HAL和卡比终于还是迈出了这步
说起与任天堂有着千丝万缕联系的“HAL研究所”,有个三个名字是怎么都绕不开的。一位是曾经的任天堂传奇社长岩田聪;一位是《地球冒险》的制作者糸井重里;另一位,则是《星之卡比》与《任天堂全明星大乱斗》的创造者:樱井政博。
岩田聪一手将任天堂从主机战争的余波中带向辉煌,糸井重里创造了直到今天都被传唱的名作,而樱井政博则给HAL研究所留下了“粉色恶魔”——这个电子游戏史上,最经典的角色形象之一。
但随着曾经的传奇人物逐一离开,HAL和“星之卡比”系列的时间,却似乎停滞在了过去。
“HAL研究所”
当然,“星之卡比”系列并没有陷入了沉寂。
正相反,在主机大战落定之后,卡比和它的小伙伴们几乎成了HAL研究所所有开发工作的中心。从“恶魔城”到“多人对战”,为了能让“星之卡比”系列能够维持曾经的辉煌,HAL的开发者们可谓在它玩法上费尽了心思,一部部品质优良的作品,也完全能够满足玩家对其的基本要求。即使是那部在发售初期被诟病“内容不足”的《星之卡比:新星同盟》,也成功靠着后期的免费更新,成功挽回了口碑。但问题在于,隔壁那些与卡比一同成长起来的游戏角色们,大都早就跨上了名为“3D化”的时代大台阶。
在这样的背景下,《星之卡比:探索发现》自然会备受玩家的关注。毕竟,除开那些企图追赶“时髦”的外传作品(包括3DS上的《卡比的吸入大作战》)之外,这算是“星之卡比”系列第一部真正意义上的3D化作品。
《星之卡比:探索发现》
不过首先,我们可能要先对本次《星之卡比:探索发现》的游戏类型,做一个简单的澄清。或许是受到了《马里奥:奥德赛》的影响,不少玩家都因为直面会上那部预告片,产生了先入为主的观点,认为《星之卡比:探索发现》或许是一部“开放世界”游戏,但事实并非如此。
如果要用“马里奥”打个比方,《星之卡比:探索发现》与过去系列的关系,就好像《马里奥兄弟》与《马里奥3D乐园》或《马里奥3D世界》那样,虽然乍看上去进行了革命性的改变,但在上手之后,却会发现它们无论是玩法设计的理念还是关卡的构成模式,都遵循着同样的规则与思路。只是,当过去放在平面上的东西,有了纵深关系之后,设计难度便难免要上升一个维度。
而《星之卡比:探索发现》就是这样一款游戏。就算样子变了,它也绝对不会让你感到陌生。
当可爱的卡比在沙滩醒来后,它面前出现的,是一片向着内部延伸的树丛与从未见过的文明遗迹,以及名为“野兽军团”的新敌人们。但对于老玩家们来说,这里也有着波普之星上你曾见过的一切,包括乘着“跳跃之星”在各个关卡间进行移动的“粉色恶魔”,可以作为2P一起冒险的头巾瓦豆鲁迪,几十个风格主题各异,呈半线性的独立关卡,各种各样诱人的美食小吃,简单直接的小游戏,以及万年不变的老对手(朋友)们。
让人联想到《卡比球》的陀螺仪小游戏
“星之卡比”是什么样的游戏,相信并不需要过多解释。这个生于横版动作游戏大流行时代的经典作品,有着某些“反时代”的特性——和通常的动作游戏相比,游戏中的主角,没有什么复杂的动作,向下掉落的速度缓慢,敌人也不会有太过猛烈的攻势,一切都是为了让玩家们能够进行一场顺畅且愉快的游戏冒险。而这一设计思路,也被完整地带到了《星之卡比:探索发现》中。
先说基础操作方面,本作依然将操作成本,保持在了“最简单”和“最低限度”。游戏中,玩家只需要使用左摇杆与两个按键,就可以发挥卡比的大部分能力。而对于那些早已适应基础操作的玩家,本作还在3D视角下,新增了一个可由防御姿势所衍生的闪避动作,玩家可以在战斗中通过“完美闪避”,来取得类似于慢动作时间的攻击优势。在习惯了基础操作后,这也是本作中进行“进阶挑战”时,最常用的技巧之一。
闪避可以躲开绝大部分攻击
但“最简单”和“最低限度”的操作,并不代表本作就缺少深度。正如刚刚所说的“进阶挑战”一样,“在保证所有玩家体验的前提下,用某些系统带给核心玩家更多的挑战”也正是卡比系列的魅力之一。
