几天前,在TapTap上有一款二次元手游《A PROJECT》和椰岛达成了合作。
犬酱组是游戏的开发方
熟悉椰岛这家独立游戏专业户的玩家,可能会有些意外。《A PROJECT》不管怎么看都是一款二次元手游,或者用双方合作公告里的话说,“一款大体量的二次元系商业游戏”,而椰岛此前给玩家的印象是《超脱力医院》、《完美的一天》、《黑暗料理王》……总之是一家专注独立游戏开发和发行的公司。
《A PROJECT》的二次元浓度很高
不过稍微了解一下《A PROJECT》这款游戏,这次合作也就没那么令人意外了。从制作组到游戏本身,《A PROJECT》都透出一股独立游戏的味道。
一提到“独立游戏的味道”你会想到什么?志同道合、为爱聚集起来的制作组,开发者的个人表达,和同类游戏不一样的体验——《A PROJECT》几乎全都符合。
首先是开发者层面。TapTap的游戏页面有一个“开发者的话”栏目,由于位置很好,就在“详情”的最顶端,绝大部分游戏都是拿这里当做游戏简介和开发日程更新使用的。但是《A PROJECT》的制作人在很长一段时间里,真的就把这里当做自己说话的地方了。
在游戏上一个版本的“开发者的话”中,制作人首先提到的不是这款游戏怎么样,而是用很大篇幅讲了一段他和剧本监督下村健因为一件世嘉Dreamcast的Tshirt而相知的故事。这种个人化的表达,倒更像是同人社团的博客文章。
更少见的是《A PROJECT》的剧情和世界观。最近几年,末世风格很受欢迎,就算不是末世,绝大部分二次元手游也都会设置一个明确的敌人或者威胁,来驱动玩家变强。但《A PROJECT》从一开始就告诉玩家:“这是在魔王已死的世界里,少女们的冒险物语”。
《A PROJECT》也有一个很传统的RPG故事,但魔王和勇者的战争只发生在很久以前,在游戏故事开始时,人们已经逐渐遗忘了魔王,玩家要扮演的只是一个培养冒险者的学院的院长助手,不是勇者,也不是什么天命之人。
制作组解释过为什么要做这种剧情。他们觉得现实世界已经足够痛苦,何必要让玩家们在游戏里再经历一次——在一个无需拯救的世界里,和可爱的小姑娘们一起冒险、成长、“获得治愈”不好吗?
露老师是我在游戏里的昵称
《A PROJECT》的主线和玩法很好地贯彻了剧情的宗旨。游戏里的NPC乃至主城都是一副没有紧张感的样子,大部分人见到玩家操纵的角色,第一反应是招呼TA去锻炼或者散步。就连前期的主线任务,也完全没提到什么“击败盘踞在XXX的怪物”,而是朴实的“去采摘两朵花”或者“调查前方的草”。
平原地图的一角
很多玩家在看完官方试玩视频后,会把《A PROJECT》当成一款开放世界的沙盒游戏。但这并不准确,《A PROJECT》实际上用一个更小众的分类描述更加合适:
结合了箱庭主城设计的传统日式RPG游戏。
箱庭是个日语词汇,本意为庭院式盆景,日本人很喜欢将一个不大的封闭空间当成一个“小世界”,把很多景观错落有致地摆放进去。我们常见的小桥流水式日本庭园,就是典型的箱庭。
常见的日式庭园
而在游戏设计中,箱庭是指有限空间的精致关卡设计,最为人称道的箱庭设计是3D马里奥系列。
但是在《A PROJECT》里,感觉开发者们在追求另一种风格的箱庭体验。玩家在岛上获取主线任务,和各种NPC交互,制作各种武器和道具,似乎刻意要和传统的二次元游戏UI型的主城体验背道而驰。
《A PROJECT》看上去和很多二次元手游一样,玩家从第一关出发,推进越来越多的关卡。 只不过《A PROJECT》的每个关卡,都是一张完整的无缝大地图。随着主线的推进,玩家可以进入新的地图。这些地图看上去有点类似副本,但其实完全不同,倒更像《无主之地》系列的那种地图区域,玩家不必一次性探索完地图,收集完地图资源,而是随时可以离开或者再来探索,没有什么守关Boss或者目标,也没有常见的体力概念。
洞窟地图的入口
游戏的各张地图较大,且目标丰富。有各种可以收集的资源,可以探索的地点和事件,当然也有怪物——就像游戏世界观强调的那样,战斗不是这个世界的主旋律,玩家完全可以不战斗,而是一路跑酷收集,就算被怪物拖进了战斗,也可以很快脱战。
进入战斗后,跑到战斗区域边缘一会,就能脱战,没有任何惩罚
实际上,游戏中必须要战斗的任务不多。除了教学性质的遇敌和关卡里的精英怪,诸如“探索洞窟”、“采集几朵花”这种任务我都是避免战斗完成的。这和大部分二次元手游以战斗为主旋律、通过战斗推进流程的做法有很大区别。
主线结束之后游戏还给了完全没有目标的“四处逛逛”任务,非常休闲
玩法、剧情、关卡设计,这些东西累加在一起,确实我带来了挺新鲜的体验:一群少女在海岛学院开始的温馨生活,散散步,约约会,看看风景,想不战斗就不战斗,看到掉落丰厚的精英怪物想战斗了,也有美少女伙伴一起上。
游戏的夜会话玩法,只有在游戏时间夜晚才能去,根本就是幽会
这种体验不仅归功于上面提到的那些东西,还有很多只有玩了才能感受到的细节:比如选择跳过剧情后,会弹出一个剧情梗概框,免得心急的玩家完全不知道剧情大概是怎样;还比如游戏内有日夜更替的时间系统,但当玩家想要进行一个只有特定时间才能做的事时,不用手动等待,系统会直接提示“是否要跳转到夜晚/白天”。
跳过剧情后的剧情梗概弹窗
这些细节单个拿出来说都没什么,但是整体来看,就让《A PROJECT》玩起来很舒服。这种舒适感,对营造游戏“休闲温馨”的基调有很大的帮助。
这种浑然一体的休闲感,正是《A PROJECT》最有独立味道的地方。椰岛曾经提到,他们坚持为玩家们提供不同于市面主流产品的游戏体验,从目前来看,《A PROJECT》在这一点上做得还不错。
《A PROJECT》目前在TapTap上提供预约,分数不错,有9.3分。就算有差评,也都是在抱怨游戏还没上线,等得很心焦。现在游戏已经宣布和椰岛达成合作,希望这能帮助他们尽快正式上线。