《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

8秒定成败。

需要“RESEARCH(研究)”什么,又有什么可“DESTROY(破坏)”的?

如果光从名字来看,你大概很难理解《RESEARCH and DESTROY》是一款玩什么的游戏——一边是拿着科学武器的残忍人类,一边是死于安逸的超自然生物,上次看到类似的场景,可能还是在上个世纪的经典电影《捉鬼敢死队》之中。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

除了没有巨型的白色幽灵外,《RESEARCH and DESTROY》和《捉鬼敢死队》最大区别,在于它几乎没有任何故事可言。游戏的背景设定非常朴素,在不远的未来,人类自取灭亡,僵尸、幽灵、狼人,这些原本只在传说故事中登场的“生物”,迅速占领了世界,地球迎来了史无前例的和平。但当所有人(鬼)都在享受生活的时候,三名人类的出现,给一切带来了翻天覆地的变化。

不用说你也能猜出来,这三名人类科学家,就是玩家所要扮演的角色,而那些乱七八糟的怪物,便是我们要清除的目标——简单来说,这就是一款操纵人类的“科学力量”,打倒一切“牛鬼蛇神”的游戏。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

说真的,和我最近玩过的其他游戏比起来,《RESEARCH and DESTROY》几乎就是把“不正经”三个大字,给写到了脸上。这里所说的“不正经”,一部分来自美漫般的头身比角色、搞怪的世界观,以及发行商Spike Chunsoft旗下品牌的那些奇怪联动之外,而另一部分,则来自它独特的游戏系统。

刚刚也说了,“身为科学家打败怪力乱神”是本作的核心。在游戏中,玩家扮演人类仅存的科学家,通过在各地与超自然生物的战斗,逐渐取回人类对于世界的控制权。而这里的“战斗”,是一种将“回合制”和“动作游戏”融合之后的产物。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

从严格意义上来说,你可以把《RESEARCH and DESTROY》看作是一款“回合制RPG”。在人类消失后的文明遗址上,科学家与超自然生物以“你来我回”的方式进行战斗,为了对抗超自然生物们的神奇力量,科学家们披上了力量强大的未来科技。

《RESEARCH and DESTROY》最特别的地方在于,它本身并不以“指令”和“回合数”来约束玩家,“动作”部分同样在游戏中占有重要地位。比如在战斗中,你需要做的事情不是“给单位下达指令”,而是自己“亲身上手”,从移动到攻击,再到被动防御,全都在玩家的掌握之中。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

我知道这不是好理解的概念,但如果你玩过“战场女武神”或“百战天虫”系列游戏,那事情就好解释多了。

《RESEARCH and DESTROY》的战斗流程有着“超级科学回合(我方回合)”与“超自然生物回合(敌方回合)”两面。在行动时,每个单位会得到固定量的行动资源,而如何最大化利用这个行动资源,就是游戏最大的玩点与特色。在“战场女武神”中,步兵或坦克移动所消耗的资源被叫做“Action Point”,只会在单位移动时被消耗,其与核心的关系更像战棋系统中单位可移动的最大步数,在展现大局掌控力同时,还可以自己上手操作操作,堪称游戏界的“一菜两吃”。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

《RESEARCH and DESTROY》并没有完全套用这个模板,它用一个“8秒”的行动时间,代替了“Action Point”,再一口气把玩家单位能做的所有动作,都压缩在了这个8秒之内。当玩家选中一个单位,并开始行动时,游戏便会开始计时,在这期间,玩家无论是移动、攻击、与场景交互,甚至连瞄准的时间都会被计算在内,让整个行动过程瞬间紧张了不少。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

在单人游玩的情况下,游戏提供了三名科学家角色使用,除了其中一名角色无法收起武器快速奔跑之外,他们并没有太多个体或能力上的区别。不过有意思的是,如果玩家没有在8秒时间内完成需要的行动,这个角色就会以一种“时间停止”的样子,固定在原地,因为每个单位的时间是被单独计算的,这让原本就看起来不太正经的游戏,变得喜剧感十足——被固定在半空,甚至更奇怪的位置,几乎算是家常便饭。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

就像这样

当三名角色行动结束后,游戏进入敌方回合,玩家在游戏中需要对付的敌人——一群超自然生物,会在遵守相似规则的前提下,向着科学家们发出进攻。根据敌人的类型不同,他们的移动速度、攻击力、生命值,也各不相同。其中不少单位,更是有着自己特殊的行动机制,比如“童年阴影怪”只有被指定的目标才可以看到,“吸血鬼”在被击败后如果不调查尸骸,就会在一回合后自动复活。