在今天,“吸入”和“变形”能力已经成为了卡比的代名词,而加入这种能力的初衷,实际上就是为了在不提升难度的基础上,给追求挑战的玩家们更高的游玩上限。在普通形态下吸入特定的敌人,卡比就可以获得相对应的特殊能力,玩法与操作模式,也会发生巨大的改变,游戏中出现的不少关卡,更会要求玩家使用特定能力通过。但《星之卡比》并不是会难为人的游戏,对于更多想要单纯享受乐趣的玩家来说,它永远会在关卡中,为你提供给予基于特殊能力的解法思路,设置在道路上的敌人或能力,也许就是下一个隐藏关卡的入口。至于能否根据情况,管理和使用这些变身能力,就成为了最好玩的地方之一。
虽然绝大部分经典能力都在,但却少了当初人气排名第一的能力“等离子电
在《星之卡比:探索发现》中,卡比共有十二种变身能力可以使用。其中,除了系列从不缺席的“利剑”“炸弹”“烈火”“冰霜”等经典能力之外,还增加了与本作主题非常契合的两种新能力:“探巡队”与“钻击”。前者可以使用枪械发动远程攻击,而后者则可以钻入地下移动,两者在本作中都会起到非常重要的作用。
说实话,单就能力的总数来说,十二种实在不能算多。但本作却首次加入了“能力强化”的概念——被卡比吸入的能力,不仅可以被永久保存在“据点”中,还可以通过收集特殊的道具,进行升级。
只不过,这些“升级道具”要通过额外的“挑战关卡”来获得,想要“完美完成”这些目标真的不容易
说是“能力升级”,这个新的系统倒也确实能给卡比的变身能力,带来像是“威力提升”“攻击速度上升”这样的最直接的加成,但更多时候,升级更像是在保留原有特性的基础上,变成了另一种能力。
实际上,在“星之卡比”系列中,有着类似效果的能力并不算少(像同样出自《星之卡比:梦之泉物语》的“冰霜”与“冻结”能力,就因为过于相像,后来结合为了一个),而《星之卡比:探索发现》的能力总数虽然不多,但却用“升级”这一方式,统合了大量表现方式相似的能力,为每种能力至少提供了三种升级,这让玩家能够持续从同一种能力中获得新鲜感,同时也避免了由于选项过多而产生的混乱。
以最经典的“利剑”能力举例,现在的卡比甚至可以使用魅塔骑士的利剑,但在关卡中,它们一样都有着“切断绳索”的硬性效果
另一方面,本作在“变形”能力上的最大卖点,还要数新增的“塞满嘴变形”。在最早的一支宣传视频中,卡比因为误将汽车吸入口中,变成了“汽车遮雨罩”的场面,一度引起过网友们的热烈讨论。虽然卡比“变车”这事儿,早就不是头一回了,但看到这种“半吞半露”的变身方式,还是会感到相当新鲜。
在游戏中,这种被称为“塞满嘴变形”的方式和通常的变身能力不同,卡比似乎没法消化像是“汽车”“自动售货机”“三角锥”等物品,只能将它们塞进嘴中临时使用,这也让它们的出场时机,相对较为固定。一般来说,“塞满嘴变形”只会出现关卡在有机制需求的前提下。比如说,能够连射强力罐头的自动贩卖机前,一定有大群的敌人和通常攻击打不破的障碍;能够向下直冲的三角锥前,一定有藏有暗道的裂缝。相比能够自由变换的十二种变形能力,它们与关卡设计之间的联系更加紧密——当然了,这个过程也非常有趣。
能塞满嘴的,不光是固体
就像标题中所写的一样,“通过探索去发现(Discovery)”算是本作一切玩法的核心。还记得我说过,本作像是将过去平面上的“星之卡比”,拉伸一个维度后的成果吗?而《星之卡比:探索发现》的玩法,则是过去传统探索模式的全面强化。
在2D版本的“星之卡比”中,玩家通过不同的技能、路线寻找地图中的隐藏要素,算是除了速通之外,最能体会到游戏地图乐趣与设计者苦心的玩法。而通过全盘的3D化的处理,本作的地图拥有了更多的可能性,不管是对于“藏东西”的设计者来说,还是“找东西”的玩家来说。
游戏流程中,卡比需要前往各个独立的关卡,解救出被野兽军团囚禁的瓦豆鲁迪们。在通过运用机关、飞过障碍,以及变身打败敌人过关的同时,这些关卡还设有多个额外目标,其中最主要的,是救出×只瓦豆鲁迪,而其他的则显示为“???”。
在《星之卡比:探索发现》中,只有救出一定数量的瓦豆鲁迪,下一个区域才会随之开启,因此在通关的路上顺便搜寻,就成了卡比再自然不过的“举手之劳”。可一旦你静下心来,就会发现这个“探索并寻找”的过程,可比单纯的打怪过关,有趣多了。多数的时候,你可能会将更多精力放在地图的各个角落,因为指不定在哪个街角,就藏着一个关押瓦豆鲁迪的独立房间。
