开发商是我国业内大名鼎鼎的“莉莉丝”莉莉丝,2013年5月在上海成立,《刀塔传奇》的开发者,主攻手游的开发和发行运营,现阶段运营的游戏还包括:万国觉醒(SLG)、剑与家园(SLG)、Abi(解谜)、迷失岛2(解谜)。
其中《剑与家园》最高拿下超过60个市场的iOS畅销榜TOP10,《万国觉醒》更是长期占据各大市场收入Top10。就制作商实力而言,莉莉丝是站在国内手游界金字塔顶端为数不多的几家之一。
《剑与远征》是一款放置类抽卡手游,2020年1月开启国内运营。游戏简单的说就是让抽卡,养成,通关三要素相互支撑,成为整个游戏的核心。
这里简单谈一下剧情。剑与远征的剧情非常简单,黑暗和光明的争斗,死亡之神和生命之神的抗争,七件神器秉承着生命之神的意志,散落四方,而恶魔复出,浩劫将至。
对于手游而言,尤其是放置类的手游,弱剧情化一向是大开发商的首选。由于用户群体的特殊性,拿起手机即玩,放下手机即关,极度碎片化的游戏时间,让玩家无法投入过多精力参与到游戏剧情中来。所以不少手游的剧情极度弱化,往往只是一段开场动画,甚至是让人毫无印象的开场白。极弱的剧情让玩家无法沉浸于游戏设定的世界,这点对于玩家群体的深度拓展固然无法有力支撑,但对于游戏品质本身而言却几乎没有影响。
5对5的战斗是游戏的主要内容,抽卡、养成、推关三要素则是游戏的核心。如何将这三要素有机的联系起来,让玩家乐此不疲,是《剑与远征》玩法设计上最最核心的重点。
可以获得的英雄分7个种族,3种类型,3大级别。
7个种族:耀光帝国、蛮血部族、绿裔联盟、亡灵军团、半神、恶魔和虚空来客。其中耀光帝国、蛮血部族、绿裔联盟和亡灵军团相互克制和被克制,半神和恶魔相互克制和被克制,虚空来客则自成一派,不克制也不被其他种族克制。
3种类型:力量型、敏捷型和智力型。力量型和敏捷型造成物理伤害,智力型造成魔法伤害。
3大级别:神话级、史诗级和普通级。神话级俗称紫卡,史诗级为蓝卡,普通级为绿卡。
抽卡渠道有最容易获得的友情值(10友情点一次,一天最多获得20友情),获取难度一般的钻石(300钻一次,2700钻十次)和只能氪金及从任务奖励而来的卡券(分为普通券和种族券,种族券可抽取当日指定的四种族之一,半神、恶魔和虚空来客不可由种族券抽取)。顺便说一句,半神、恶魔是氪金大佬们的玩物,大佬以下只可远观,难以亵玩。
抽卡爆率:其中钻石抽和卡券抽的爆率相同,友情抽的高等级爆率较低。
现阶段共有神话级英雄48位,史诗级英雄13位,普通级英雄8位。
不大不小的卡池保证了合适的抽取英雄分散度,让后续英雄的进阶难度控制在一定的范围内,既保证抽卡能够让玩家不至于中途放弃,又让玩家有氪金的冲动以获得自己需要的英雄。不得不说,到目前为止,这个度把握的比较好。
养成的主体分为三大块:品阶、升级和装备
品阶:
游戏的巨坑,90%以上的氪金点所在,氪金购买的钻石基本都是为了它。
普通级卡牌没有进阶可能(就是给卡池充数的),只有神话级和史诗级的卡牌可以参与到进阶之中。神话级初始就是精英品阶,而史诗级初始则是稀有品阶。
由上图可以计算得知,当一个神话级英雄由精英培养到传说品阶,需要消耗8张同样的卡牌和额外20张同族的精英卡牌。考虑到抽卡不到5%的神话级英雄出卡率,想要培养一个传说品阶的英雄,几乎要耗尽玩家积累许久的种族卡牌资源。传说依然不是尽头,传说后花费一张精英 的自己,还能继续提升品阶,直到5星传说。
