探高校電競日常:女生不邋遢 但平時基本不出門

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  “走位走位,治療!”“Nice,打塔打塔!”伴隨着喊話和鍵盤、鼠標的敲擊聲,近日,成都商報記者走進了四川電影電視學院的翼之夢電競實驗室,現場聆聽了一堂首次在本科高校校園裏開設的電子競技課。

探高校電競日常:女生不邋遢 但平時基本不出門

  什麼是電子競技,它與我們所熟知的“打電子遊戲”有什麼區別?為何要設立電子競技成為大學本科的專業方向之一?現在電競產業現狀怎樣?這些帥哥美女如何度過枯燥而激烈的戰鬥生活?記者帶上這些疑問來到高校電競課堂,試圖揭開人們對電競運動的疑惑和不解。

  據深圳商報報道,2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%。與此同時,中國電競產業以200多億元的產值和1.7億人的用户規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。自從電子競技運動與管理進入教育部增補專業名單後,國內多家高校開始了電競專業的籌辦。有機構統計,全國已經有20多所高校相繼開設了電子競技專業,電子競技正式列入本科專業。四川電影電視學院老師張家琛介紹説:“絕大多數打職業的都是男選手,因為電子競技需要經過高強度的訓練,這是它的職業特殊性,許多女孩子都吃不消。在大學宿舍裏,把自己一關就是好幾個小時,許多女生都會搞得蓬頭垢面,所以堅持下來的少。但在電競產業鏈中還有其他職位,比如解説和數據分析師,男女比例就基本是對等的。”

探高校電競日常:女生不邋遢 但平時基本不出門

  電競女生的日常>>>

  中午剛放學,成都商報記者在“海星座”宿舍樓門口碰到了電競一班8位女生當中的一位——張詩雨,她一席紅色衞衣,金屬框眼鏡看上去新潮又酷炫。剛下計算機文化基礎課的她走路帶風,急匆匆地往寢室趕。記者上前問道,“你午飯都吃過啦?”張詩雨回,“沒有,回寢室再叫外賣。”

  誰説電競女生“蓬頭垢面”

  記者跟着張詩雨進到她們的4人寢室。與大多數女生寢室一樣,這裏並沒有不少人所詬病的電競女生“蓬頭垢面”,寢室裏“狼藉不堪”。進門的左側,地上鋪着一條並不算寬的粉紅地毯,只有它上面的課桌椅能夠清晰的辨別出這不是在女孩的家裏。桌上擺放着一套讓人滿目琳琅的化妝盒,打開的盒壁立面可作為便攜式化妝鏡。

  張詩雨將自己的“小窩”佈置得簡約而別緻。斑馬紋的牀罩讓她在姐妹們的粉調中特立獨行出來,與下方生活區的白漆木紋貼紙相互映襯,明朗而不失俏皮。沒過幾分鐘,張詩雨起身徑直走出,“外賣到了,我去取下。”張詩雨告訴記者,“為節約時間,我們平時基本都是叫外賣。”她打開電腦,屏保背景圖是她心中的電競高手,某偶像男星的側面照。“真的是又帥又打得好!”張詩雨獨自對着屏幕感嘆道。隨後,張詩雨並沒有急於點開遊戲開始日常訓練,而是追上了韓劇。不時,她會翻開下手機,聯絡下一個時段組隊訓練的事情。

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  電競女生平時基本不出門

  正在這時,一心想成為電競解説員的彭文其回來了。她在自己的位置一坐下,順着右手向下提起放在地上的一大桶將要被喝盡的礦泉水擺到了書架上,隨後打開了佈滿整個工作空間的星形燈盞。記者問她,“你們平時都備着這麼一大桶水?”彭文其説,“只有喝熱水時我們才用飲水機,平時基本都不想出門,喝礦泉水方便些。”屈腿坐在椅子上的她亮開了桌底的空間,記者粗略估計不少於20雙擺放規整、重疊有序的各式鞋子佔滿了這個不大的區域。一方秀氣的枱秤平躺在桌下。

  “我每天的遊戲時間其實只有一個多小時,除了遊戲我還喜歡看電影,”彭文其説她更為偏好驚悚類的片子。聊到桌上都快擺不下的化妝品,彭文其向記者坦言,開學至今她沒有花父母一分錢。“家裏説,大學前幾個月就靠我自己解決生活費的問題。”原來,就在入學前的假期裏,彭文其在熟人的店中幫忙修畫指甲,一共掙了3000多元。“現在桌上擺着的所有化妝品和寢室內的佈置花銷都是從那3000多里來的。”彭文其説。

