前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。最近又有一款国产独立游戏爆火了,它就是由墨日工作室开发的《弈仙牌》。游戏同时登陆了WeGame和Steam开测,最高在线人数一度突破了1万人。在被朋友疯狂安利之后,游戏日报羽羽也试玩了一下这个游戏,在被虐到凌晨2点之后才吃到了第一把鸡。结果第二天气不过,愤愤地找到了《弈仙牌》的制作人noAsh,要他给个说法到底怎么样才能吃到鸡,也顺便聊了聊游戏制作和版号的问题。在拿到了制作人noAsh的吃鸡秘诀,经过一个周末的沉浸式体验之后,羽羽终于成为了一名高玩。《弈仙牌》和《金铲铲之战》这样的自走棋体验很类似,8位玩家在游戏过程中会遇到大量的牌,需要合理搭配卡牌,组合出强大的卡组来战胜其他对手。同时在对局中融入了一部分心理博弈的要素,玩家需要预读对手,计算调整牌序来取得胜率优势。
对于才上手的萌新来说,前期因为不熟悉玩法,不断在阵容成型前夕就被送走,再到终于能成型爽上一把,这样的游戏体验会让新手十分上头。然而作为一个刀塔自走棋时期就入坑自走棋的老玩家,羽羽玩了15场左右就基本掌握了游戏的过度技巧以及主流的4个阵容,这也让羽羽有了一些担忧,游戏会不会太简单了?后续游戏会怎么样解决这个问题呢?制作人noAsh在采访中给出了答案,同时随着6月版号的下发,《弈仙牌》已经等待了一年的版号,似乎也快要有着落了。
开发两年等了一年版号,美术就重做了3次羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。noAsh:我是《弈仙牌》的制作人noAsh,从小到大一直都在杭州。主要负责《弈仙牌》的玩法内容设计、战斗逻辑脚本、音乐音效把关、以及测试等杂活。羽羽:最初是怎么入行做游戏的?noAsh:最早是在读大学时校内的cc98论坛上,有学长搭建了内网的zju大逃杀的页游服务器。当时我一直对游戏制作很感兴趣,于是就联系了学长一起制作维护。后来学长忙着毕业,我就自学PHP语言,独自设计内容并维护更新了几个大版本,当时最高在线100多人。看着QQ群里大家一起聊游戏内容,还有人发掘出我埋藏的彩蛋,感觉非常开心。我的专业和游戏八竿子打不着,但是还是热爱游戏。后来就选了现在的团队“墨日工作室”进行实习,并且在毕业后一直就职到现在。羽羽:期间还做过哪些游戏?noAsh:实习时参与了《无尽寒冬》的地图设计。后来在《星际角斗场》中负责BOSS和玩法设计。羽羽:《弈仙牌》这个游戏怎么立项的?noAsh:我一直都很喜欢卡牌游戏。当时市面上的卡牌游戏主要分为多人对抗或聚会向的桌游、单机为主的roguelike DBG、以及注重1V1的CCG。我希望跳出已有框架,做出一款新的卡牌游戏玩法。于是就结合了自走棋的匹配对抗机制和DBG的组卡机制,提出了初步想法。团队里大家听了觉得值得一试,就花2周时间做了DEMO测试。DEMO大家试玩的很开心,甚至有同事下班后也想继续玩,于是就顺利立项了。羽羽:游戏开发了多久?目前团队有多少人?noAsh:游戏到目前为止开发了约2年。我们团队目前有9人,不过大家同时都还有其他项目需要参与。所以开始就我1个人制作DEMO,后来加入了一名程序员帮助我实现联机网络部分的代码。再后来确定核心玩法后,陆续加入了3名美术和1名程序开始正式开发。羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?noAsh:我们每天中午都会开一局进行测试。然后有一名程序员同事总是抽到机缘牌,就被大家戏称开挂给自己发牌。还有就是提前淘汰的同事总是会走到还在打的人背后,指指点点,当狗头军师。然后有时候还在玩的人因为背后人的各种意见手忙脚乱,然后操作失误被抬走,大家对此喜闻乐见。羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?这些问题都是怎么解决的?noAsh:主要还是美术风格的问题。我们重做过3次美术风格,推翻旧版美术的过程非常痛苦,可能美术几个月的时间都白费了。但是没办法,只能花费大量时间慢慢探索。
