好的會和唐sir分享英雄的攻略看法,分析王者的遊戲定位;壞的呢,則會從各種方向攻擊唐sir和王者榮耀這款遊戲,言語低俗到讓人不好意思説出口。
平心而論,王者榮耀的缺陷確實很多,但絕對不能抹殺它將MOBA這一遊戲類型,成功從端遊移植到手遊的成績。要想做到這點其實很難,全民超神、決戰平安京這些MOBA手遊一一“涼掉”,就是這份難度最佳的證明。
“MOBA”這個詞的誕生,是源自拳頭公司宣傳英雄聯盟。為了儘快吸引玩家,LOL將自己的遊戲類型和當時火爆的DOTA劃分一類,還創造性的使用了“MOBA”這個詞來總結“RPG 對抗”這類遊戲的核心玩法和特色。從此,這種三條分路、五個位置,角色扮演與成長、以個人操作、團隊對抗為核心玩法的遊戲被“MOBA”一詞框了起來。
在“MOBA”遊戲的最初發展中,儘管遊戲特色就是“RPG與對抗”結合,但其中“RPG”的存在感並沒有“對抗”強烈。遊戲的核心競爭力還是在於“競技對抗”層面。
這直接導致了“重度遊戲”的出現,玩家想要玩好DOTA這樣的遊戲,需要投入的學習成本非常高昂,從個人操作到團隊配合,都需要有大量的經驗累積、玩法創新。
基於MOBA遊戲的這種特性,它也更適合用來打造“電競”,選手能力、團隊的配合決定了勝負的方向,這比任何遊戲都更有觀賞性和策略性。因此,曾經星際、魔獸時代還在圈地自萌的電競,到了DOTA、LOL時代,直接逆襲成為全球新興產業。
王者榮耀的出現,意味着MOBA從PC端到手遊端的完美過度。這個過程中,全民超神、決戰平安京這些MOBA手遊都成了墊腳石,前者直接被錘成“死屍”,後者則被壓在夾縫中生存。
王者榮耀的成功,是一個非常複雜的過程。儘管王者也屬MOBA陣營,但它的成功和DOTA、LOL的成功是完全不同的。DOTA的成功是因為“重度競技性”,LOL的成功是因為“輕度競技性”,到了王者榮耀“競技性”已經不再是成功的原因。
王者成功的背後,是騰訊強大的“社交基礎”。天美打造王者榮耀的路線也從來不是DOTA、LOL這種從“競技性”出發的路線。儘管王者同樣有KPL聯賽來反饋這款遊戲的競技性,但社交才是它一直主打的方向。
這是天美工作室對“手遊”這個載體的理解。以手機為載體的遊戲,很難在“重度遊戲”方面做出突破。這個載體已經決定了,其遊戲必須是休閒、輕鬆、適合社交的屬性。
LOL去掉了DOTA的“重度遊戲”,讓“RPG 對抗”這種有趣的遊戲模式學習成本直線降低,讓PC端的MOBA遊戲更符合大眾的品味;王者榮耀在LOL的基礎上幾乎算是完全砍掉“重度遊戲”,以此來符合手遊用户的品味。
“去重度遊戲化”、“打造休閒與社交”,這就是手遊MOBA的發展方向。目前,王者榮耀的成功已經證明了這個方向的威力。但從遊戲本身出發,王者榮耀的優勢其實還是“唯一”的MOBA手遊的光環加成,而不是其從遊戲層面讓MOBA這個類型更適合手遊做出的創新。
王者是一款“繼承”的遊戲,而不是“創新”的遊戲,實際上這就是目前MOBA手遊的尷尬之處,只會“承襲”,不會“創新”。
全民超神、300英雄如此,決戰平安京、英雄之刃如此,王者榮耀同樣如此,假若不是有騰訊強大的社交基礎為背景,王者其實也會面臨半截入土的悲涼處境,甚至當初如果是全民超神在騰訊的“MOBA手遊賽車道”勝出,它也會發展到而今王者的規模。
如果單從“創新”讓遊戲火爆這個角度來看,目前國內主流的MOBA手遊都不過關,也因如此玩家提到MOBA手遊只能想到王者榮耀,只有極少數人會知道決戰平安京、英雄之刃、300英雄這些遊戲。
手遊MOBA沒有創新玩法是常態,包括即將上線的LOL手遊,同樣是對PC端LOL的一脈相承。雖然LOL手遊呼聲很高,不少玩家認為它會超越王者榮耀,但在唐sir看來這不過就是個玩笑話。
LOL手遊是違逆“手遊特性”的遊戲。它在定位和宣傳上,就是主打比王者榮耀更具“競技”、“操作”的MOBA手遊,也就是想要打造一款“重度遊戲的手遊”,玩家想要玩好這個遊戲,需要花更多的時間去練習操作、配合,增加學習成本。
