CJ期间,B站游戏开了场线上发布会,推出了11款新产品。有二次元,有模拟经营,也有热门国漫改编,但这其中最吸引我关注的,是《暗影火炬城》。它是发布会上公布的唯二单机产品,并且还是索尼“中国之星计划”第二期入选产品(以下简称第二期),这让它给人带来的期待感尤为强烈。
01.好在哪里?
相比于一些充满概念性名词的项目,《暗影火炬城》显得十分扎实,提出的点基本都是大家所熟知的东西。制作团队十分清楚地知道自己想要什么样产品,又希望给用户提供什么体验。整个演示展现出来的完成度很高、玩法类型经典,可以看出团队基本把功夫都花在了实际体验打磨上,而非概念上的标新立异。
简而言之,就是足够扎实,不玩虚招。
作为一款动作导向的游戏,打击感自然是玩家关注的重点。而《暗影火炬城》在顿帧、视觉回馈、音效回馈上都做得相当不错,手感舒服但不僵硬,连招流畅但不飘忽,不夸张地说,这让游戏的战斗部分本身就成为了一种享受。
而银河恶魔城类游戏,所需要的丰富且独特的敌人种类,精妙有节奏的关卡设计,虽然这些其实在目前试玩中还看不到全貌,但就放出的试玩来看,制作组是有在努力的:一些需要用特殊招式或技能才可以通过的陷阱小道,或者被“障眼法”所遮盖的隐藏区域,这些东西都迫使玩家去尽可能的熟悉地图和关卡配置,以及招式性能在战斗之外的使用方法。
至于画面部分,其实大家都看得出来。游戏的机械质感很强,贴图、光效、建模风格统一,很好的把“柴油朋克”的那种感觉给凸显来出来,再配上动物的绒毛,充分体现了虚幻引擎技术支持下的强大视觉表现力。分辨率和帧数表现也都不差,稳定流畅,根据制作团队的说法,试玩版大约在 40 帧左右,最终目标是在 PS4 Pro 上实现 60 帧。
而在最新的预告片中,我们还可以看到游戏故事内容的大幅升级。动物与机械的冲突,动物与动物的冲突,血与铁、热与冰,不同角色、不同身份、不同群体之间有着压迫、反抗和斗争。游戏不仅仅是披了层“柴油”装甲,同时也拥有着“朋克”内核。
其实《暗影火炬城》 自从去年初首次曝光之后,国内外的关注度就一直不低。尤其是当制作团队提供了一个流程近半小时的试玩版本后,口碑与流量就开始迅速提升。因为这个试玩demo,不仅仅是展现了产品质量,还印证了游戏项目的进度良好,目标清晰。
图注:今年7月放出的新预告片,是索尼官方同期播放量最高的。
图注: 赞与踩的比例,也足以说明观众对于游戏的认可程度。
图注:2小时起排的2020CJ试玩现场
不光是玩家用户,其实业内对于《暗影火炬城》也是赞赏有加。索尼官方的态度就不用多说了,隔三差五就会去拜访开发团队,并且大力推荐。国内游戏开发者,一位艺术总监还画了张概念图表达祝福。另外我也不止一次,在朋友圈看到,媒体同行们拿《暗影火炬城》作为某种国产骄傲了。
就算抛开这些有着“商业互吹”嫌疑的漂亮话不谈,《暗影火炬城》在技术厂商那可是拿的实打实的技术支持。
GTC China 2019 上,Nvidia CEO黄仁勋 宣布的六款引入光线追踪的游戏中,就有《暗影火炬城》。到了GDC,Epic Games 的 Epic MegaGrants 资助计划同样也选择了《暗影火炬城》。要知道,这种支持其实是相互的。只有开发团队有实力把这些引擎技术“漂漂亮亮”的展现出来,才可能得到技术方的认可与支持。而放到品牌发布会上,无疑更是一种信任。
这种信任,除了产品本身之外,其实还有一部分是来自开发团队。钛核网络的创始人张弢,拥有18年游戏开发经验,在 Epic Games China 任职近八年,长期负责虚幻引擎的技术支持,并逐步成为自研项目制作人。后曾就职腾讯,探索前沿技术与新平台业务。团队核心成员也大多都有单机、主机游戏的开发经验。
那么问题来了。
02.为什么是B站?