开测爆火挤崩服务器,删档内测有人玩超过100小时羽羽:本次测试情况怎么样?noAsh:本次测试大大超出了我们的预期。本来只是想小规模测一下,结果大量玩家涌入,导致服务器完全撑不住。开始几天真是辛苦程序员了,连夜加班扩容服务器,修复网络BUG。羽羽:您觉得测试情况高出预期主要的原因是什么?noAsh:有大主播出于兴趣播了我们的游戏吧。然后直播的节目效果也不错,就被传开了。羽羽:本次测试爆火后,会对后续游戏的开发有些什么影响吗?noAsh:看到有这么多人喜欢我们的游戏,让我们团队更有信心和动力继续开发,争取早日将完整版呈现给大家。另外玩家们1天的对局数据量就已经超过我们自己1年玩的数据量了,足够的数据让平衡性调整更加容易了。
羽羽:在游戏中的组合流派被摸透之后,玩家难免会有所厌倦,这方面的问题有考虑怎么解决吗?noAsh:目前试玩版开放的组合流派本来就很少,而且尚有2个有竞争力的流派没有被大家彻底开发。正式版新角色、新副职业、新门派、新牌的加入会让整个游戏的复杂度和可用流派指数上升,不会那么快被摸透。
目前这么少的内容能让玩家玩这么久,甚至有玩家已经在没有奖励(本次为删档内测)的情况下玩了100多个小时,已经让我很惊喜了。而且由于加入了牌序的博弈针对要素,哪怕摸透了全部套路,也不会变成纯粹拼运气比大小的游戏,就像麻将和扑克,虽然运气很重要,但是精于计算和博弈的玩家总能比常规玩家更容易获胜。另外,玩游戏总有厌倦的时候。我个人就很喜欢玩各种不同游戏,体会不同游戏的精妙设计,而不是闷头在一个游戏上玩很久。其实和旅游一个道理,谁会无聊到只去同一个地方旅游呢?只要我的游戏能让玩家有过开心的体验,留下美好的回忆就足够了。羽羽:我想吃鸡,有什么比较强的阵容流派推荐吗?noAsh:目前也没啥最强的流派。低分段云剑玩的人最多,高分段奶琴玩的人多。云剑比较简单,不需要太多思考。奶琴思考量比较大,需要和对手博弈。但是这些流派胜率都在正常范围内,还有几个玩的人少的流派胜率也并不低。
等了一年版号,等不到或许会先上Steam羽羽:游戏后续有考虑什么时候上线吗?noAsh:主要还是看版号,已经等1年了,能等到的话最好,实在等不到版号的话,就只能Steam先上了,希望能早点出版号。羽羽:您觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?noAsh:由于开发时间太长,很容易对自己的游戏麻木,甚至自己开始厌倦这个被自己完全摸透的游戏,这个时候就会开始非常迷茫。最好的办法是让更多没接触过这项游戏的玩家来试玩,来给自己提供信心或者改进的意见。羽羽:入行这么多年来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?noAsh:多实践,亲自去做几款游戏。有很多方便的游戏引擎都是可以自学的。不要一味的空想,也不要沉迷于写几个的文档设定就觉得自己的想法很厉害。很多东西只有实践了才会理解,也只有实际做过游戏,才能知道这一行是否适合自己。另外送上一句我看过后很有感触的话:你做的前10个游戏往往都是垃圾,所以尽快先把它们做完吧。有了足够的经验后,才能摸索出适合自己的道路。羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,您觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?noAsh:专业真的无所谓,关键是对游戏的热爱。任天堂公司甚至还会特意招募和游戏毫无关系的专业的人,因为游戏永远是给别人玩的,多一个不同专业的人,就多一个不同的角度来看待游戏。在学校只是培养了学习知识的能力。正式入行后,一切实用的知识都要从头学过,需要凭借自己对游戏的热爱去自学。不过要做到更深的话,还是需要足够的专业技能。计算机、美术设计、音乐、数学建模等都对游戏品质会有较大的帮助。羽羽:最后还有什么想要补充的吗?noAsh:2022年6月27日前还可以免费试玩弈仙牌Demo。大家感兴趣的可以去Steam试玩一下,顺便给《弈仙牌》正式版加个愿望单呀!