专访《索尼克:未知边境》制作组:变革最大的索尼克是怎么诞生的

专访《索尼克:未知边境》制作组:变革最大的索尼克是怎么诞生的

《索尼克:未知边境》背后的设计。

2022年11月8日,《刺猬索尼克》系列的最新作品《索尼克:未知边境》就要发售了。

这只高速奔跑的蓝色刺猬,是世嘉最具招牌性的游戏角色。而《索尼克:未知边境》可能是刺猬索尼克有史以来变革程度最高的一次冒险:它将极大程度上脱离旧索尼克的玩法与场景设定,将游戏纳入一个非线性的开放世界当中(索尼克开发组称其为“开放空间”)。

在不久前结束的2022年东京电玩展(TGS)上,我们也采访到了索尼克系列创意总监飯塚隆与《索尼克 :未知边境》导演岸本守央,和他们聊了聊关于这部索尼克新作的游戏细节与开发趣事:开放玩法的《刺猬索尼克》是如何实现的?

以下为采访内容:

Q:第一个问题,这次的宣传里着重提到了“开放空间”,这个和业界常见的“开放世界”概念有何异同点么?

A:去年12月的时候,我们公开了本作的先导预告片,展现了本作宽广的世界,但并没有给出详细的游戏玩法的介绍。那个时候我们观察到很多玩家都反应就说索尼克是不是要做一个开放世界。

但实际上,我们想在本作中给呈现给大家游戏体验是完全不同的一个认知。所以才会在采访和各种宣传过程中强调说本作并非开放世界,而是开放空间的这样一个全新的概念。

游戏当中的常说开放世界,主要是玩家提供一个3D形式的、类似现实世界和现实生活一样的体验,比如说,放入很多的NPC行人,进行很多环境的构筑等等。

但是对于本作的开放空间来说,其实一个让索尼克360度自由移动的一个空间。作为RPG游戏的开放世界和作为动作游戏的开放的概念,从本质上来说是完全不一样的,为了不让大家产生误解,我们才会一再强调开放空间这样的一个概念。

当然,像是一些开放世界中存在的要素,比如说是像支线、探索、收集,以及战斗还有解谜的部分,在本作的开放空间里也具备。

但是我们对于开放世界的一般理解是,玩家就是会在一个固定的地点发生一个固定的事件,然后玩家需要从他现在所在的地方,通过一些移动手段到了新的地点,再推进故事。

而本作中想实现的开放空间,虽然也存在去一个目的地来推进故事,但是在在前往目的地的途中,玩家可以自由地选择不同的路线和手段来通过,哪一种都是可以的,这个是一个本作最大的特点。

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Q:和以往的索尼克系列作品相比,本作有什么不同点么?

A:其实以前的索尼克系列的作品都是相对来说一个线性的游玩体验,比如说玩家通关了第一个后才会进行到第二个关卡,然后再到第三个关卡。如果不通关第二个关卡的话,你没有办法进行到第三关卡。基本是这样的一个线性的体验。

但是本作的最大的不同就在于这个开放空间的自由。在作为地图的岛上有各种各样有趣的地方,比如说解谜、收集、赛道等等,玩家可以非常自由地选择游玩这些要素的顺序,不需要被关卡所束缚。

比如说,如果你看到一个很大型的敌人觉得很可怕,不想去打的话,完全不去也是可以推进故事的。

虽然没有在预告片中展示,其实游戏当中是有不少的新动作要素。举例来说,我们有可以在墙壁上奔跑的一个动作。以及大家在试玩的时候也有看到,本作全新的把敌人包围起来进行攻击的这样一个要素。

Q:过去的作品,可能是有限的箱庭空间或者2D表现的原因,让人感觉索尼克的速度非常快,这也是索尼克的标志性特征。而本作预告加上这个开放空间的概念,让人似乎有一种“好像没有以前快了”的感觉。所以制作组打算如何平衡广袤的开放空间和索尼克独特的速度感?

A:本作的制作团队依旧是经手了索尼克系列的索尼克小组,对于索尼克小组而言,“索尼克=速度感”这样一个概念也从未改变过。并不会出现因为将地图换成了开放空间,就很难做出速度感的问题。

当然,为了做出索尼克的速度感,尤其是让没有玩过索尼克系列,但是游玩了很多动作玩家也能体会到这种速度感,制作团队还是下了很多心思。

具体来说的话,对于索尼克系列老玩家来说,索尼克以300公里每小时的速度奔跑是一件很正常的事情。对于常玩动作类游戏但没有接触过索尼克系列玩家来说,平常觉得不错的速度感其实可能也就是80公里每小时,如果让他们一下子就到300公里每小时这样的一个速度当中,反而可能让他们感觉到害怕或者不适。

所以开发组下了很多心思去表现一个不会让人感到害怕, 又能达到300公里每小时的一种“比较温和”的速度感。

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Q:可以具体说一下是具体怎样的心思么?有没有一些细节可以举例一下?

A:大家刚才应该试玩过demo了,从具体的机制上举例来说,在demo的最初我们提供给大家难度选择,和一个游玩类型选择。

游戏提供了高速(high speed),和动作(action)两种游玩方式选择给大家。

正如岸本先生所说的那样,以往的索尼克粉丝可以选择熟悉的高速模式体验在300公里每小时下奔跑,而新玩家则可以先尝试比较温和的动作模式。

这样,玩家可以根据自己的需求,自行选择想要游玩的风格,算是本作可以期待的一个全新的机制。

Q:对于本作的开放空间,各个要素的占比是怎样的。玩家可以自由选择是否游玩某种要素么?还是为了推进游戏必须尝试所有要素?

