玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

我不想打游戏了,JOJO!

卢姥爷曾经说过一句话:"游戏一定要笑着玩(表情僵硬)",每个人玩游戏的初衷可能不同,但寻求快乐一直是我们参与游戏的动力源泉。辛苦了一整天玩家下班打卡回家后吃个饭再洗个澡,舒舒服服躺在床上打会儿游戏,这一天的疲劳都会被抛到九霄云外。

玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

当然寻求快乐的方式有很多种,但很明显游戏是其中性价比最高的一个。

在现实中我们赚钱是为了满足某个目标,在游戏里我们使角色不断壮大则是为了获得更高层次的愉悦感。于是付出与回报的关系共存于虚拟与现实之间,氪金玩家付出金钱即可获得无上的快感;而普通玩家只能在游戏中不停打卡设计者所安排的活动任务来获取与其他玩家等同的"身份"。上班干活累如狗,游戏打卡似加班;曾经消遣变成了负担,甚至成为了"食之无味弃之可惜"的鸡肋。今天我们就来说说在游戏中共存的一种现象——打卡,对玩家乃至对游戏所产生的的影响。

玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

你的时间非常的宝贵

还记得在某个页游的经典宣传语录——"你的时间非常宝贵"。没错,无论你是学生党还是上班族谁的时间不如钻石般珍贵呢?游戏开发商为应对玩家时间紧张的情况特意将自己的产品细化,即便在零碎时间中玩家也能享受到玩游戏的乐趣。签到、每日任务作为基本的游戏打卡内容,早已烙印在各大手游乃至网游的设计框架之中,但这并不包括玩家们给自己安排的"每日任务"。

玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

手游体力全清、网游副本一条龙,想要完美收官只要需要1.5小时左右的时间,如果游戏玩得多那消耗的时间就更长了。被工作"折磨"了一天的玩家回家之后恨不得倒头就睡,但刚钻进被窝里耳边就会传来天外之声"今天深渊结算",于是新的一轮折磨便开始了直到每日做完、体力清光才可安心入睡——这一天,真充实啊(绝望)。

玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

错过你将永远失去这枚勋章

做点每日就累了?还有更多的活动在等着你。曾几何时笔者觉得紧张刺激的签到活动没有诚意,不来点活动副本什么的还叫过节?结果现在工作越来越忙手游活动却越来越多,一看到更新预告都感到害怕(金钱时间双方面)。

玩游戏比上班打卡还累,这种感觉你有过吗?

《阴阳师》的各种大型活动(例如伪神降临)、《崩坏三》的版本预热活动以及常驻的深渊、战场等玩法、《碧蓝航线》的新瓜以及旧瓜,通过这些活动玩家可获取大量限定装扮以及堪称豪华的奖品,但前提是你需要参与其中并达到一定的要求。在这里或许有人会说没人逼着你去肝,这完全是自己找虐的行为。话虽然这么说但能完全放宽心态只把游戏当消遣的人寥寥无几,面对各种活动限定以及海量的材料,敢问谁会不动心呢?尤其是一些在游戏中极具纪念意义的物品——勋章。

《明日方舟》的危机合约活动堪称游戏界中最为玩家着想的一项活动,大佬们可以挑战自我将练度发挥到最大;普通人也可从中赚取材料以及各种免费干员,可以说是想玩就玩不想玩歇几天再肝也不会耽误主要奖励的兑换进度。在最近一次更新中危机合约上线了勋章系统,其达成条件需要玩家坚持不懈的完成相应的任务,想要拿到镀层更是要挑战18级合约的难度。一旦人的行为被某种条件所约束就会感到痛苦,曾经可以随便参加的危机合约现在竟然成为了一个工作量较大的打卡任务,即便抄作业都要经过几次的磨合才能顺利通关。当勋章全部到手之后不由得感叹:"这次活动,终于结束了啊....."。

玩家在线时长对游戏的意义

打卡式活动变多了,玩家的在线时长也会随之增长。从开服时的引流到拥有固定的玩家群体,借助不断被拔升的等级玩家便进入了一个无限循环的打工模式(参考《明日之后》)。玩家在游戏中待的时间越久就代表对一款游戏的依赖性越强,如果不添加打卡式活动来"提醒"玩家每日登录游戏,那很快这款存在感稀薄的游戏就会走凉。

月卡、大月卡,此类游戏内置消费产品与打卡活动有着密不可分的联系,因价格低廉外加回报丰厚,很多玩家都会进行选择购买。拥有大月卡服务之后,玩家便需要时刻跟进每日任务以保证大月卡在过期之前收益最大化。游戏时间越长玩家之间的互动越高,即便有些零氪的玩家都会禁不住诱惑迈向氪金的第一个脚印,这足以见得玩家在线时长对游戏获利的重要性。当玩家在游戏中投入的金钱与时间越多,那么二者之间的关系就更加紧密,直到有一天玩家们真的累了开始对游戏内的一切感到麻木,到那时才会真正的放下。

结语

游戏中的欢愉并不代现实中的丰满,它只能作为我们生活中的一味调剂品,而不能成为全部。也许生活中总会有着诸多不顺将你推向虚拟世界,但玩到最后我们又会拥有什么?与其白天工作晚上打游戏,不如找个兴趣来做做,实在不行写点游戏攻略,制作一些游戏视频来赚点外快也总比单纯玩游戏要强。如果有一天你从打卡式的游戏生活中超脱出来,你会发现做点别的事情其实并不坏。

啊,今天的签到还没做。

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