另外,品阶对英雄所能达到的最高等级也有影响。精英品阶英雄最高等级100级,精英 最高120级,史诗最高140级,史诗 最高160级,神话最高180级,神话 最高200级,以此类推,但共鸣水晶里的英雄不受等级限制。史诗级英雄有点不同,品阶最高只能到史诗 ,等级最高只能到160级,即便放在共鸣水晶里也是如此。
为了让玩家面对如此巨坑不会心生畏惧,设计师做了两点:
其一,游戏中完全看不到品阶升级的详细说明,只有当需要升阶时才会告诉你需要什么。这是一个小心机,虽然玩家可以通过网络了解到详细的升阶数据,但至少在玩家最开始进入游戏时,不会被吓到。
其二,游戏中钻石的获得渠道可谓是让人眼花缭乱。每日任务完成后有100钻石,每周任务完成后有400钻石,再加上主线通关奖励(4小关1小奖,1大关1大奖)、每日悬赏栏任务奖励(大概率出现)、爬塔通关奖励(每关一奖)、推迷宫奖励(两天一次)、抽取到新英雄开启图鉴的奖励、活动奖励等等等等,在初次进入游戏的前几天会以狂轰滥炸的方式刷得玩家不亦乐乎,点钻石点到手软,看到红色感叹号的标志就会不由自主的伸出手指。虽然50、100的不多,但是积累起来就有不少,基本可以让玩家在第一周做到平均每天一个十连抽,从而有效的保证初始玩家尽可能的不流失。
另外,一些英雄可以通过商店中获得,尤其是迷宫商店和后期出现的高阶竞技场军需商店,可以换到一些特定的英雄。而最为良心的是:这些可换取的英雄,并不是那种存在感很低的角色,某些还是推关和竞技场的主力阵容角色,而且换取代价也都在可接受的范围内。
升级:
升级一共需要三种资源:金币,英雄经验和英雄粉尘。金币和英雄经验是每次升级时的必需资源,而英雄粉尘则是每隔20级(20~21,40~41,60~61以此类推)进阶时核心资源。三种资源均可通过挂机获得,其中金币和英雄经验的是确定数值的收益(随着通关的进度而增长),可以清晰的从游戏中看到每分钟所能得到的数目,而英雄粉尘则是不确定收益,无法明确的通过计算得知准确的数值。在实际游戏过程中,英雄粉尘的挂机收益也是和通关的进度关联起来的,基本上和英雄经验的增长速度相当。
这一点也是《剑与远征》讨巧的地方,在游戏初期会给玩家深刻的印象:当玩家上线给英雄升级时,有时会发现金币和英雄经验已经足够,但英雄粉尘会差了那么一点点,而由于粉尘收益的不确定性,玩家可能会几分钟甚至十几分钟守在游戏上,不停的在游戏界面点过来点过去,然后领取挂机收益,希望这次获得的粉尘能够凑够升级所需,直到粉尘恰好足够升级。
这种守在游戏上为了获取某种资源情形在初期会使玩家经历数次,带来的焦虑感也会折磨玩家好几回。直到玩家获得足够的资源升级英雄,立刻又一次的投入战斗。然后升级进阶后的英雄给战斗带来一丝丝微小的变化,从而打破攻守双方实力的平衡,使玩家以毫厘之差赢得战斗时获得的巨大成就感,让玩家从头到脚的舒爽了一把。几分钟的等待带来的巨大欢喜又接着让玩家再次投入战斗,直到无法继续通关。
