导语
末世像素题材的有力竞争者
每年进入7月暑期档,手游市场就显得格外热闹。
前有腾讯的《指尖领主》《暗区突围》杀入战场,后有雷霆的《奥比岛:梦想国度》,番糖的《猫之城》蠢蠢欲动,此外,包括英雄互娱的《战争公约》等一众产品都将会在本月正式上线。7月无疑成为了国内各大厂商垂涎欲滴的“必争之地”,摩拳擦掌“排兵布阵”的同时,也预示着暑期档将会变成竞争惨烈的“战场”。
而在这一众新品之中,一款末世像素游戏《流浪方舟》却引起了茶馆的注意。一方面,作为初创团队的燃猫在还没有一款产品上线的情况下,先后拿到了GameTrigger和网易两笔投资,无疑是被各方寄予厚望。而另一方面,区别于其他像素游戏的“弹珠玩法”,《流浪方舟》偏向于“桌球”的创新玩法也让不少玩家感觉到新意。
TapTap预约榜第一
目前,《流浪方舟》在好游快爆上获得了8.5的玩家评分,在TapTap平台的玩家评分更是高达8.9,超22万玩家预约。不仅成功登顶TapTap热玩榜和预约榜,还是苹果App Store推荐的“常客”,这不禁让茶馆感到好奇,一款看似“特立独行”的末世像素游戏为何能如此备受青睐。
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在和制作人余田(以下用老余代称)聊了聊之后,我发现这位曾3次获得Game Jam最佳大奖的游戏人,正在从0到1建造自己的“流浪方舟”。
01
4次参赛,3次获奖
和不少游戏制作人的童年一样,老余也是被游戏“耽误”的一代。从最早的GB,SP等掌机到小霸王等后现代国产主机,老余很幸运的拥有一个完整的童年。
在这茫茫多的游戏当中,老余对《宝可梦:红宝石/绿宝石》情有独钟,不过奈何天生“脸黑”的属性,经常一只宠物抓到茶不思饭不想。后来上了大学之后,索性直接报考了软件工程专业,原以为学会敲代码毕业后好歹能立马进入游戏行业为其添砖加瓦,谁想到2016年毕业后老余阴差阳错的进入了一家VR公司。
当时国内的VR产业刚刚起步,老余发现公司大部分业务也和游戏无关,于是白天上班的时候就增进自己的相关技术能力,晚上下班自己学习游戏设计。恰好当时国内Game Jam 48小时游戏设计大赛正举办的如火如荼,老余抱着试一试,交朋友的心态参加了比赛。谁曾想,4次参赛竟然获得了3次最佳大奖,这无疑坚定了老余在游戏行业持续深耕的信心。
获奖作品《Beat&Nest》
用他的话说,Game Jam更像是一个开发者线下聚会的大party,主要的目的就是认识新朋友,一起进行技术上的研讨,以创新的方式来开发游戏并获得认可,在他看来是一种无上的荣誉。尤其是在19年那一届,老余利用当时最新的ECS技术做了一款操作同屏百万粒子的节奏游戏《Beat&Nest》,在上台进行演讲之后,台下全场起立为他鼓掌,他当时就一个感觉“爆肝两天,值了”。
仍处于预约阶段的《追随者联萌》
18年之后,老余终于走上“正轨”,进入一家小型的游戏公司,带着自己的团队开始开发一款独立游戏《追随者联萌》。然而好景不长,游戏还没做完,却撞上了版号寒冬,申请了一年不仅杳无音信,随后到来的疫情让他更加雪上加霜。最终,老余完成了那款游戏的开发,随后联系上一位发行的朋友,正式创立了燃猫工作室,开始了自己的“筑梦之旅”。
02
我想做一款自己认可的游戏
“这是我第一次创业,其实我的目标也非常清晰,我的终极目标是想做一款好玩,并能够让我认可的大型游戏。不过在此之前,我们还需要设立一个中期目标,那就是《流浪方舟》,既好玩又独特,同时商业化上能够补足变现的短板。这可以看作是一个长期的产品线,以好玩又赚钱的思路来为团队积累资金并实现一些探索性的验证,最终回落到我的终极目标上。”
目前燃猫工作室有50多位成员,除了发行和职能这边20多位之外,有超过一半的成员都隶属于研发部门,而作为一款末世像素游戏,老余对美术尤为看重,《流浪方舟》配备了5位像素美术,2位原画,2位UI,力求将像素画面打磨的更为精细。
燃猫工作室
“对于像素游戏很多人都有一个误解,认为这是一种省成本的取巧方式,不过像素其实也有很多细节,比如像素颗粒度如何,包括它是帧动画还是骨骼动画,如果是帧动画,那么帧数是多少,这些都会大大影响像素游戏的成本。”
