10月28日,“王者荣耀2023共创之夜”活动在成都举办。
除了精彩演出和现场的热烈氛围,我最大的感受莫过于王者IP矩阵的迅速发展。开放世界RPG游戏《王者荣耀世界》、首部3D动画剧集《王者荣耀:荣耀之章碎月篇》、原创音乐剧《摘星辰》......从MOBA领军产品,到形式多元的IP呈现,王者的IP内核正高速扩充,即将步入新的生态格局。
沈腾与檀健次合作体验《星之破晓》的PVE模式
而在王者矩阵下,个人最感兴趣的莫过于《星之破晓》这款平台动作新品了。
从曝光伊始,我就很好奇天美为何会盯上“大乱斗”这种玩法来充当王者矩阵中的游戏板块先锋。在我看来,这种围绕击飞、返场展开的特质化格斗玩法,在国内市场并不算主流。虽然其学习难度较一般格斗产品要低不少,但仍是一种需要“重头教育玩家”的模式。由此去承接《王者荣耀》的大DAU特质,多少有些出人意料了。
将敌人击飞出场地就算赢
28日下午,抱有诸多疑惑的我参加了《星之破晓》召开的玩家见面会与媒体讨论会,与游戏的制作人鸭鸭;策划文森、马师傅、运营阿团;市场负责人星伦等团队主创开展了交流。在主创们细致的梳理下,《星之破晓》的外在形象和内在概念,总算清晰了起来。
为什么选大乱斗?
谈及《星之破晓》的制作初衷,制作人鸭鸭表示一是因为团队一直在做动作产品,从2014年的《天天炫斗》开始持续在动画、特效、技能设计等方面做着长期积累。二是因为赶上了王者荣耀IP矩阵的搭建,有机会在IP之下做个动作类新品。
“我们其实不太想被当作格斗品类。玩家一直很期望能操作角色做到《王者荣耀》里不能做到的事,而王者IP矩阵下产品都希望承载相关用户诉求,因此我们本质上还是希望能从核心用户群体里不断做大品类市场份额。”鸭鸭说道:“后来我们发现很多玩家不需要英雄对抗,而是对英雄的叙事、PVE打怪乃至于更多休闲玩法有诉求,所以我们还会针对种种需求持续丰富产品体验,总体而言破晓是一款‘王者英雄的动作手游’。”
团队以满足用户的动作需求为起点,逐步发掘了很多其他的表现维度。单从内容体验上看,《星之破晓》就远不止有对战、格斗这样的概念。
策划马师傅就提到,刚开始团队的确想从格斗PVP去开展研发,但后续发现格斗只是形式,通过这种形式去体验英雄技能或者英雄之间的关系,乃至于背后的故事,都是游戏能够提供的体验。因此团队后续也结合更多的用户需求做了PVE内容,并为不同喜好的玩家提供了各有侧重的立体生态,这都是根据版本测试和反复论证才得出来的产品形态。
“一开始没做PVE,是因为担心击飞这套战斗底层不太适合做比较丰富或能被大家理解的PVE玩法,但后来有个版本我们尝试去做出了一点差异化,发现玩家并不排斥,反而让同一个英雄在不同模式下有多种玩法价值,让英雄的价值更多元了。”
另外玩家对击飞玩法的接受度,也比预期中要高得多。
传统格斗游戏重连招的设计,让玩家被命中后容易被一套连死,新手和高手之间差距极大。但击飞模式下即便被命中,也会立马产生一个“击飞后的分开”,整个单局的回合数会因此变得更多,这就让新手的容错率瞬间高了起来。加上可以一击反杀的大招,更是提供了变数和操作空间。玩家只要基本理解游戏机制,很快就能玩起来。
对于如何降低玩家的上手门槛,制作组也做了很多努力。
比如鸭鸭提到:“对于新手门槛的持续降低,我们有两种不同的思路,一方面在现有单局的基础上做进一步的简化和英雄调整,另一方面则是新模式研发,希望让更多人加入到单局中来,降低每个玩家在这个过程中的操作压力。”
策划文森则提到,对于“难”的定义,他们会拆分成两个方面去理解。
一方面是因为“新”,即《星之破晓》对玩家而言存在一些新的知识点,与之前的游戏习惯有区别。为此官方会考虑给玩家提供更长线的学习环境,操作方式、玩法机制等都尽可能用更简单的形式、更长的周期让玩家逐步消化掉。
另一方面是“实际操作的难度”。研发团队认为只要掌握了基础知识点,《星之破晓》的实际对战难度并没有其他类型的游戏高。而团队也会在前期做好角色简化,让玩家在掌握知识点的同时能充分投入到对战循环中,避免要先学习大部分知识才能体验到乐趣。
在研发团队较为细致的拆解下,我发现《星之破晓》的出现其实也没那么意外。
团队有动作研发基因,IP提供了世界观和海量人气角色,在对平台动作玩法重新做了梳理和适度简化后,其形态也能在低学习成本下提供新鲜感。
它有着格斗游戏的博弈上限,但也有PVE、角色小传等更多的内容体验,它有着很高的角色宽容度,不同机制的角色都能设计到这个框架里,让低门槛和高竞技并行不悖。它远没有部分玩家想象中的那么硬核单一,反而颇为热闹多元。
更关键的是,对于长线运营中的种种可能性,团队也做了验证或留足了空间。比如电竞方向上,团队已发觉到这个游戏类型有很强的观赏性,并邀请核心玩家尝试做了一些线下赛事,效果很出众,伴随未来上线肯定会有具体的线下赛事规划。
再比如大乱斗的派对游戏性质,也是《星之破晓》能利用的亮点。
虽然除了多人乱斗模式,官方暂时没特别往这方面倾斜资源,但已经留好了玩法测试点和可能性。后续也会做一些偏LBS的社交内容,顺应大乱斗玩法容易形成线下小圈子的特质去尝试。这种派对元素也可以赋能赛事,促使游戏形成与专业比赛相对照的全民赛事,从各个层面去挖掘潜力。
如何在对战中讲故事?