这种痛快淋漓的感受会给玩家深刻的记忆,将玩家牢牢的绑定在游戏上,一次又一次的经历等待,痛快,再次等待,再次痛快,周而复始。节奏的起伏带来情绪的起伏,不断地刺激着玩家在游戏上继续投入时间和金钱。不能不说这点设计非常出色,一个小小的不确定性就能够给玩家强烈的正反馈,而这一点恰恰是许多手游欠缺的,也正是《剑与远征》精雕细琢后的与众不同。
英雄重置和共鸣水晶:
只需20钻石,即可将原来培养的英雄重置回1级,升级所消耗的各类资源原封不动的退还。低廉的价格(20钻石还不到一次抽卡耗费钻石的十分之一),无损的回收,玩家在调整自己主力阵容时将毫无压力,尤其是在阵容无法通过某个关卡时,会将阵容随心所欲的调整,而完全没有后顾之忧。阵容的组合和尝试正是《剑与远征》最核心的玩法,游戏设计师围绕这一核心玩法做了许多颇为人道的设计,没有给玩家压力和束缚,反而放开了这一限制,这一点和玩家的期望非常契合,包括下面即将说到的共鸣水晶。
共鸣水晶能够将英雄放入空置的槽位,放入后的英雄等级将和玩家手中最高等级的5名英雄中最低的那一位拥有相同的等级。简单而言,就是玩家在游戏中只需要关注最多5名英雄的等级即可。
不得不说,这是一个非常美丽的设计。是的,非常美丽,请允许我用美丽这个词语来形容它。
在卡牌养成游戏中,玩家的主力卡牌和替补卡牌往往需要大量的精力和计较来达到一个相对的平衡,而这个平衡永远无法让玩家满意。投入巨量资源打造的主力部队通常会在某个特定的关卡或者竞技场被收拾的体无完肤,而替补阵容通常因为投入资源的不足难以立刻发挥作用,玩家在这种情形得到的反馈不是即时且强烈的,而是迟延和削弱的。大多玩家,尤其是基数众多的零氪玩家会想:反正替补整容等级太低,换上去也打不过,那就再等等好了,强烈的养成驱动力因为规则的制约而浪费掉。
共鸣水晶的出现让玩家在主力英雄和后备英雄之间无需费尽心力的取得某种平衡,这再次使玩家卸掉了身上的无形重担,少了精神压力的玩家将会更加轻松的投入游戏,而不用担心替补阵容实力不济,也能让玩家“任性”的尝试多种不同的阵容组合,以应对不同的关卡中各式各样的敌方阵容。
共鸣水晶的设计让玩家玩起来没有那么累,不用花大量的时间去肝资源。这点让《剑与远征》对玩家显得很友好、很良心,至少在初期会给玩家这种感觉。这是很精巧的设计,也是很贴心的设计,极大的保障了玩家的积极性。
装备:
游戏中的装备分三类:基础装备(武器、头盔、盔甲和护腿),神器(也就是开篇故事中提到的七件神器)和专属装备
基础装备分为力量型、敏捷型和智力型三类,只有对应类型英雄可以穿戴。装备可以通过商店中购买获得,也可以在日常挂机中随机获得。随着玩家关卡的推进,商店中能够购买、挂机中所能获得的装备品阶也越来越高。基础装备在游戏中起的作用不是太大,到了中后期,能取得的顶级装备给基础属性带来的提升大约是25%,而非顶级装备也能做到15%~20%。其中有些装备会有种族加成,加成比例达到30%。但游戏设计师在这里耍了一个小心机:能够获得的有种族加成的装备大约占到一半以上,但不少装备都是半神和恶魔种族加成,而绝大多数玩家手中的半神和恶魔根本无法形成战斗力,这种加成装备也只能看着可惜了。总而言之,基础装备的差异不足以让英雄产生质的飞跃,真正让英雄产生质的飞跃的是神器和专属装备。