和人类不同的是,超自然生物即使被打倒,也可以在自己的回合中迅速获得单位补充,数量会根据场上留存的敌人数量调整,绝不会给玩家留下无事可干的时间。

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当你在同一地区完成一定数量的战斗,科学家便会取得该地的控制权,再通过每次战斗所获得的资金,玩家可以在该地区建立“大学”,用于开发和研究新的武器与道具,也可以向新的区域发起调查和进攻行动,这大概也就是标题中“RESEARCH(研究)”的来由。

而每当游戏中的计时器过去四十天,超自然生物便会进行一次行动。届时,即使是已经被收回的地区,也会面临再次失守的风险,被占领的地区越多,每回合被进攻的可能性,也就越高。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

不可否认的是,在美漫风格的画面与特效堆叠、游戏角色们的无厘头的台词,以及新颖的玩法的叠加下,《RESEARCH and DESTROY》展现出了它特殊好玩的一面。但和类似作品相比后,玩家也不难发现,过于强调动作要素的重要、加快单次行动节奏的特点,也让游戏本身的重点也发生着质变。

在“战场女武神”的单人模式中,玩家有着足够的思考和行动时间,而在“百战天虫”中,虽然有着相应的时间限制,但2D的地图与场景却能把重要的信息迅速展现在玩家眼前,不会耗费太多时间成本。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

游戏中可开发的武器装备还算丰富,效果也各不相同

但《RESEARCH and DESTROY》的情况是,真玩起游戏后,你很快会意识到“8秒”的时间限制,可比想象的要紧多了,并且容错率也非常低,可能只是被地形多卡了一下,瞄准时多看了一眼,就会改变眼前的战局走向。

因为游戏中敌人数量远比我方单位要多,并且移动速度极快,所以在大部分情况下,开场不到一回合,双方就会进入交战状态,再加上敌方单位会非常及时地得到补充,让游戏的主要方向从“如何实施最好的战略部署”,向“怎样在限制时间内消灭所有敌人”转化,对玩家的要求,也从“大局观”向“反应力”偏移。

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虽然,在游戏中追求什么这种事情本身因人而异,不存在好坏标准,但落实到整体的游戏体验后,《RESEARCH and DESTROY》对于策略性的抛弃,也的确让人觉得有些可惜。

在实际的游戏中,玩家将会收到类似于“到达指定位置”或“与×××装置交互”之类的主要目标,这意味着玩家除了要投入大量精力在对付怪物、跑路上之外,还要为额外的交互投入时间,但真正难受的是,游戏中重要的任务交互时间大都被设置在了8秒以上,也就是一个回合以上。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

同时还会受到怪物的袭击

确实,如果制作者的初衷是想让玩家能够获得那种“生死时速”“分秒必争”的紧张感,那他大概率是成功了——事实上,在游戏中的大多数时候,你将不得不与“就差零点几秒”的不甘较劲。

说的直接点,在这里,你基本可以放弃展示自己战术头脑的想法。

一方面,三名角色的人数上限,从根本上限制了大规模的部署行为;另一方面,本作在大部分时候也不太建议玩家做出“牺牲”某个单位,或者使用某个单位进行单独行动的战术。因为,角色一旦死亡就必定需要另一名角色来救援,8秒的时间也根本不够同时用于救人和杀敌,但拖到下一局,再有新的敌人出现,如此反复下来,就算不死在怪物手上也会感到疲惫不堪。

这样看来,“抱团取暖”似乎成了本作唯一的“战术考量”。不过往好了想,你不用带太多脑子,剩下的就是优先打谁、能不能打准、以及千万别用手柄玩了(因为你会因为手柄瞄准,而浪费掉大部分时间)。

《RESEARCH and DESTROY》评测:回合制的捉鬼敢死队?

不挑玩家,不需要过度动脑,轻松搞笑的游戏氛围——其实,如果接受了这些,《RESEARCH and DESTROY》还算是款值得一玩的游戏,而如果你有些合适的朋友,也许还能获得更多的欢乐。

因为本作支持两名玩家,最大六名自定义角色同时游玩,同时还允许队友之间相互坑害,所以上面关于游戏密度过高,策略性贫乏的问题,都可以在双人模式下得到些许缓解——又或许,双人模式才是本作的完全形态。

但如果你和我一样没有朋友,可能就要看看自己到底和它能不能合上电波了。

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