除了玩法,《星之破晓》让我印象深刻的还有叙事元素。
没错,这款以动作对战为主轴的产品,居然非常注重围绕英雄去开展叙事,从另一个视角挖掘那些《王者荣耀》角色的内核。
玩家见面会上,主创在谈及如何让《星之破晓》与《王者荣耀》中的同个角色,能给玩家带来不同感觉时举了一个例子。《星之破晓》中的“澜”,被制作组在头上加了一朵小花,因而颇得《王者荣耀》组同事的认可——这朵小花代表了澜与蔡文姬的羁绊。一朵小花,就深度刻画了角色间的关系,从而激发出玩家挖掘背后故事的好奇心。
还有鲁班七号的大招,在《星之破晓》中也被设计成未曾露面“鲁班一号到六号”共同出场开炮,补完了不少相关设定。甚至连红buff都有了重新设计的角色形象和招式,成了可操控角色之一。
这种以细节、彩蛋去讲故事,用动作、招式写角色的思路贯穿了《星之破晓》的始终,那些因《王者荣耀》框架无法深入展开的故事和角色刻画,在这款游戏中都有了新呈现,引导玩家可以将精力集中在角色本身的魅力上。
“王者IP是很大的矩阵,叙事这件事需要多款产品花很长时间才能办到,我们这款产品偏动作,强项在于通过英雄的招式特点去塑造英雄,但在一些世界观的构建上可能不太擅长,需要矩阵里的其他产品进一步完善。所以在角色塑造这块我们会做得更多些,会有持续的英雄加入、英雄小传等故事的更新,还有原创角色、联动角色目前都在内部设计之中了。”
谈及英雄设计与MOBA体系下有何不同,文森还强调要把围绕角色特性展开的能力做充分呈现。
比如李白,他不能只是“被操作的技能集合体”,而应该是一个活生生的“青莲剑仙”。这里面需要找到一种平衡,要为其青莲剑仙的身份填充《王者荣耀》中未曾表现的能力,但也不能灌注太多新元素导致玩家认为他不像李白。
如何通过招牌机制、招牌动作还原青莲剑仙的核心印象,同时基于团队与玩家对角色的认知,加入青莲剑仙到了新环境后掌握新能力的“二次创作”,是团队塑造角色上的重点。推及到每个角色身上,这种《王者荣耀》经典英雄的“异世界新生”,可说是很具吸引力了。
不是续作,更像一块拼图
在提到《星之破晓》将在IP矩阵中扮演的角色时,主创强调游戏不是王者IP布局里的“续作”,不是为了完全承接《王者荣耀》的用户量级和规模,而是希望挖掘潜藏于王者IP用户心中更深层的需求。
目前看来,这种思路正贯穿起王者矩阵下的其他产品,从各个侧面迅速丰富着IP的表现力。建立于不同需求的玩法侧重,将让玩家不止成为单一王者产品的用户,而是整个矩阵的粉丝。长期的布局即将迎来一次集中爆发,《星之破晓》正是这最先到来的一块关键拼图。
而伴随整个王者IP版图的越发清晰,天美工作室群的产品矩阵似乎也在相互赋能。被报以厚望的派对游戏《元梦之星》近期宣布与《王者荣耀》开启联动,或许也是在为王者玩家介绍新的休闲玩法,进一步挖掘用户需求,引领工作室群的诸多新老产品共同迸发生机。
过去对于IP衍生作品的态度,经常停留在将IP包装到时下最流行的框架里,由此保障IP的长线生命力。但对于天美工作室群这种已充分形成产品矩阵和自身发展节奏的大型工作室而言,其有能力去满足更多用户需求,让每一块拼图都有其愿景所在,更有指向性地扩充用户群。
在我看来,在大DAU基础上王者IP将会大踏步进入全线开花时代,只要玩家对这个IP矩阵有共鸣,那就可能在产品矩阵中凭喜好选择到自己喜欢的形态,由此长期留存在矩阵中。伴随一块块拼图依次问世,最终将为玩家拼出一副怎样的图景,在“破晓”之后的旅程能否再度引领时代,我想很快就会有答案了。