探高校電競日常:女生不邋遢 但平時基本不出門

  與彭文其正對住的,是這間寢室裏大家公認打遊戲最厲害的康薷曦,“她打得最好了!”彭文其與張詩雨異口同聲説道。來自攀枝花的康薷曦,初中時便開始參與電競。所以,操作起來跟入行不久的姐妹們相比嫺熟了不少。樸素的行頭跟她訓練時的狀態一樣,不像大多數人一進入遊戲後就會手舞足蹈,甚至嚴詞喝令。康薷曦點開一款遊戲,十多分鐘過去了,依然一個人專注地“進行着”。身旁的世界干擾不了她,她也不會對環境造成任何打攪。

  電競男生的傳奇>>>

  上海交大保送生退學進入職業戰隊 別不信,他真的是想為國爭光

  同是講授《電子競技運動訓練學》的黃子洋,曾被保送到上海交通大學學習信息工程專業。在他大三的時候選擇退學離開學校,開始了自己職業電競的道路。而後,在專業的電競培訓班也有過相關的教學經驗,但給高校學生授課這也是他的第一次。記者對他的職業經歷、教學感悟及人們對電競的諸多疑惑與他進行了深入交流。

  談高校開電競專業

  成都商報:在培訓班上電競課和在高校上課有何區別?

  黃子洋:這是我第一次給大學生上電競課,過去我是在電競培訓班上課。培訓班一般是一對一或一對幾個學員的小班化教學,溝通會很有時效性。而在大學裏上課會是一對幾十,並且學生們的專業水準參差不齊,有高水平的同學,也有零基礎的同學,這就給教學提出了不小的考驗。我們在教學過程中就要從基礎的講起,但是在講授的過程中,我們也會提出一些即使是高水平同學也常會忽略的細節。

  成都商報:在你看來,本科高校開設電子競技能教給學生哪些專業知識?

  黃子洋:隱藏在電子競技產業背後的是遊戲類的競技項目。不管學生畢業後會從事電子競技產業哪方面的職業方向,但一定至少有一款他們自身紮根這個專業的遊戲。比如,現在很火的一款遊戲《絕地求生》目前就很缺導播,這款遊戲所涉及的人物眾多,需要導播在熟悉遊戲的基礎上,競技水平也要足夠高,不然就很難及時捕捉到精彩畫面。現在,我們開設的《電子競技運動訓練學》這門課的目的就是要讓學生們迅速瞭解遊戲的進程,領悟遊戲的思維模式。每款遊戲的思維模式並不是固化的,而是各行其道。每款遊戲都有自己獨特的邏輯。我們希望學生通過這門課程摸索出自己對各款遊戲的思維方式,當出現新的遊戲時能夠迅速掌握新的思維模式。

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  談“電競”與“打遊戲”

  成都商報:不少人會把電競與“打遊戲”畫等號,在你看來,電競同單純的“打遊戲”有什麼本質性區別?

  黃子洋:電子競技有個定義,能夠形成即時對抗性的遊戲才能稱為電子競技,不是所有的遊戲都具備競技的屬性。像過去風靡一時的網遊《傳奇》,其中也有門派、有團戰但它沒有即時對抗性,並且它還是建立在不公平的裝備基礎之上來做的對抗,而電子競技遊戲是建立在公平、公開、公正基礎之上的競技,這些對抗的屬性跟傳統運動競技是十分接近的。

  成都商報:職業電競選手需要具備哪些基本素質?

  黃子洋:線下的戰隊選手需要非常好的溝通和協調能力。職業隊一般是5人組成,如果溝通不到位,信息交流不通暢,就會出現問題。這就像行軍打仗一樣,大家需要各司其職。我們日常的訓練時間會分為3節,下午2點、下午4點和晚上的7點。每一節訓練都需要完成兩局比賽,這就需要長時間保持專注度。一般電子競技比賽一局的時間大致在1小時前後。但加上賽後總結,一天就基本需要保持8至10小時精神高度專注。如若不然,那就跟普通的打遊戲沒有區別了,只有這樣才會有競技水準的提高。

  成都商報:每局後,總結中最看重的提升要素是哪些?

  黃子洋:在每一局訓練後,你會發現自己的操作可能不是太完美,對裝備的運用熟練度還有待提高。但我們站在職業戰隊的角度來講,會更看重隊員們在戰隊中溝通協作的能力和對戰術的搭配及執行力。

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  談職業比賽

  成都商報:你大三選擇離開大學校園進入電競職業戰隊,這是一段怎樣的經歷?