其实这个问题问得,有点过时了。如果有仔细观察行业的话,现如今,bilibili游戏可能是最适合单/主机产品的发行渠道之一。
第一,玩家属性。
根据《2020年第一季度财务》报告显示,B站在当季度营收23.2亿,同比增长69%。其中,游戏业务收入11.5亿,同比增长32%,占收入比例的50%,是B站最重要的业务。
B站最早是以动画、漫画、游戏等ACG内容为主,游戏区是B站建站之初就有的专区,整个站内,有超过180万的UP主创作游戏类的视频,两千一百万个游戏视频的作品,累计超过600亿的播放量。
这证明了玩家群体,在B站是绝对意义上的用户基本盘。
而这群玩家,不仅在数量上占比大,他们自身对于单/主机、独立游戏的产品属性是相当认同的。因为最早B站里,最火热的游戏内容,就是各种稀奇古怪的独立游戏,单机主机大作的实况攻略。
比如让黑桐谷歌粉丝数大涨的《GTA5》系列。
比如让《太吾绘卷》直接起飞的王老菊。
总是玩各种蛇精病游戏的中国BOY。
擅长各种游戏实况的c菌。
国内不少所谓的爆款单/主机游戏,包括后来的《只狼》《底特律》其实都来源于此。就算是现在B站游戏已经拓展了电子竞技、桌游、手游等多个品类,但播放量最高的,玩家最喜欢看的,其实还是单机游戏视频居多。
图注:单机游戏板块也是整个游戏页面里放在最上面的品类
第二,内容生态。
众所周知,B站最强的,或者说最让人羡慕的,就是其社区氛围,内容生态。有着大批的内容分享者,创作者。而对于游戏视频的创作而言,必然是游戏产品本身可挖掘的点要过多,内容体量越大,元素风格越丰富越好。而手游网游无论是在新产品的丰富性上,还是实际内容的可看性上,都肯定是不如单/主机、独立游戏的。
UP主爱做,用户也爱看,这也是为什么,B站第一个千万UP主是来自游戏区的老番茄 —— 一个喜欢给各种单/主机游戏做原创剧情的UP主。
第三,发行策略。
其实B站做游戏相关的内容比他们做自制动画、漫画还要更早。在2014年就开展了游戏业务,并且开始代理发行游戏。在过去6年时间里,bilibili游戏已经成为一个不可被忽略的游戏发行平台。
比如去年B站与腾讯NExT Studios联合发行的第一款产品《Unheard-疑案追声》,游戏首日销量6万,2日突破十万。累计至今,评测数量1万6,好评率高达96%,预估总销量应该是在50万上下。这样好的销售成绩来自于产品本身素质与B站合适的发行策略。
在游戏上线前,bilibili 游戏就做了场关于《Unheard-疑案追声》的在线互动推理活动“坠落的真相”。把游戏中“以声破案”的核心玩法,放在了活动网页里。根据预热节奏,逐步给玩家作为推理线索。并在这场活动结束后,紧接着又进行了一场揭露细节的直播活动“一场可能永不结束的直播”,在这场直播里同样让观众亲自参与了进来。
这样”强互动、强参与“的特性,让营销事件本身就成为了一种内容供用户去消费,去拓展,热度自然也远高于普通的硬广。
当然,也不是所有游戏都是《Unheard-疑案追声》这样主打硬核推理的,不可能都适合这一套打法的。
所以偏向国风文化层面的《重明鸟》,就选择的是文化解读的美妆还原。
或者像日式AVG的《妄想破绽》这样的,直接做成了音乐视频。
又或者像《斩妖行》这样的打斗华丽,操作具有观赏性的横版动作游戏,做成线下速通赛则再合适不过。
其实通过以上案例不难看出,bilibili游戏的发行,大多都是基于游戏内容的。在上线前有评测、试玩、访谈、;上线后有实况、攻略、COS、舞蹈、搞笑、音乐、鬼畜等等,内容类型不需要非得是游戏视频。甚至载体都不一定得是视频,也可以是直播、周边、甚至现场。
而内容型营销,通常都是最适合单/主机,独立游戏的,因为它们确实有内容可做。
结
因为以上三个原因,《暗影火炬城》选择了B站游戏。也正是这三个原因,B站游戏选择了《暗影火炬城》。
赛道细分,产品升级是B站游戏必然的趋势,在未来,我们势必会看到更多,极具风格的,载体各异的产品。它可能是独立游戏,也可能是大型单机、主机,甚至是VR、AR、云游戏。
随着时间推进,市场发展,国产单机游戏也势必需要主动开始寻找目标用户,以及适合自己的专业发行渠道,而不是只靠产品本身的口碑发酵。
所以无论是《暗影火炬城》最终的产品水平,还是市场表现,都值得我们期待。
毕竟,谁不想要好游戏呢。