北京时间2020年8月18日,触宝(NYSE:CTK)公布了截至2020年6月30日未经审计之2020年第二季度财务报告。财报显示,2020年第二季度触宝营收1.3亿美元,同比增长236%,超出预期的1.2亿美元;毛利润实现1.2亿美元,经调整后净利润实现454万美元,在盈利上实现扭亏为盈,其中财报营收主要来源于内容型应用。
二季度,虽然疫情反复带来的冲击和对全球经济大环境的挑战犹在,但触宝业绩仍稳步提升、全速发展,连续两个季度逆势增长。在全球内容生态发展战略的驱动下,触宝专注于网络文学、休闲游戏和场景化内容应用三大领域的内容生态建设。本季度,触宝全球内容型产品全面开花,都实现了同比增长,尤其是网络文学产品疯读小说的亮眼成绩,成为触宝新的战略增长点。
触宝创始人兼董事长张瞰先生表示:“在向内容生态战略转型过程中,我们已达到了一个重要的里程碑,我们99%的收入来自丰富的内容系列产品。根据中国移动市场上的专业商业智能服务提供商Quest Mobile数据,我们的核心内容产品‘疯读小说’在免费在线文学市场MAU排名第三,这些成果证明了我们在内容生态转型中的稳健性和高效的执行力。”
疯读小说排名Top3,触宝进入新红利赛道
二季度财报,触宝首次披露的网络文学产品疯读小说成为最大亮点之一。疯读小说是触宝在2019年推出的原创免费网络文学阅读平台,据此前QuestMobile报告显示,疯读小说以超过2000万的MAU已进入免费在线阅读领域Top3,而此后触宝也乘胜追击上线疯读小说极速版,不断的扩大自身业务边界、共同加码拓展潜在流量。
2020年6月,疯读小说读者的平均每日阅读时长已超过110分钟,以超高的用户粘性远超行业平均水平。而这得益于疯读小说在内容和用户体验上的提升,疯读小说区别于其他免费阅读平台的是在内容生态上的创新,坚持自给自足,旗下的疯读原创文学平台是触宝在内容生态上的深度布局,并通过自主研发的基于长内容的AI智能推荐引擎,为网文读者和小说内容作出精准匹配,覆盖需求起点到使用全程,革新了移动阅读的长内容阅读体验,大幅提升用户停留时长。
在触宝用输入法和触宝电话占据国内外互联网行业的流量高地后,触宝再度出击了新的网文赛道。疯读小说作为触宝的战术延伸,主要是由于网文是一个巨大的市场,是如影视剧,游戏等众多泛娱乐产业的基石,未来的商业衍生模式空间非常大,也是一个名副其实的流量池。在内容激烈的竞争下,疯读小说的成功,也将意味着触宝所依赖的单一商业模式将有更大想象空间。
以网文小说为核心,游戏等内容协同发展
在业绩方面,财报显示,触宝二季度净收入为1.3亿美元,较去年同期增长236%、毛利润实现1.2亿美元,经调整后净利润实现454万美元、全球内容系列产品MAU为8,350万,较2019年6月的6,510万增长28%。触宝之所以得以实现营收与净利双增长,是因为在业务发展上基于对未来市场的判断,确定了以泛娱乐为核心的发展方向,持续推出符合市场发展趋势的内容产品,为全球用户带来优质内容和丰富体验。
休闲游戏也是本季度财报亮点之一,受益于网文小说业务的增长,触宝的游戏业务从去年四季度开始也实现了爆发式增长,本季度游戏收入占总收入的45%。在触宝内容生态布局下,泛娱乐内容生态需求愈加旺盛且增长潜力巨大,触宝多条产品线也开始形成战略协同发展。其中,游戏与网络文学的用户拥有高度重叠,游戏与网络文学之间也可以形成很好的IP互通,实现了资源互通,有效助推IP增容。在二季度,触宝在原有的游戏产品上不断丰富游戏类型,积极研发和探索多元的游戏种类,扩大游戏矩阵,并开始尝试网络文学IP精细化运营和IP孵化,充分挖掘IP的价值,进一步探索精品游戏和网文之间业务协同的配合,构建一个全面的泛娱乐内容生态。
全球化、泛娱乐内容生态助力商业化提速
随着网络文学、休闲游戏、场景化内容应用等潜在需求不断被培育和强化,触宝也在探寻增长和商业模式上的新驱动力,持续强化其领先优势。在二季度,凭借全球内容上下游联动、AI技术与大数据协作发展,触宝已经形成以网文小说为核心,并协同游戏等其他泛娱乐业务同步发展的全球化、泛娱乐内容生态企业。在商业模式上触宝也不断拓展和探寻更多元的商业变现场景,尤其是网文与游戏的联动,使触宝在IP衍生的更多商业化方面有更大的空间,内容生态上的融合和互通,为触宝多元化商业化道路提速。
2020年的稳健增长可以看出触宝正通过技术创新、内容创造迈进持续成长的轨道,其抗风险能力也在不断加强。二季度财报的亮眼表现让触宝的管理层对触宝未来的发展活力充满信心,触宝在2020年全年的预期营收达5亿美元,较去年提升181%。
关于触宝
触宝是一家具有国际视野的移动互联网公司,力图“让感兴趣的内容扑面而来”。公司发展以用户为中心、以数据为驱动、以颇具吸引力的产品捕捉移动互联网用户日益增长的内容需求,并助力快速吸引目标用户。触宝开发并为市场带来内容丰富的移动应用,专注于网络文学、休闲游戏、场景化内容应用三大领域。
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