這是一條與手遊截然相反的道路,因此LOL手遊或許能吸引王者、LOL玩家,但絕對很難吸引未接觸過MOBA遊戲的新玩家。它的學習成本已經擺在那裏了,習慣休閒玩法的大量手遊、小遊戲玩家,很難適應這種節奏。
因此,MOBA手遊的正確發展方向,其實應該是更貼近手遊、小遊戲用户嚮往休閒、輕鬆的特性。在目前的MOBA手遊基礎上接着做減法,將複雜的操作、選擇、出裝等層次一一剝落,只保留MOBA的核心內容:RPG 對抗。
這種思路下做出來的手遊,就是一款比起王者榮耀來説“更高級的存在”,當然這個高級,是指遊戲創新層面,這非常考驗遊戲公司對於手遊的理解、對 MOBA核心玩法的理解。遊戲創新,是一個非常複雜的過程,比起抄襲和融合而言,需要花費更多的經費和精力。
國內很明顯是欠缺創新型遊戲公司的,這與複雜的大環境有關,也和國內遊戲製作者的創新鑽研精神有關。能像唐sir這樣把MOBA手遊的創新方向想出來的遊戲公司一定存在,但願意去把想法實踐出來的,實在是鳳毛麟角。
這可能就是“手遊界暴雪”supercell讓人尊敬的原因。相對於國內手遊公司動輒每年十幾二十款copy手遊連續發佈而言,supercell這個公司實在是另類,整整十年也才發佈5款遊戲的公司,放國內還不如小作坊產量。
但就是這樣一個產量連“小作坊”都不如的手遊公司,卻能夠憑藉5款遊戲,不到200人的公司規模,每年創造幾十億美金的收入,這份能量只能“怪罪”於其公司的高度創新性和實踐性。
在國內的MOBA手遊還在“繼承”PC端MOBA的時候,supercell已經在籌劃如何將MOBA和手游完美結合,並花了6年時間去測試和實踐——荒野亂鬥。
這是一款順應手遊特性的MOBA遊戲,為了迎合手遊用户輕鬆休閒的特性,supercell愣是花了6年時間去打磨,最終才形成了而今荒野亂斗的樣子:簡單的界面,簡單的操作,快節奏的時長。
MOBA的精華部分,其實正是對抗。所以手遊MOBA的創新方向,就是如何在保留“對抗”的同時,將遊戲的過程、時間和操作都簡化到不讓人有壓力的程度。
這種創新無疑是困難的,即使是supercell這種以“創新”聞名的手遊公司,也要花6年時間才能打造出一款“正確的MOBA手遊”。以唐sir對這家擅長“砍項目”的手遊公司的瞭解,這絕對是員工們不可想象的折磨。
但最終的結果是理想的,目前荒野亂鬥確實做到了將MOBA和手遊特性結合到極致,讓任何手遊玩家都能輕易上手一款MOBA遊戲。這從它風靡全球的結果就能看出,在18年底正式上線後短短兩天,就開始席捲各國榜單,這很難用“MOBA用户的支持”來解釋,只能説荒野亂鬥一定是因為其創新的玩法,吸引了大量手遊端的玩家羣體。
單以“創新”這個角度而言,荒野亂鬥確實比之王者榮耀“更高級”。它對MOBA手遊的創新,在業界至今為止依舊是“領先版本”,即使死磕6年,走了很多的彎路,但荒野亂斗的姍姍來遲,依舊沒有被後來者彎道超車,這很難説究竟是supercell和荒野亂斗的幸運,還是手遊界的對於“遊戲創新”的不思進取。
從MOBA遊戲的發展來看,遊戲內容和門檻的不斷降維是大勢所趨。無論PC端從DOTA到LOL、風暴英雄的發展,還是從手遊端從王者榮耀到荒野亂斗的發展,都在反覆證明一個道理:用户才是一個遊戲的根本,只有抓住了大多數用户的需求而做出的遊戲,才能成為爆品。
而創新,則是抓住用户需求的底層意識。畢竟,像王者榮耀這樣依靠平台轉移、資源雄厚而成為爆品的遊戲,只能是特例中的特例。大多數的遊戲公司,應該追求的其實是supercell的精神,把get用户需求的創新放在第一位,從而打造出以遊戲玩法、內容取勝的遊戲。
如此,即使是沒有騰訊那樣雄厚的資源,也能打造出王者榮耀級別的遊戲,10年只出5款精品的supercell和花了6年才打造成功的荒野亂鬥,不正是在踐行這個道理麼?