暴雪,不要再教玩家玩游戏了

5v5的犹如一声晴天霹雳,在ow社区激起不小的波澜。这次就来聊聊自222问世以来,暴雪对玩家限制的种种举措,并聊聊它们是否可行的原因。

222整体是成功的,因为玩家能选出一个能配合的阵容,不至于选出4c5c偏离游戏核心太远。但也同时带来了阵容固化和排队时间等问题,究其原因,是222实在是用力过猛。

暴雪,不要再教玩家玩游戏了

为什么说用力过猛,因为想要达成目标,只要限制玩家选出一个能有配合的阵容就可以了。而222是一步到位直接限制死,可能选阵容大大减少,导致阵容固化。不同职责玩家数量不同导致排队时间过长,因为必须2T/2C/2N的严格规定,是限制过度了。

所以暴雪要做的,其实就是在222的基础上宽松一些,哪怕保留1个位置能二选一,222的许多问题都会迎刃而解。

暴雪,不要再教玩家玩游戏了

然而暴雪陷入了这样一个思维怪圈:

我之前222限制了一次,成果还不错,那这之后又出了问题,那么一定是限制的不够,那我就应该再加限制。之后的英雄池系统就是这一思想的体现,通过英雄池解决阵容固化的问题,在这个诡异的系统折磨了玩家数个月后,暴雪宣布英雄池系统从竞技模式无限期移除。

暴雪,不要再教玩家玩游戏了

后来暴雪又想个新的限制,132系统也是蠢蠢欲动,但是种种原因也是没有实行。

其实英雄池也好132也好,都是为222的过度限制买单,暴雪要做的是从这个限制的怪圈中走出来,适当的把选择权交给玩家

后来暴雪也推出"优先卡匹配机制"。玩家们也开始高兴,暴雪终于不再在限制玩家上,一路走到黑了。已经学会用软性引导提升体验了

暴雪,不要再教玩家玩游戏了

然而新的5v5真的是当头一棒,感觉暴雪直接回到了之前的样子。用5v5解决222限制过度的问题,听着就令人咂舌。似乎暴雪觉得只要加的限制足够多,玩家就会活成他们想要的样子。

然而玩家们的想法却是:暴雪,不要再教玩家玩游戏了。

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