至于那些显示为“???”的任务,则各自对应着某些特殊行为。有时候是用特定的方式打倒敌人,有时是品尝关卡中出现的所有美食,有时则是找到被挡住的秘密通道,有趣且丰富的场景配置、未知的条件,加上确实不高的破关难度,都在进一步激发着玩家们的探索欲。
更有趣的是,这个寻找隐藏要素的过程,完全不会让你产生任何重复感。因为,在本作的世界中,有着包含废弃都市、游乐园、雪山、沙漠、火山、工厂在内的多种关卡主题,它们都给“藏东西”带来了得天独厚的优势——说得夸张一些,虽然本作的地图并没有涉及开放世界的概念,但它能带来的“探索感”和“惊喜感”,却远比市面上大部分游戏,来得都要强烈。
在3D化和探索要素被加强后,系列传统的“寻找HAL隐藏关”,也变得更加有趣了
而对于那些不擅长寻找隐藏信息的玩家,或者追求完美通关的玩家来说,《星之卡比》同样也不是一款会难为人的游戏。每当玩家通过一次关卡,却没有发现隐藏要素时,那些标记为“???”的条件信息,就会自动解锁一个,即使实在找不到,你也可以参照着它给出的信息,进行要素补全。
除了这些之外,本作更是能在各种地方,都让玩家感到轻松愉悦。
说实话,作为系列的第一部3D化作品,在游戏发售前,我一直担心《星之卡比:探索发现》会在“2转3”的经典难题上翻车。毕竟,包括对“纵深关系”“玩家视觉偏差”以及“角色朝向控制”等问题的妥协式处理,直到现在都是这类固定视角游戏的通病(想想去年发售的NS版《超级马里奥3D世界》,你就明白我在说什么了)。
当然了,“都2022年了,你做3D游戏还不能转视角”这事情我们可以先不谈,在实际游玩《星之卡比:探索发现》之后,虽然不能说完全没有,但你真的很少能感到来自上述问题带来的压力。即使是范围较窄的攻击,也可以很轻松地击中敌人,从高处落下的位置,也非常准确,因为视觉偏差出现误操作的情况,几乎不会出现。
这是一种非常奇特的体验。根据游戏发售前日,HAL研究所的开发者们所说,这是因为他们使用了一种类似于“特技摄影”的技术,卡比攻击与敌人间的碰撞判定,除了直接取决于玩家的操作外,更与摄像机的视角位置有着紧密的关系——如果从玩家的视角看上去,卡比命中敌人了,那就是命中了。同样的道理,也适用于与场景或物体之间。
换一个视角,你就会发现玩家的攻击,可能并没有真正“击中”敌人
不过,你要说本作在“3D化”的过程中,真就一点问题都没有碰到,那也确实不现实。在实际游戏中,卡比偶尔会遇到那种被敌人包围,视角也被一起拉远的情况,为的是让玩家更容易看清整体战场情况。但由于卡比本身外表就不显眼,技能特效又过于炫丽,导致卡比的动作不那么容易看清。此外,本作还在个别场景出现了“帧数不稳”的问题——虽然,这锅可能就需要别人来背了。
某些视角下,卡比的身形实在不太显眼
但就算这样,我还是必须承认,HAL在“3D化”上展现出的,是远超所有人预期的成熟。在游戏发售前夕,HAL的开发者们在采访中表示,希望能让玩家“无法想象这是他们的第一部3D动作游戏”。
看现在的样子,他们也的确做到了。
前年年底,我评测过同样由HAL研究所制作的游戏《UFO找工作》。那是一款体量很小,以“抓娃娃机”为主要玩法的小品级游戏。游戏质量本身没什么问题,但也的确没有太多深度。从制作上来看,它很容易让人联想到更早之前,HAL为3DS开发的解密游戏《箱子男孩》。
当时我认为,只靠着《星之卡比》,和一堆明显“低风险”和“轻量化”游戏的HAL研究所,正在把自己关进名为“产品线单一”的牢笼。
虽然这个想法,到现在也没有太多改变。但《星之卡比:探索发现》,却让人看到了希望。HAL所迈出的这步,对于“星之卡比”系列与他们自身来说,意义无比重大。
更重要的是,即使在进入3D化时代之后,卡比仍是我们认识的那个卡比。其实仔细想想,不管是在操作、关卡设计、隐藏要素寻找,还是攻击判定上,它都表现出了对于玩家与游戏角色的“体贴”与“关照”。从某种意义上来说,这是HAL自卡比诞生起,便一直遵守并以之为鉴的理念,可能也是《星之卡比:探索发现》能让人如此愉悦和快乐的主要原因。
也许游戏好不好玩,也不一定就要追赶潮流,或者把玩家弄得死去活来。
现在,“粉色恶魔”又一次证明了这一点