这里值得一提的是力量型和智力型的护腿,其中有一个非常重要的属性加成:急速。急速影响英雄的动作速度和施法频率,而施法频率的变化会影响英雄在战斗中能量的积累,从而影响英雄必杀技的释放。在游戏中,大部分英雄必杀技能否及时施放(在被击败前发一次大招)能够直接左右整个战局,尤其是治疗必杀和群攻必杀。因此,顶级的护腿是玩家购买和升级的首选。
神器一共只有七件,皆以艾雅命名,除提供部分基础属性的提升外,还能够提供特殊技能,例如提升每秒获得的能量,在英雄暴击后提升急速,释放必杀时添加护盾等等,这些特殊技能还能够随着神器等级的提升进一步增强。装备不同神器的英雄,在关卡中往往会表现迥异。在游戏中后期,选择英雄装备神器也是一个让玩家头疼的问题,同时也为战斗带来了许多变数。
神器可以通过“时光之巅”中的各式迷宫获得。这些迷宫对应着不同的难度等级,有着许多一次性奖励,只有满足一定的条件才可以开启迷宫。
时光之巅的迷宫给单调乏味的闯关带来了一丝清新的空气,就像蛋花汤上飘着的粒粒葱花,不是重点,却又不可缺少。每一个迷宫都有极具特色的机关和设计,让无脑刷战力搭配阵容的游戏变得有了一丝解谜的味道。某些迷宫设计的非常精妙,合情合理却又让新玩家有些摸不着头脑,仅有的几条线索往往正是通关的不二法门。
神器的升级需要对应的神器碎片,神器碎片的来源渠道极其有限,除了少部分的任务奖励之外,绝大部分数量的碎片只能通过日常挂机获得,有时一天也得不到一片。动则50碎片提升一级的要求让大部分玩家望而生畏,当然,游戏也为氪金大佬们保留了一条获取渠道。因此,神器的等级在某种程度上可以方便的区分氪金大佬和普通玩家。
专属装备:
当英雄品阶提升到红色的“神话”时,英雄可以获得自己独有的专属装备。除一定的基础属性提升外,专属装备将对英雄的技能做进一步的提升。有些专属装备形同鸡肋,而有些可以让英雄带来质的飞跃。
专属装备的升级需要“秘符”。1~10级需要原初秘符,11~20需要更高级的增幅秘符,21~30需要专属种族的升腾秘符。秘符在通过一定关卡后可以从挂机收益中获得,同时也大量的出现在各种宝箱奖励中。例如:一定等级后,酒馆中累计抽卡30次后获得的宝箱大多装的是秘符。
毫无疑问,这又是一个大坑,也是后期的主要氪金点之一。
游戏的推关以主线为主,王座之塔、异界迷宫和时光之巅类为辅,偶尔会有奇境探索的活动。
主线
主线目前开放到33大关,每一大关都有数十小关不等,有的达到60小关。每4小关为一个节点,前3小关相对较弱,第4关较强,可以算得上小Boss。通过一个节点则可以获得主线任务的奖励,几十上百的钻石还是挺让人心情愉快的。每大关的最后一关则为大Boss,通常会有针对性的设置敌人阵容,迫使玩家在阵容上达到一定的等级和品阶要求。
因为离线奖励、商店物品和主线进度息息相关,越早推到高等级关卡越能够开启尽早获得稀缺资源,所以玩家会将大部分资源都投入到通关的主力阵容之中。而为了将关卡进度推到极限,所以必须要尽可能的越级获胜。
每一级英雄的属性提升大约是2%,每20级进阶后的属性提升大约是18%,而到了中后期在同品阶的情况下,一般可以达到20~30级左右的越级通关。越级通关对阵容的要求较高,同种族英雄上阵有战力加成,上阵越多,加成越多。因此培养同种族的强力通关阵容往往成为中后期玩家奋战的主要目标。一般来讲,英雄平均等级100级可以到达第10关,平均等级200级可以到达20关,300级大约可以到30关。
