8月28日,《剑网3》在成都欢乐谷举行了为期三天的十四周年庆典。外场内场两大部分的诸多活动,吸引了来自五湖四海大量玩家的高度参与,不难发现《剑网3》依旧拥有很强的号召力。
而当晚的十四周年线下发布会,更是以精彩的演出和充实的主创爆料将气氛推向了顶峰。
发布会上不单公布了全新资料⽚“万灵当歌”,带来了新门派、新玩法、新史诗剧情等海量内容曝光,还正式公开了剑网3旗舰版的诸多细节。针对移动端,剑网3旗舰版进⾏了专属移动端UI设计和游戏操作逻辑优化,实现了移动端和PC端数据实时互通,这意味着百万玩家将在移动端上玩到《剑网3》。
此前有过不少关于《剑网3》手游的传言,笔者也一直十分好奇游戏在移动端上的具体呈现方式。本次十四周年庆我收到西山居的邀约,除全程参与了相关活动,实机试玩了剑网3旗舰版的双端版本,还与西⼭居 CEO、《剑网3》制作⼈郭炜炜开展了交流,总算是有了一些具体了解。
我想这款老牌MMO后续的产品布局,或许会和大家的预期有些不一样吧。
初衷:十四年的情感积淀
谈剑网3旗舰版之前,我还是要对这游戏的用户黏性和归属感发表几句感叹。
本次周年庆嘉年华,官方对成都欢乐谷的巴蜀迷情区域进行了IP包装,设置了十八门派游园式互动,将游戏中各⼤门派的特色彩蛋搬到现场,为到场玩家打造了剧情式游玩的沉浸体验。
而当我进入园区,才真切感受到那种专属于玩家的热闹。这群来自全国各地的玩家,自主COS成游戏中的角色形象,积极参与各个摊位的活动,在墙上写下“加强XX门派”的寄语——纯粹地享受着属于他们的庆典时光。
当门派大巡游正式开始,玩家们挤在过道两旁为自己的门派欢呼,向coser们献上尖叫时,那种热烈的气氛更是让人感动。我想只有身处玩家之中,与他们真实地交流,才能稍微感受到这十四年情感积淀的分量吧。
这份情感,无疑是《剑网3》最大的财富,因此旗舰版的出现,也是为了回应这些陪伴IP成长的玩家们。
在采访中,郭炜炜就直接表示:“本质上来讲移动端还是围绕《剑网3》现有用户去做的,因为对《剑网3》积累的很多老用户而言,现在可能没有电脑可以玩,同时也没那么多的时间去玩,所以我们除了游戏本身在持续减负,还希望通过手机版本的推出去赋予用户更便捷的体验。”
《剑网3》团队非常重视那份跨越十四载的情怀,也深知如何在长线运营中维持新鲜感,回应玩家的热爱。在采访中,郭炜炜还提炼了3点长线运营中的心得。
第一是团队要有爱。很多游戏做着会疲,灵感会枯竭,所以最核心的一点就是团队要有爱。团队的很多研发人员本身就是玩家,甚至从小学就已是《剑网3》玩家。游戏能运营14年,保持自己对游戏的热爱是很关键的一点。
第二点是投入。从2015年开始西山居每年在《剑网3》上面的投入,可能都会超过或者接近2亿美元,只有保持投入才能在新技术和美术上有所突破,没有相应的投入一切都白搭。
第三点,则是保持对先进技术的渴求。对于很关键的先进技术,一定要抱着非常渴求的态度去做,包括很多文创的东西也是一样,如果大家怕失败,或者说投入就一定要有怎么样的结果,那很多东西是做不成的。就像团队选择做番剧,其间也经历了千辛万苦,但最终还是做下来并获得了不错的成绩。
不难看出,强大的用户基础是《剑网3》的优势,也是团队坚持的运营方向。因此在产品布局上,还是希望以旗舰版带给所有存量玩家一个更自由、更沉浸的多平台体验,也让那些因硬件、时间等问题弃坑的玩家,有个回归的机会。
挑战:首个双端互通的大型MMO
双端互通被很多人认为是当下的行业大趋势,但像《剑网3》这样建立在大型MMO端游之上推出互通的手游版本,业内并没有什么先例可供参考。