老余告诉我,为了能让画面看上去更加精细,游戏中用的是高颗粒度的像素。另外,对于游戏中的各种细节要求,开发团队也精益求精,包括动画帧数,动画种类等,就单单出场的一个角色,就被设计了多种动画,像是待机,攻击,死亡等,不同情况下还会出现不同的反应,此外,开发团队还为游戏添加了40多种不同的大型动态场景,这些都是需要花费大量的精力和时间去打磨。
《流浪方舟》的主要玩法非常独特,看上去十分像是小时候玩的“桌球”。玩家和敌人被限制在一个长方形的区域之中,玩家需要操控自己的角色,像是打台球一般将角色“打出去”,以碰撞的方式使用各种技能对敌人造成伤害,策略性和趣味性兼具。
当谈到为何会采用这种“独特”的玩法时,老余感慨颇多。最初立项的时候,他对于产品的要求极为严苛。核心玩法既要好玩,易上手门槛低,又要有深度,拓展性强,还要能支持实时PVP来解决长期内容问题。而最重要的一点,就是他一直所强调的,这款产品要足够的独特,要有足够的新意。
在最初2个月的时间内,开发团队构思了近200个创意,最终通过层层“选拔”,筛选出50个备选方案。在对目前手游产品进行一一比对之后,团队剔除了玩法相似的创意,最终留下了“物理弹射”这个核心玩法。
03
从0到1的成就感
“为什么会选择物理弹射这个玩法?”
“这种物理相关的大方向有几个好处,首先来说,物理碰撞在现实生活非常普遍,上手方面门槛较低。此次是这种反馈十分直观,链路较短,玩家操作之后,能快速获得直观又合逻辑的反馈。第三个是涌现,物理具有天然的复杂性,因此经常会涌现出一些玩家意想不到的结果。这种在游戏的过程中带来更多的变化,可以让游戏反复游玩,并同时生成更多额外的反馈。最后一点就是拓展性更强,比如我们可以在大小,弹性,甚至是摩擦力上做文章,从而做出更为新鲜和多变的游戏体验”。
老余补充道,相比市面上已经普遍存在的弹珠玩法,《流浪方舟》打桌球式的爽感更加强调层次感,每一次碰撞你都能感到一个极度舒适的正反馈。而进一步来说,多次的碰撞能够造成连击效果,让玩家的爽感得以叠加,就像是一杆打进三球入洞。再往高一个层次说,意料之外的情况常常会出现完全不同的结果,玩家很容易极限翻盘,这种绝处逢生的体验能让玩家获得成就感上的满足。
然而梦想总是美好的,对于追求原创,致力于以玩法打动玩家的老余来说,没有任何模板可以参考,从原创这个层面上来说,开发团队就已经面临了诸多困难。很多系统可能其他团队换皮后照着“借鉴”一下就可以实现,但是老余却执意要重头来做,像是游戏中的核心机制“模拟物理碰撞”就是一个非常大的难点,开发团队甚至专门做了一个自己的物理系统并申请了专利。
除此之外,人才竞争也成为了老余的另一块“心病”。由于BASE在深圳这个“大厂云集”的特殊地理位置,老余团队的人才积累相对比较困难。像是被放鸽子,被挖人已经常见到让他们波澜不惊,他甚至半开玩笑的说道,从最初4个人成长到现在50多人的团队,其中的故事要写书的话,一本都不够。
“最初团队没钱没名气,demo都没有,我们招人都是一对一的去谈,说句不好听的话,可能都是‘连哄带骗’的拉进团队吧。当然,这是句玩笑话,我感觉很多人其实就是对我们单纯的信任,才愿意加入这个小小的团队。不过,在这个最艰难的过程中,我也收获了很多。从0到1敲出第一行代码,从0到1组建团队,从0到1把这个项目逐渐拉起来,像是带孩子一样把《流浪方舟》一点一点拉扯大,这可能是我一生中最有成就感的高光时刻了。”
结语
最后,当我问到为什么会选择叫《流浪方舟》这个名字时,老余表示,最初设计基础世界观的时候,就把灾变定为游戏背景,幸存的人类聚集在一起,给家园按上轮子,然后不断成长和壮大,像是流浪地球般寻找新的家园,以谋求新的希望。
“后续还有什么计划和打算吗?”
“目前我们有两个大的方向,一条产品线就像我刚才所说,主要沿用《流浪方舟》这个产品思路,做一些原创好玩能够赚钱的成熟产品,然后利用这些资金,我会规划另外一个方向,就是招一些3D人才,建立一个3D大型项目,作为我们后期最终项目的技术验证,做一些技术向的探索和积累。”
“听上去很像是现实版的‘流浪方舟’。”
“也可以这么说。”