2020年被喷最惨游戏!等了7年却做成这个鬼样,1.7万玩家请求重做

这两天游戏圈最大的瓜,就是PS4世代最后一批主机大作中的扛把子《最后生还者2》口碑爆炸的事了。

截止昨天这游戏的玩家评分跌到了3.8分,与几乎满分的媒体评分,形成了天壤之别!

(本篇文章为玩家投稿内容,仅代表该玩家个人观点)

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相信这件事大家都已经多少知道一些,但今天我想和大家聊的是,为什么这款游戏能够让媒体和玩家引起如此巨大的反差,游戏设计者和玩家之间,到底出现了什么样的问题?真的是媒体和厂商太傻吗?背后的真相其实还不太一样!

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划重点一:傲慢的顽皮狗!混淆了电影剧情和游戏剧情的根本区别

如今在国外玩家论坛上,已有玩家发起了《最后生还者2》剧情重做的请愿,并已得到了1.7万核心粉丝的支持。

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但大家都在喷的游戏剧情,其实在一些影视圈的业内人士看来,并没有那么不堪,反而可圈可点!

近日,《切尔诺贝利》编剧Craig Mazin发推表示,“《最后的生还者2》是我玩过最棒的游戏!游戏在叙事、角色塑造和主题方面都达到了无与伦比的成就。”

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怎么样,影视编剧都说好,这个剧情看来真的很符合电影电视剧的胃口吧。

这其实不难理解,因为《最后生还者2》的编剧,本身就是美剧编剧!

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16年的时候,顽皮狗创意总监Neil Druckmann宣布,《西部世界》编剧Halley Gross将会与他搭档,一同撰写《最后生还者2》的剧本。

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那么问题来了,它在某些影视编剧眼里完全没有问题;为何到了大众玩家这里,却成为“跌落神坛”的罪魁祸首?

在这里有个最直观的原因,因为看电影,你可以用上帝视角去看待各种人物,不用把自己带入其中,主角再恶心,也不影响你的代入,因为你知道他就是个恶人,我就是客观看客而已。

游戏虽然也有剧情,但游戏的剧情里,玩家却是作为主角去参与其中的。因此,玩家就必须首先对角色产生认同感和代入感,之后才可以有动力去深入剧情。

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很多电子游戏的主角,很受大家欢迎,但实际上都是一个比较偏向工具人的角色,属于推动情节的观察者。

在性格设置上,要么比较有包容性、有弹性,要么就是给玩家各种剧情走向的选项,我自己的价值观塑造我的角色。

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比如历代刺客其实在性格上都还是比较接近普通人,基本是兄弟会的棋子,是剧情的见证者。

因此,对于《最后生还者2》这种一本道游戏来说,游戏的角色必然不能够设置的过于独特性,而是能够有一定的弹性空间,让各种玩家的性格都能找到一定的自身投射。

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就算是奎爷人挡杀人佛挡杀佛,也是在玩家认知范围内行事,很多玩家就是吃这种霸气横行的性格。

但在《最后生还者2》里,艾利、艾比都承担了过分的复杂的人设,这远远超过了一个游戏可操控主角的范围。这种集合了圣母、女同、复仇、双标党等等复杂元素的角色,与一代深刻印在玩家心上的人设产生巨大的割裂感。

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编剧Halley Gross说过:“尽管我们喜欢艾莉,也很高兴看到她能长大,但绝不会溺爱她。”

大家看看,这说的是什么话?

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“编剧难道不知道,玩家要的就是代入感,是爽,编剧必须宠主角、宠玩家!因为老子扮演的就是正道的光!老子杀的每一个NPC都是该死的鬼!”

“反思,对不起,我不知道。”

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编剧自我感动自我高潮,这也就是这款游戏剧情上玩家和编剧之间分歧的根本原因所在。

之前2017年的时候,《最后生还者》初代的制作者,Bruce Straley的离职,或许是这背后人事关系的关键。可能顽皮狗里,只有他清楚如何在玩家体验和剧本艺术中找到平衡。

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划重点二:顽皮狗引发的美国3A游戏的危机!电影叙事游戏何去何从?

这次《最后生还者2》的崩盘,其实是对欧美3A游戏的一次严重警告,甚至有玩家认为其造成影响不亚于当年的雅达利大崩溃。

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《最后生还者2》可以说是集合了行业内最顶尖的画面技术、最逼真的效果、最3A的游戏模式以及最有牌面的编剧大佬。

但最终却给玩家喂了一坨屎,这让资本和玩家都很难不去反思:到底做错了什么?

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实际上,欧美3A游戏目前已经到了一个瓶颈,疯狂堆画面、堆工时,导致游戏一再膨胀,成本不可控制的飞升,陷入了内卷化。

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欧美3A在玩法上这些年并没有什么很大的突破,7年时间里美末2和1相比,玩法真的有本质进步吗?

在整个欧美大厂的竞争中,大家比拼的焦点,都放在了逼真、技术。两年前拿下多项年度大奖的《荒野大镖客:救赎2》,靠着极度逼真开放的世界,以及对人性最真实的剧情诠释取得了成功,更加让整个欧美游戏行业陷入了对技术、对体量、对3A的追求。

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作为电影叙事游戏,更是要在上面这些基础上,投入更大的钱在编剧、在镜头、在细节上做到极致。

但最后却忽视了一点:游戏是用来玩的,不是用来看的。

玩家需要的是不断的好的游戏创意,是新鲜的游戏机制和社交,是智慧的结晶,而不是工业的复制品。

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《最后生还者2》即使抛开了剧情,从玩法上说,也是很难脱颖而出的。

这套潜行、射击、搜集的玩法,在如今看来,就是复制地图关卡的重复玩法,对探索、解密、玩法创造等要素的运用,几乎是7年前1代的翻版,只是容量和战斗流程的增加而已。

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(潜行玩法聊胜于无)

反观这些年,日本厂商并没有陷入这样的怪圈。只狼、塞尔达、动森这些游戏,并没有那么巨大的3A画质技术,但却靠着玩法的真正创意,狠狠的打了欧美3A游戏的脸。

如果《最后生还者2》的失败,让欧美大佬们开始反思,也未尝不是一个好的开始。

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