  黃子洋:當時,我也並沒有厭學情緒,更不存在沉迷遊戲一説。我就是看到中國隊在國際競技的賽場上慘敗覺得特別失望,想自己能不能為中國的“刀塔事業”貢獻一份力量。但苦於當時我的遊戲段位不是特別高,就給了自己一個月的時間。我從當時的幾萬名一路飆升到了TOP100。換言之,這就已到了職業水準。我過去是辯論隊的,為了説服父母,我開始了與他們辯説我想退學打職業的念頭。他們一開始不同意,但最後我還是堅決地做了這個決定。後來通過幾個月的努力,自己如願進入了職業戰隊。

  成都商報:電競比賽如同一場競技體育,讓你記憶深刻的比賽經歷是哪一次?

  黃子洋:記得有一次線下比賽,我是指揮員。當時,通過耳機我讓某隊友前往“戰場”支援,但連喊了幾聲他就像沒聽見一樣,下面還有幾百名觀眾在現場觀賽。實在沒辦法,我只好摘下耳機大聲吼,他才聽到。這件事讓我經常想起,因為線下比賽容易給人造成緊張,耳機裏有遊戲的聲音,還有現實的聲音,這時參賽選手就容易忽略對信息的收集。這也是今後《電子競技心理學》我們需要講授的內容。如何調整比賽的狀態,這問題在傳統競技體育項目裏也是存在的。

  成都商報:傳統競技體育有它的觀賞性也有它的競技性,那麼電子競技在這兩方面又分別是如何體現的?

  黃子洋:其實在現場觀看電子競技的比賽就像在觀看一場戰爭類的電影一樣。有明星選手的秀,也有非常巧妙的戰術執行等,這會讓懂遊戲或是零基礎的觀眾都能感到它的精彩。通過不斷的進步,賽事方導播團隊的水準也在逐漸提升和完善,這就更能提升賽事現場的觀賞性了。作為指揮員,我最關注的還是場上的決策和戰術執行,如果看到很巧妙的戰術我會覺得非常精彩。

  專業前景>>>

  成都電競市場僅次於上海

  本次成都商報記者探訪到的翼之夢電競實驗室,如果單看那些一排排整齊劃一的電子設備和專業的配套設施,這與校園外的網吧沒有任何區別,但它的內核卻是極具電競專業屬性的。

  在電競行業從業6年有餘的張家琛看來,電競是個朝陽產業。“電競產業的運營方式與我們現在所熟知的其他運動,諸如足球、籃球聯賽的運營方式基本雷同。電競也有自己的聯賽和穩定的團隊。比如《英雄聯盟》在不久後就會在許多城市擁有自己的主隊,競賽會分主客場制。在賽事之外也會促進隊服等衍生品的銷售。”在推廣方面,張家琛則認為,“不少遊戲的音樂會讓人產生共鳴,就算沒有玩過遊戲的人或許也聽過裏面的背景音樂。一款遊戲的背景音樂基本就能代表這款遊戲的節奏,不少遊戲的推廣和熟識度都是從其背景音樂開始的。”

  學生彭文其有個疑問,“現在電競專業畢業的學生和過去其他專業轉行做電競的從業人員相比,優勢在哪兒?”作為老師的張家琛説,“現在的學生是有專業從事電競產業的人以自己的經驗告訴你電競產業是什麼樣的,而原來的我們是需要自己去摸索,這就少了很大一截彎路。”另外,彭文其還提出“女生從事電競行業跟男生相比優劣勢各是什麼?”對此,張家琛説,“絕大多數打職業的都是男選手,因為電子競技需要經過高強度的訓練,這是它的職業特殊性,許多女孩子都吃不消。在大學宿舍裏,把自己一關就是好幾個小時,許多女生都會搞得蓬頭垢面,所以堅持下來的少。但在電競產業鏈中還有其他職位,比如解説和數據分析師,男女比例就基本是對等的。”

  據張家琛的瞭解,成都電競市場的火爆程度在國內僅次於上海。“這裏安逸的生活,會讓更多人傾向娛樂。所以,成都的電競氛圍特別好。”作為一名新晉的高校電競教師,張家琛也有隱憂,“我現在最擔心的就是怕學生們認為電競行業就是單一的玩遊戲,其實電競這個行業要做好是蠻苦的。”

  電子競技產業是個龐大的體系,它有最為具象而專業的職能分工。在這點上,《電子競技運動訓練學》的阿文老師向記者介紹道,“非職業隊伍主要由導播和解説組成。導播的職能在於不能錯過精彩的鏡頭,這就需要對遊戲進程有一定預判。解説,需要具備良好的洞察力去引領觀眾預判賽程的走向。而電子競技的解説與傳統體育項目的解説最大的不同就在於遊戲有預先的程序設定,會讓解説預判的選擇性和可變性更窄。在職業戰隊方面,則由教練、領隊、隊員和分析師組成。”

  責任編輯:霍宇昂

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