导读:在“3分钟读懂什么是“游戏化””文章中,介绍了游戏化的简要定义:游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域。凡是概念都是简练且抽象的。在实际理论实践过程中,大家都会遇到一个问题:“游戏化”与“游戏”两个概念这么相近,他们有什么联系,又有什么区别呢?本篇文章中,我们尝试着将游戏化概念放入具体的场景中进行阐述和理解,其与游戏相关概念的联系与区别。
游戏化就是工作时间玩《魔兽世界》?
游戏化就是将工作环境虚化成meta研发的虚拟办公环境?
这些都是不正确的理解。游戏化并不是炫酷的、高大尚的、昙花一现的新奇。恰恰相反,它仍然在现实世界中执行日常事务(如:购物、学习、参与活动、工作…),但通过游戏化的方式,会改善做这些事情的体验。游戏化的关键在于找到游戏中可以增强用户体验的元素、以及体验的核心,应用这些点进行游戏化设计,使得参与的用户觉得执行这些日常事务更有价值、更有动力。
游戏化仍然是在现实世界中执行日常事务,但通过游戏化的方式,会改善做这些事情的体验
二、游戏化不是工作中玩游戏、游戏促销或者严肃游戏1. 工作中玩游戏70、80后的孩子,肯定在工作中玩过桌面系统自带的纸牌或者扫雷游戏;
90后的孩子,工作无聊了,顺手来一句“开黑,走起”!
这些都是工作太无聊的时候消遣的部分,这种工作中的游戏并不是游戏化。游戏化往往会寻找工作中看起来有趣的部分,并使用游戏元素将这部分的乐趣进行强化,是将工作变得更像游戏。
2. 商业促销中的游戏一些商业促销中的手段(如:礼盒赠品,刮刮卡游戏,集贴纸游戏等),都是通过游戏、或者类游戏的促销手段,吸引用户进行冲动消费。本质上,这些手段并不是向游戏学习,从中吸取有用的元素融入产品中,进而改变用户在产品中的体验,而是利用游戏让用户为了奖励而更愿意进行消费,但这次消费过后,并没有改善用户对于该产品的感知和印象。
游戏化不是要把游戏的内容分解并照搬到产品中,而是思考在某些用户体验的环境下,游戏中的什么好方法能值得我们借鉴,并运用到实际体验场景中。
3. 严肃游戏(Serious Games)严肃游戏属于游戏,是一种设计上的主要目的非纯粹娱乐的游戏。应用的场景很常见:思维训练、实景模拟(航空模拟行走,沙漠生存甚至军事演戏等)、教育….严肃游戏更多的是为参与者创造一个沉浸式的体验环境,将现实场景的虚化来达到教培目的,游戏化是将游戏的元素应用到现实环境中,使其更吸引人,以强化参与者的动机。
游戏化不是工作中玩游戏、游戏促销或者严肃游戏
三、游戏化不仅仅是PBL(Points,Badges,Levels)游戏化的定义看起来很简短,但简单的定义往往代表了更广阔的含义。近年来在营销领域最常用的手段就是PBL,也正因此,许多营销者会把PBL=游戏化。但这里想表达的是,PBL是游戏化,例如之前的文章中有提到的Nike Run Club、Zombies Run、盛大员工任务积分系统等,但并不是所有游戏化的案例都含有PBL元素,这里举个例子:
古早年代,公路上超速盛行,测速都是由警察叔叔拿着测速仪手动进行测速,这种情况是否能降低超速引起的车祸概率呢?答案当然是不能,因为大家都在路过了警察叔叔以后,就当“超速”这个概念不存在,该飙车的继续飙车。
那么后来,人们是怎么降低这个现象的发生呢?通过在不同地点设置自动测速仪,一来节省了人力的干预给驾驶者带来的低体验,同时不定期的调整测速仪出现的地点和位置,让一些意识上跃跃欲试的司机能够养成遵守交规的习惯,带来的结果变开始逐步向好。
这个例子,通过借鉴了游戏中“障碍”,“关卡”的元素,让参与者(超速或者想尝试超速的司机)能够更好的参与游戏规则,进而改善了事情的结果(降低超速概率)及体验(人工测速改为自动机器测速)—典型的游戏化案例之一,但没有使用PBL元素。
四、游戏化和游戏的相关性上面说了游戏化与游戏在某些应用背景下的区别,那么游戏化与游戏有没有关联性呢?肯定是有的,从概念中就能看得出来:
“Gamification is the use of game elements andgame design techniques in non-game contexts.”
“游戏化是将游戏元素及游戏设计技术用于非游戏领域。”
游戏具有强大的力量。在游戏领域中,其游戏机制及游戏元素设计的非常精巧且成熟。我们在游戏化领域探索和实践的过程中,需要借鉴游戏元素及其设计机制,并学习如何运用这些技巧,以获得理想的商业效果。
2. 游戏化与学习有关(包括从游戏设计中学习)游戏化的研究是跨领域的研究及应用,不仅仅是从游戏设计中学习,还需要从心理学、管理学、市场营销、经济学 等领域中学习。
不管在工作场景、营销活动还是在众包或行为变化等各类型情景中,游戏化都是了解用户动机与行为的途径之一。游戏化还能够深入了解用户产生特定行为的诱因,学习激发人类特定行为的设计模式等。
3. 本质上,游戏化与乐趣(Have Fun)有关游戏化认为乐趣是强大的。游戏之所以能在人类史上有如此卓越的地位,原因之一就是它不仅仅是数学模型,而且非常有趣,并容易令人上瘾。这就是我们要在游戏化中学习游戏设计的最重要的原因。
德国Sebastian Deterding的团队在2011年提出的四象限框架中,游戏化位于右上象限,它利用了部分游戏元素以应对非游戏类的挑战。框架中还展示了游戏化与(严肃)游戏(Serious)games、玩具(Toys)、趣味设计 (Playful design)之间的区别。
X轴–完整的游戏/物品(Whole) & 部分的游戏/物品(Parts);
Y轴–玩耍(Playing)与游戏(Gaming)
作者:黎静妤,现任凡泰极客运营总监,多年产品及运营实践经验。认同游戏化理念,理论+实践用户增长新思路;公众号:游戏化试验田。
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