王座之塔
王座之塔的内容和主线惊人的相似,至少前期是如此。奖励上和有所差别,每关通关后都会送钻石、金币、粉尘和英雄碎片。英雄碎片是奖励的重头戏,无论是阵容还是品阶,英雄都是主角,永远也不会嫌多。虽然60碎片才随机出现一个英雄,但王座之塔的难度梯度相对平缓,推起来虽然比主线吃力一些,但是还是可以接受的。塔内每10层为一小节,前9层相对较弱,第10层较强,容易成为卡塔的关键节点。
当主线进行到特定关卡(好像是到达15关),王座之塔将会开放4个种族塔,种族塔必须使用指定种族英雄上阵,奖励也相应的变成种族抽卡。
异界迷宫
异界迷宫两天出现一次,根据玩家当前英雄平均等级自动调整难度。迷宫一共三层,层数越多,难度越大。英雄在战斗后生命和能量值保留,战死则无法继续出战。每场战斗胜利后可从3件遗物中选取一件,遗物可以看做阵容战斗力加成,在整个迷宫阶段都有效,选取到合适的遗物往往可以极大的降低一次性通过的难度。迷宫中还有节点可以选择英雄加入临时阵容,能够让玩家享受一次拥有自己卡池内所缺少的英雄的感觉,让玩家看到加入该英雄后自己阵容所展示出的变化,也是变相的在鼓励玩家抽卡。
总体而言,迷宫的难度不大,大部分都可以一次通关,即便是某些带有浓浓恶意的关卡,也可以通过每周任务送的“艾雅之泪”来复活全体战败英雄。当然,更重要的技巧是看到打不过的时候立刻暂停,然后选择退出或者重新开始,就像单机游戏的SL大法(存档,取档),可以多次尝试。不过,手快有,手慢无,有时可能会被敌人爆发式收割主力阵容,来不及暂停退出,这时就只能怪自己手残。
时光之巅
个人觉得时光之巅应该改名叫异界迷宫,毕竟相比起来,时光之巅更有迷宫的味道。不断变化的地形,相互关联的路障,难以琢磨的开关,曲折往复的行走线路,一次又一次关闭重启后的期待,抓破脑袋的困惑,迷宫所必备的要素时光之巅全部都有。里面每个迷宫设计都非常独特,有的设计非常巧妙,甚至是故意刁难。开始时会觉得迷宫高深莫测,通关后反而会认为设计师就是为了让玩家多刷几次。幸好迷宫给玩家的乐趣和主线差别明显,勉强可以原谅设计师那浓浓的恶意。
奇境探索完全看运营的心情,没有固定的时间间隔,再加上一般可用通关时间长达一个月,即便奖励不少,也只能当做惊喜来对待。
主线是主要目标,玩家需要时刻盯着,投入绝大部分精力;王座之塔像是主线的配菜,在主线之外提供一些额外的奖励,让玩家能够吃的更饱一些;异界迷宫则是隔两三天才会出现的精致小菜,奖励丰厚,但只能等待,强求不得;时光之颠则是一次次考试之后的奖励,费尽心思才能尝到的美味甜品。四种主要推关形式相互结合,打造了标准的三菜一汤。
四种玩法从时间节奏上,从娱乐形式上,从乐趣获取上相互映衬,即可让玩家上线后不会无所事事,也不会让玩家背上沉重的负担。
核心玩法很老套,但是围绕着核心玩法打造的一系列辅助玩法随处可见细小的创新和精雕细琢的巧思。玩家在游戏中整体感觉相对轻松,游戏初期、中期、后期的衔接自然平滑,游戏难度适中,既不会让氪金大佬有力使不出,也不会让零氪白嫖党感觉到明显的歧视。让玩家不会无事可做,也不会因为急于冲级而肝尽肠断(几乎没有可以肝的地方)。
就整体玩法和相应的周边设计而言,《剑与远征》值得5颗星。