“我们是第一个用玩家现有的数据完成端游到手游移植,而不是开一个新坑的大型MMO产品,这是非常困难的事情,我认为我们是行业里的第一个。”
作为先行者,团队自然面临着许多挑战。
郭炜炜告诉我们,首先最重要的难点就是怎么把现在80G的《剑网3》客户端塞到手机上,这是他们要克服的最大技术问题。
第二个难题则是操作,因为手机的屏幕非常有限,如何在小屏幕上解决用户的操作问题,也是团队长期思考的问题。
第三个大问题就是如何在手机端上复原《剑网3》的玩法。经过十几年的积累,《剑网3》的玩法已非常丰富,如何保证手机端用户完整体验诸多玩法也是团队迫切需要解决的。
不过在研发过程中,团队通过VG虚拟多边形技术、VT实时虚拟纹理技术等技术应用,在生产流程上对资源做分类,让玩家能够做到边玩边下,所见即所得。这样一个比较前沿的技术,在很多虚幻5引擎的网游上都比较难实现,但《剑网3》团队已经进入到量产阶段了。相信端体容量的问题还有玩法的整合,团队都找到了优化方向。
而就我个人在现场的试玩体验而言,操作上也不存在太大的问题。
游戏的操作逻辑以时下流行的移动端MMO为基础,有过类似体验的玩家都可以迅速上手。同时团队明显对UI的易用性做了很大的调整,观感上足够简洁但也不会缺失信息量。至于端游版中角色技能较多的问题,移动版也做了很大的整合优化,让轮盘设计的技能槽能覆盖日常体验。
虽然我只在游戏里逛了逛,试了一下不同的技能释放效果,没有机会去深入体验副本等内容,但游戏作为一个直接与端游内容对接的移动版本,在操作、内容框架和视听观感上的确能达到无缝衔接的体验。这对于未来更多想尝试研发双端互通版本的MMO产品,我想会是一个很好的参考对象。
未来:平台不是IP发展的限制
相信不少人都认为,属于端游MMO的时代已经过去了。
将MMO赶紧移植到手机上,适度改变原本端游的游玩节奏和社交体系,才是唯一活路。但《剑网3》似乎不想这样做,它没有另起炉灶做一个同IP手游,而是直接将端游的一切内容和玩家资产转移到移动端,创造一种同步的便携体验,甚至还采用了和端游一样的点卡制商业模式。
我想除了服务老玩家的思路,郭炜炜在采访中对各平台的看法也是一种佐证。
“手游是很方便的载体,但大家看今年上半年的产业报告就会发现,手游在跌而端游在涨,所以说我觉得不同的操作情景有不同的适合方式,不是说所有的东西都搬到手机或者PC上就是对的。”郭炜炜表示:“国外游戏发展了四、五十年,但传统的PC、主机游戏依然有非常坚挺的1/3市场。就像你有水喝的时候却不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水,一切都源于不同情景的需求差异。”
显然《剑网3》不急于否定PC平台的发展潜力,郭炜炜和团队对于移动端的定位也与很多知名MMO品牌有所不同。这个有着14年沉淀的IP,并不觉得自己走在一条不合时宜的道路上。与此相反,《剑网3》仍然在加大投入,在2017年的重制后再度推出旗舰版升级用户体验。移动版的推出,也并非仅为了让年轻用户试着爱上MMO从而拉新。
对《剑网3》团队而言,他们有自己坚定的理念。
“我们的用户是非常偏年轻化的,我不能具体说,大概不到25岁吧,而且要说吸引年轻人的话,我认为最核心的还是与时俱进,不是说你要去超越谁,而是你去展现一个新的自己。所以说《剑网3》在游戏内外其实做了很多领先行业的事情,就像我们跟粤剧、川剧的合作,我们是要借助游戏这个载体,去做我们觉得正确的事情。”
或许无论平台如何、品类如何,归根到底还要看厂商自身的运营思路吧。剑网3旗舰版能搅动起怎样的江湖风云,就让我们静待其后续动向吧。