作者:NGA-非洲小精灵
最近有人发现eula大招的实际层数与动画判定不符合,于是我自己试了一试,以下是我初步控制变量进行试验的结果,图没有,但相关结论都是很容易复现的。
在开头明确一下,实际层数的计算方法是用伤害计算器反推倍率,从而得知层数。
a.只放q,什么都不干,0层
结论1: q本身不算在内。
b.放完q后平a一套,7层(攻击段数7)
结论2: 7次平a伤害判定本身互不干扰。
c.放完q后直接2层长e,(攻击段数4)
结论3: 长e4次判定本身互不干扰。
d. e aaaaa E 12层(理论12层)
这一流程中 我的eula打完长e之后 什么都没干 所以没有吞曾现象。
e.e aaaaa E aa 12层(理论14层)
这一流程中,理论与实际出现了偏差,为什么?因为释放长e后,后续的3段冰伤与物伤判定的同时你的eula在平a,导致了两次伤害间隔小于0.1,以至于发生了严重的吞层现象!
f.Eaaaaa 9-10层 (理论11层)
这一组实验验证了e的判断,最终可以得出结论:eula大招被吞的真正原因是因为长e判定与平a的冲突。
最终的实战意见:为了打出eula大招的最高层数,除了提高判定次数外,也要减少吞层现象,所以,在判定数一样的前提下,eaaaaaE的流程要比Eaaaaae的流程更优。
基本使用eaaaaaE的打法,一定能打出保底12层,个人认为是最优解(这就显得专武很垃圾了,E后多a几刀还被吞)。