作者:NGA-Bersa
如标题所说,这帖子的受众应该是胡桃厨。0命终末夜兰在胡桃队里的主要就业方式是胡行钟夜,下面所有讨论都围绕此展开。0命夜兰单水对胡桃能否适配是另一个问题(并非完全不能,但这个问题的相关讨论快成屁股大战了)再叠甲,夜兰是否未来可期或者对于别人强不强是不是t0,不包含在本帖抽取建议里。
先说结论:
1. 胡桃厨想补强胡桃的抽取顺序应该是1命>护摩>>夜兰,1命护摩没抽齐之前不要为了强度抽夜兰,如果没有1命护摩但确定下次复刻一定会补则也可抽取夜兰。
2. 胡行钟夜作为对单特化队伍,对单dps出色,但缺少对群或聚怪等能力,对胡桃的出伤也并没有改善,综合能力中规中矩。并不能作为锁死的4人队毕业答案而只能作为胡行钟三等一的一个好用插件。可以抽取,但也无需强求,相对推荐没有“抽万叶或抽3.0新卡连发压力的胡桃厨”抽取。
先放三组同一规则下的dps对比(4金胡行钟砂,6金胡行钟莫,6金胡行钟夜),只是选了2组个人认为比较经典和泛用的作为对照,不代表这2组胡行钟强于其他。
规则为:1命1精34词条精通沙魔女(25双爆5生命4精通,80暴击其他堆爆伤),6命祭礼34词条绝缘攻击沙行秋(25双爆5攻击4充能双爆1比2),能拐260精通的教官砂糖,讨龙宗室1命莫娜,0命终末34词条绝缘生命沙夜兰(25双爆5生命4充能双爆1比2),西风枪摆烂圣遗物钟离无额外加伤。
由于配置已经给出就不贴具体面板了因为懒(完全可以反推并重建计算),如果有人合理质疑我再贴细节,轴下面会说。其实一眼看有误差也不会太大的。
几组解释:
1.行秋即使在胡行钟夜里也带祭礼剑,一个好的配队需要充能冗余度(其实也没有冗余很多),并且这个队伍的轴实际上被终末弓的cd所控制,跟祭礼行秋差不多,想缩轴不现实。
2.行秋都是经典200充能无需论证了,莫娜大家也很熟悉。夜兰这里为195充能,后台球胡桃4西风6行秋30,折算24,夜兰前台吃自己12,70/36=194,也就是195充能刚好够。全流程只需触发一次西风,充能手法相对简便。
3.行秋手法均为qaeae,胡桃算10重2雪梅香无q(注意10重无q的伤害小于9重+q,而理应一轮有q一轮无q这里均按无q算),行秋算12轮水剑+双e,夜兰13轮+q首段+单e。胡行钟夜里先夜q后行秋q。钟离显然第一个开长e。夜兰增伤按均值折算。未计算钟离伤害。
4.表中有名为快速启动的计算,这项数据关注一个队伍的前戏长度和爆发强度。无相铁天基炮的空窗期为14s,是无相铁第二快的锁血动作,也是竞速中比较平均的打桩窗口期。在这个窗口期里,胡桃一般能以打10重的速度打完前8重,因此快速启动计算各队伍前8重的表现。(具体为行秋夜兰只qa不打e,因此夜兰的终末触发更慢,平均增伤折算更少)。
6金胡行钟夜对比4金胡行钟砂和6金胡行钟莫的优缺点概览:(不计成本,后面会分析性价比)
优点:
1. 胡桃带钟离的队伍里首屈一指的对单打桩能力,再高要请2命夜兰单带了(胡水火风爱好者请无视)。
2. 相对不依赖对敌人上buff。比如砂糖e需要怪物先量血条且头上有水,莫娜q也要怪物先亮血条,胡行万班等火风队伍需要怪物亮血条且头上有火。虽然终末弓的触发也要命中,但不触发终末弓时也有一定的伤害。这一点对于多波次或者多阶段锁血不亮血条的怪物会非常重要(这其实是深渊常态吧?)。
3. 降低了火伤占比提高了水伤占比,杀无相火火史莱姆火飘浮灵等等非常轻松,破火盾也水银泻地。
缺点:
1. 缺乏对群能力,无论是莫娜砂糖的对群上水扩水还是阿贝多八重作为对群副c、温迪万叶作为聚怪辅,对群能力均在不同环境下强于胡行钟夜,而一个好的配队不该没有对群,特别是这个队伍的对单远没有到超模的程度。
2. dps虽高但伤害更加后置,以快速启动的8重为分界线时,已经相对胡行钟莫并无优势。胡行钟莫在伤害前置方面相对其他角色的配队(如雷九万达)只能说很一般,而对于某些输出窗口更短以至于打不了8重的怪物时则会进一步失去优势。
3. 在人均绝缘的大环境下,本计算给行秋和夜兰各一套34词条的绝缘。但相对的如砂糖莫娜凝光阿贝多等等角色加伤更不依赖圣遗物,如果胡行钟夜拿走2套绝缘,另一队再拿走几套绝缘,匀出的绝缘到底成色如何,值得怀疑。一般主c一个词条会差出不到2%,辅c可根据主c的伤害自行等比转换。
4. 提到过的终末弓触发问题,长流程下可能会错轴甚至一半伤害吃不到终末弓加成。
5. 此时不得不提胡行钟砂(凝)独一档的再启动能力:全队0能量时,按部就班打轴(钟离长e行秋eeq砂糖e胡桃e)可以全伤害启动。
具体表现为:西风枪给6能量前台吃,行秋双e30能量,80/36=2.33,只需行秋堆充能到233即可全队0能量启动。而加入钟离不带西风,也只需要80/30=2.66即266充能即可全队0能量启动。而胡行钟夜并不具备此种能力(实际上是胡行钟的核心竞争力之一)。
下面是关于性价比的分析:
很多计算和实战已经表明,胡行钟的制造伤害能力不够突出,但却能自1.3版本登场以来一直为使用率榜所认可,我认为主要有4大弱保软优势:
1.恐怖的循环能力:几乎不需要对手法有任何了解,只要会踢行秋双e,循环就几乎不可能断档,甚至具备全队从0启动这样裸拔的能力。
2.对流程的低要求:胡行钟一直几乎无需对敌人上太多附着伴随buff(如人手一个万班体系的风套),对于多波次多阶段的怪物不需要多余操作续buff。
3.对副c和辅助的低要求:只要行秋挂水不断,伤害就不会太低,至于砂糖凝光莫娜阿贝多等等捡垃圾完全无妨,而如各队伍炙手可热的班尼特,9级q西风斩岩和13级q风鹰雾切(甚至6命15火伤)伤害就大不相同。
4.对环境不错的适应性:胡行钟空缺第四人伤害不会太低让胡桃可以熬过不少对策深渊。
而如果入手2金胡行钟夜的话,相当于用自己的游戏理解换取上述的一些优势。我认为胡行钟夜的dps提升正好卡在一个非常微妙的节点,让人既能看到它的闪光点,也不能忘记它的缺点。
对于我个人来说,胡行钟夜的dps提升没有打动我,我的胡行钟x第四人仍然会常年给砂糖/温迪/莫娜/夜兰(如果我抽0命夜兰的话,但我不抽)。我更倾向于抽2命让夜兰单带,让胡夜钟仍然空出一个格子,而只有0命的预算时选择不抽。但我预计这会成为一个很长盛不衰的辩题。
最后留一个观点:0命夜兰上水是有一定问题,但远没有大家说的那么脆弱。更主要的问题应该是转火和有前置火。这个只能等实机再辩了。