手机上重玩《画中世界》后,我终于看懂了它的故事

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追寻巨兽之旅。

一切始于一扇通往外界的窗户。男孩望向窗外,看见了斑斓巨兽,然后用一生时间走上了追求它的道路。

手机上重玩《画中世界》后,我终于看懂了它的故事

从一个个“边框”圈出的画面里,窥见不同时间和空间里的世界,然后通过移动、组合这些插画,让它们产生看似不可能、却又十分合理的效果,就是《画中世界》的解谜玩法。

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靠着视差的连接,近处的铁皮烟囱和远处的白墙高塔合为了一体

自2017年PC版刚发售时,关于《画中世界》的讨论,就总是围绕着游戏的“第九艺术”这重身份。它在Steam上至今已经有了超13000个评价,却依然保持在97%的夸张好评率,就是这款游戏超高品质的最好证明。

而它在各大奖项上的丰富斩获,不管是有着“英国奥斯卡”之称的英国电影学院奖BAFTA分设的游戏奖,还是在游戏从业者间极具话语权的GDC,又或者是能看作独立游戏开发者们意见方向的IGF,以及在游戏学术界极具分量的D.I.C.E游戏大奖等等,也能都代表《画中世界》广受认可的“审美含金量”。

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今天,游戏的移动端在TapTap(安卓)和AppStore上线,首发优惠价仅15元,我也重新通关了一遍游戏。

本以为作为一个线性流程的买断制游戏,《画中世界》的第二遍重玩体验,不会和第一次有什么本质差异。可正是在这次手机版的游玩过程里,我才逐渐补上了以前通关PC版时被我忽略的部分——剧情。

想必有不少玩家和我一样,初次通关游戏时,脑子里都只剩下一头雾水。面对它晦涩的故事,好像懂了,又说不出一个所以然来。

这是因为在初次游玩时,玩家的注意力大都放在谜题的设置上,一心想着怎么过掉这一关。而当我不再急着破解机关,才注意到在那些曾被我忽略的背景里、与谜题无关的图案中,正好就藏着补齐故事的其他残片——在游戏结尾被一笔带过的男孩的后半生。

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我们小时候在听到动漫里热血的台词时,总会燃起成为英雄的向往一样,听到窗外巨兽的低吟,少年也循着冲动上了路。《画中世界》明线的大部分篇幅,正是着墨在了“一个男孩如何搜集果实”的故事上。

玩家跟随着他的脚步,在不同的世界里找齐线索,通过连接各个看似毫不相关的时空里的物件,帮他铺平道路,最终来到巨兽面前。但他这时候只知道要寻找巨兽,却不知道为何寻找。

就像我们会被动漫主角英雄的无畏感染,却往往要在很久之后,才能真正读懂英雄的意义一样。这时候的男孩拿到的果实一样空有其表,因此被巨兽拒绝并推下了高塔。为了知道为什么巨兽没有如传说一般回应自己,他才开始了后半生的求索,去填补果实的空洞。而游戏里每一个看似没有关联的画面,其实正是他此后人生身处的场景。

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这几幅作为揭秘道具的照片里的主角,正是不同时期的男孩

在游戏初期刚刚踏出家门时,连接杂物间与外界的第一个场景里,那个坐在轮椅上意志消沉的青年,正式刚刚经历巨变、身心双双受到摧残的的男孩自己。

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此后他恢复斗志,开始查阅典籍,试图在书中找到自己失败的原因。这个过程中他产生的想法、购买的研究物件,正好就成为了还是男孩的自己走向巨兽的踏板。

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或许是看了太多典籍依然没找到答案,他开始不满足于纸上得来的知识,开始通过观星寻找真相。这片他无数次看到的星空,同样成为了年轻的自己找到果实的关键。

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可能是不管纸页还是天空中,都没有他想看到的答案,于是他又开始苦修磨炼意志,想要以修行证道。它在沙漠中每一次摇响的铃声,在云端攀上的每一级台阶,同样作为齿轮的一部分,推动着曾经的男孩向前。

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到了最后,他须发花白,没了精力再去挑灯苦读、磨砺肉身,依然会回顾这一生走过的路,整理回忆碎片,依然成为了男孩那条航程不可或缺的一部分。

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而这每个阶段的人生经历和转变,就在游戏的结局里,成为了填充在每个果实里的内核。他追寻的过程,正是他求索的结果。启发和激励他的,并不是为他连接上这些格子的我们,而是另一个时间点的他自己,是一个由果到因的反逻辑寓言故事。

重玩一遍《画中世界》,再次看到的剧情要清晰许多。这个看似晦涩的故事,从一开始就在双线叙事。既是在跟着男孩脚步往前走,也在碎片化地给我们展示他人生的后半程旅途。区别于其他游戏的“二周目体验”,再玩这个游戏的体验更接近于电影的“二刷”。

而且这次因为手机版的便携性,卡关之后可以把手机随手一锁就去忙别的,完全没有第一次枯坐电脑前和高难度谜题死磕时的焦虑。在Steam的评论区里,不少玩家也提到了他们“断断续续”的游戏体验,因为谜题难度的缘故,手游碎片化的使用场景恰好榫卯互咬地和《画中世界》的游戏体验契合了,让我游戏时的心态也发生了变化。

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手机版还根据手机分辨率提供了双击放大功能

下班通勤时想起来还卡着关,就打开游戏试试,不再猛钻一个死胡同通关也就顺利许多。当我能有闲心去找剧情彩蛋,不再跟男孩刚上路时一样一心只想着要“结果”,自然就能看到更多东西。

从《画中世界》读到的故事,让我想起了黑塞的《悉达多》。这两趟为了心中声音抛下一切出发的问道之旅里,和佛陀分身悟道的史诗故事相比,《画中世界》体量更轻,却没有改变“为了重新成为孩子”的旅途内核,同样呈现了“胸中的鸟儿没有死去”。

不管是第一次出发的冲动和决心,还是在路上时追问自己为何出发的思索,都是游戏作者Jason Roborts推崇的。所以在游戏中古籍的插图中,才会是年轻和年老两个年纪的主角共同捧着那个圣碗。

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《画中世界》的作者把这种想要出发的冲动,归结于一种“幻想秘契主义”。既宇宙、失落文明或是其他神秘事物,都在向我们传达某种讯息,而这些将成为我们开始探索未知的动力。而如何把这种神秘的动力化作成果,则是我们要用一生去探索的东西。

在最开始制作《画中世界》时,作者也是看似冲动地走出了第一步。他没给自己定死制作时限,连“电子游戏”这个作品形式,都是他几次试错后才敲定的。他单凭着想做个好作品的偏执,就在游戏内外让男孩一起摸着石头出发了。

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一开始他曾试过用漫画形式来表达这个故事

某种意义上,现实中的他也是抱着不知道需要多长时间的打算,来描写他想象中的“对终生追求的执着”。好在没用一辈子,一个人独自开发了5年后,他就拿出了《画中世界》,这个足以还原他心中那头斑斓巨兽的游戏。

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所以在游戏的最后,已经成长为老人的男孩在赋予了全部果实意义的瞬间,就化为了巨兽本身。也成为了窗口外的奇景,等待被窗内的另一个男孩看到。

而《画中世界》或许正是作者开给我们的这扇窗,等着每个玩家投去目光。

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