作者:twob
优点
1、场景宏大,有末世氛围,整个故事有神秘感,吸引玩家探索
2、怪物设计很有意思,带有一点克鲁苏风格,喜好巨物症(恐惧症)狂喜
3、地图设计精巧
缺点
1、没有游戏指引,导致玩家有时候不知道干什么,支线任务很容易错过
2、初见难度偏大,容易劝退新手
作为魂3至少十几周目的中老年玩家,我前期被熔炉骑士虐得欲生欲死,然后遇见第一个boss玛尔基特,连着死了十几次怒而直接关游戏,最后杀女武神的时候也是死得各种花样百出,可以说BOSS每一个技能都把我干死过
3、这作开放世界,除了主线之外,很多没有剧情的洞窟/地下城确实做得有点罐头,重复BOSS很多
很多BOSS就是把同样的普通怪体型调大一点,或者再加一个同类型的怪物就拿出来做小地下城的BOSS了,另外BOSS重复率确实也很高,比如黄金树化身,哪都有它,我简直打吐了
当然,其实很多设计上既有优点也有缺点,比如缺点一和优点一其实就是相互的,游戏指引做得完善,整个游戏的神秘感必然降低,另外魂系游戏虽然是有点难,但游戏本身设计了非常多且性质各异的武器与法术,本质是RPG游戏,打不过好好练级提升属性也会降低难度,还能找其他玩家一起打,导致BOSS基本都能逃课。
魂系游戏其实和暴雪系的“易于上手,难于精通”相反,上手确实难,但是一旦过了新手阶段,乐趣非常多,各种玩法层出不穷,这口魂味,或者说魂系的风格,积累了玩家群体之后死忠玩家非常多,举个例子,任天堂的游戏卖得好,不光是游戏做得用心,关键还是他的游戏风格积累了很大一批玩家
当然魂系整体风格不像老少咸宜的任天堂,不可能有任系那种天量的玩家基数,但是世界那么大,这次发售一周,光PC端就过了千万了吧,而总所周知,游戏机的销量才是整个销量的大头,想想其实做商业也是一样,只要消费者的基数足够大,你只需要吸引某一种群体就够了,只要你在这个领域多年耕耘、积累,宫崎英高从恶魔之魂2009年发售开始,到2022年艾尔登法环发售,十几年耕耘,终于把一个即使是现在看来也是反潮流的东西做成了发售首周销量就超过千万的超级IP,而且这个领域,无人与他竞争。