A:对于本作来说,不管玩家去进行收集、战斗、解谜、故事、电脑空间等众多要的哪一个,都会对推进整个游戏的进程有好处。

游戏并不会强制让玩家一定要做完在地图上能做的所有事情,只是提供给玩家多样的选项,玩家通过自身喜好自行选择任务和要素来进行游玩。

具体的说占比,正如我们提到的,玩家可以自由选择想玩的内容,对于喜欢解谜要素的玩家来说,可以得到非常非常丰富的解谜的这样一个体验。

但是对于那些认为索尼克不应该去浪费时间解密的玩家来说,解谜一个不玩对于游戏的推进也是没有任何问题的。

本作的开发过程中,我们多次邀请普通玩家来进行游玩(当然是签署保密协议后),通过他们提供一些意见和反馈,再进行游戏的调整。

对于以前的其实索尼克的作品来说,一个作品基本上会进行1~2次的封闭测试,而本作我们进行了7~8次这类的封闭测试。

我们也是有请我们的欧美的那边的分公司协助组织测试,不光是日本玩家,而是让全世界的玩家来进行做一些这样的测试,我们再整理的拿到的玩家反馈。说这样的流程对开发工作增添了很多的负担,比如说某次测试中,玩家对于游戏中呈现的某些方面非常的不满意,那么我们真的是会把它去掉,然后从头重新做,这样反复的重做,在开发中进行了很多次。

哪怕是上个月甚至到了现在这个时间点,我们也依旧在接受玩家反馈并进行游戏的调整。

Q:刚刚提到开放空间中有很多的主线、解谜或者探索要素,那么我想请问在地图上有没有有相应的引导或者地标建筑物去吸引玩家进行探索?

A:虽然说刚刚说的也是说玩家可以自由选择可以做什么,但是如果自由的,反而会让玩家觉得困惑,不知道应该进做些什么了。因此我们会很明确的给玩家进行推荐目的地、推荐事项这样地标识引导。当然玩家可以无视我的们引导去其他地方作各种事情,这个引导只是推荐性质的,并非强制性的要求。

Q:关于战斗系统方面,我们看到索尼克的战斗系统主要是通过高速冲撞去进行攻击,以及宣传片中那种画圈的手段进行攻击,请问有没有更多的攻击方式,以及敌人的种类数量大概是多少?

A:游戏中有一个技能树这样的系统,通过获得经验值来解锁技能,因此玩家战斗中的技能会不断增加。游戏中大致能解锁大约30种战斗动作。

敌人种类的数量不好透露,但是敌人的大类有三种,一种是小型的、很容易打倒的类型;然后说一种稍大一些或者说是中型的敌人;还有一个其实在这次的TGS预告片上也出现了那种非常巨大,被称为巨神这样的一个敌人。在这三种类型之下有各种各样的敌人,我们设计了非常多的种类。

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Q:《索尼克:未知边境》的音乐是怎么设计的?本作在作曲上有什么故事可以分享吗?

A:本作的片头曲的是一直负责索尼克的音效总监的大谷先生负责作曲的,曲子的旋律和本作的世界观十分契合,一开始是比较宁静氛围,然后慢慢推进到激烈的高潮这样的一个感觉。

大谷先生的作曲是根据游戏量身定做的,之后我们选择适合的艺术团队来进行演唱。我们也是选择了和游戏风格契合度比较高的乐队来进行这方面的演绎。

而片尾曲的乐队选择,和片头曲时的侧重点又时不一样的。

片尾曲的合作乐队,ONE OK ROCK和索尼克都是一样从日本开始,然后再向全世界进行推进的这样的一个形式。我们也希望能让全世界的玩家都能喜欢上我们的作品。这次也是和华纳公司进行了一次合作,趁这个机会向全世界的用户介绍索尼克和ONE OK ROCK的合作。

当然,对于游戏的音乐来说,我们是最看重还是它符不符合我们游戏的整体的风格,而不仅仅是看乐队的人气。但是我们听到了ONE OK ROCK的合作曲后,觉得是非常符合索尼克未知边境的整体风格和氛围。曲子也成功将我们所想传达的信息传递给了测试玩家中,不论是来自日本玩家、还是欧美玩家的反馈,对这个曲子的认知都符合我们的预期,所以说我们才进行了这样的合作。

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采访的最后,飯塚先生想说,不少人常常觉得索尼克是个欧美人气角色,但其实是日本的团队开发出来的。

飯塚先生本人也近30年的时间都是一直在进行索尼克系列的开发,他常常在想如何能让索尼克的人气从日本扩散到譬如中韩等其他亚洲地区,比如说中国、韩国等等。这也是飯塚先生的一个期望。索尼克未知边境正是承载了这种期望的一部作品,希望能将索尼克的游戏体验真真正正地带给这些没有玩过索尼克的新玩家。

本作的操作感和开放空间的这样一个设定,都是亚洲玩家中颇受欢迎的要素,希望大家能够好好期待游戏的发售,以及在游戏发售发售之后,能够好好享受索尼克带给大家的游戏体验。

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