩家情怀的关键),两款游戏《代号:启程》《代号:破晓》显然是要承担起一部分“讲故事”职责的,尤其在《代号:启程》的概念宣传片中,我们能看到游戏中的主角们奔向了峡谷之外更广袤的世界。
尽管游戏需要首先为玩法服务,但世界观底蕴的搭建与玩法共同搭建并不是矛盾的,如果将其作为IP生命延续的第一要务,那么殊途同归的开放世界题材先天有这样的优势。
《原神》的出现,是一个催化剂,如果在这之前,手游行业无法确定开放世界的前景,到底该用多少精力投入到这个领域,那么在《原神》之后,会有一个确定的结论。
在今年早一些时候,《原神》二测之后,腾讯公开了与祖龙娱乐合作的开放世界游戏《代号N》,也就是现在的《诺亚之心》。网易则在520游戏发布会上公布了《代号:诸神黄昏》。
《诺亚之心》,在致玩家的一封信中,提及这款游戏已经开发三年,而《代号:诸神黄昏》公布伊始就已经释出了简短的游戏画面演示。显然,这两个项目不是一时兴起,《原神》问世后发生的一切,催化了这些游戏的野心与决心。
不过,即使还在“画饼时期”,我们也能看到大厂对开放世界的野心,与《原神》开辟出来的道路是有一定区别的。
《诺亚之心》攻略的是MMORPG领域的开放体验,这比较容易令人想起《魔兽世界》、《最终幻想14》,而鉴于祖龙游戏曾开发了《龙族幻想》,这个联想也是比较可信的。
《诺亚之心》称自己的战斗玩法是朝着“次世代主机级别”进发的,并且给出自由武器、浮空连招、巨型boss分部位破坏等关键词,显然我们又有更多游戏可以与之关联。而关于世界观搭建部分,《诺亚之心》在介绍中给出了更详细的描述——球形无缝地图,完整拟真世界、剧情驱动、丰富NPC互动剧情、组队体验。
姑且这个框架设想得非常庞大且激动人心,但由于官方目前放出的演示仍停留在环境展示环节中,我们暂时将其设想成“一款融合了鬼泣、怪物猎人等战斗体验的魔兽世界”。
它当然不会一开始就如此宏伟,但定位成战斗体验偏动作系、重度剧情向的MMORPG总是差不太远的。
但也正因为有《龙族幻想》在先,《诺亚之心》更令人担忧的是,这会否是一款升级版的《龙族幻想》,如果必须依赖氪金完善成长体验,就折断了这款游戏单机体验的前景。
相较来说,《原神》将游戏体验集中在围绕战斗系统的『开图-解谜搜刮-接任务』闭环内。而人物收集,也就是氪金抽卡环节是不阻碍游戏流程推进的,大部分都靠人设驱动氪金。而游戏体验部分,必须无限接近于单机游戏,这一点十分重要,并且一定程度上构成了《原神》这款游戏的设计壁垒。
《代号:诸神黄昏》则更加直接,它一开始就想好了如何走进甚至拓展《原神》开辟的道路。
在520线上发布会上,《代号:诸神黄昏》直抒胸臆的抛出了“全平台游戏”概念,以及3A大作游戏体验。从实机演示PV,以及官方介绍中,我们能看到“攀爬、游泳、搜寻宝箱、解谜”等关键词,显然意指当前被玩家接受的开放世界冒险设定,且游戏中NPC有立场选择,玩家与NPC的交互会影响剧情走向,这又具备一定CRPG要素的融合。
从画风及玩法选择上来说,《代号:诸神黄昏》明显有着将游戏带向西方市场的打算。
《诺亚之心》与《代号:诸神黄昏》都在朝着“3A级游戏体验”方向努力,并试图弱化传统的网游感,这种在游戏性与世界观搭建双管齐下的尝试,可以说是《原神》定义下的开放世界所带来的一场革命。
但说到下一个蓝海,现在谈这个可能还早了一点。
按照《原神》的造价和宣传成本,也就是刘伟所称的一亿美元投入,这样的一个项目不论放在世界上任何一个游戏厂商身上都不是小事。
作为手游来说,研发成本在亿级的游戏,近看已经是《天涯明月刀》、《逆水寒》这类MMORPG,这样的游戏,需要有一个足够的理由,说服自己立项并花费数年光景和巨资,确保获得有利可图的长尾市场,乃至有实际意义的IP效应。
《天涯明月刀》、《逆水寒》们有IP底蕴与竞争压力,《和平精英》、《荒野行动》有确定的玩法空白与技术壁垒,《阴阳师》有前期惊人的传播效果。
开放世界冒险则是一场真正的“冒险”。
如果不花上数年的时间,在地图设计、玩法框架、世界观搭建上真正的卖出单机化的那一步,那么一款“升级版的MMORPG”根本无法达成任何想象中的效果。《原神》的网游机制与原生态开放世界间难以调和的矛盾仍存在大量争议。
网易也曾在VR游戏争奇斗艳的时期,推出过一款名为《Nostos(故土)》的游戏,但这款游戏的开放世界概念更像是为了展示VR视觉体验而生,尽管它也有探索、战斗、建造等系统,但它目前仍然没有测试的兆头,就VR技术的现状及设备方面的普及率来看,《Nostos(故土)》恐怕只能长期停滞于试验阶段。
而另一款游戏,正在测试期的《幻塔》则抢先一步试图成为《原神》的后辈,同样以二次元美术概念,搭配动作战斗、场景交互、解谜元素,甚至故事背景也是关于拯救与毁灭的末世。
但《幻塔》还匹配上了工会、交易行、神器等颇具MMORPG风格的系统,玩家反馈的战斗机制细节不够,以及拼接式地图设计则远够不上当前值得买单的开放世界标准,而这才是寄希望于打开开放世界蓝海,最艰难的第一步。
《原神》确实为单机开放世界+网游机制的探索打开了商业化的道路,在这之后,开放世界所能承载的信息量将成为IP打造的一种确定的可能,它在商业上可行,且市场潜力挖掘尚在初期。即使《诺亚之心》和《代号:诸神黄昏》没有想象中那么成功,也能为开放世界市场拨开更多的云雾。