聊起“二次元”和“動作手遊”,很多朋友肯定不會感到陌生,二者的融合在當下遊戲市場早已不是一個新鮮事了,不管是聊天羣中被羣友口耳相傳的電子老婆們,還是和傳統卡牌回合制不同,在一方小小的玻璃上也能感受到的爽快戰鬥體驗,都是玩家們對於“二次元動作手遊”的固有印象。
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在我看來,全網已經獲得200萬預約,今天開啓公測的《深空之眼》,它的走紅路徑也是如此。
比遊戲本身先火起來的應該是其中一名角色霍德爾的皮膚「冒牌女僕」,相信這張圖在你的聊天羣裏應該都流傳過。
藉着對“衝國人”特攻的白毛屬性,凹凸有致的身材搭配露得恰到好處的女僕裝,再加上絕對領域下隱隱約約露出雪白肌膚令人展開無限遐想的長筒襪,霍德爾質量極高的立繪和相當還原的3D建模成為了讓每個LSP沉迷的一劑猛藥,哦對了,你可能會問《深空之眼》怎麼會這麼懂——畢竟它背後的廈門勇仕網絡,上一部作品是和上海蠻啾網絡共同開發的《碧藍航線》。
而當你通過QQ羣裏“中國英雄”發佈的神秘網址找到《深空之眼》,應該會被裏面更多的紙片人老婆,還有本作主打的動作玩法所吸引,作為一篇遊戲評測而非二次元老婆賞析,這也是今天我想和你們聊的內容——《深空之眼》玩起來究竟怎麼樣?
▲相信不少朋友進入《深空之眼》之後做的第一件事應該也和我一樣
為什麼叫《深空之眼》?
首先還是來聊點最基本的吧。
在《深空之眼》的背景故事中,一場災難席捲舊世界,舊文明被毀滅,倖存者們將意識上傳至虛擬網絡「蓋亞」,寄希望於此延續生命火種。然而「蓋亞」也並非安全之所,伴隨着時代發展,名為「視骸」的怪物自數據源層誕生,意圖侵害人類文明。
為了應對視骸危機,蓋亞自檢程序進化出人格化實體,併為他們冠以神名,這便是修正者。這其中自然也少不了二次元最喜聞樂見的“娘化”元素,遊戲中的修正者們被冠以世界各地的神話傳説中的神明的名字,像是御三家小隊中就有出自北歐神話中命運三女神的薇兒丹蒂,日本神道教的前鬼坊天狗和奧林匹斯眾神之一的波塞冬。
而玩家扮演得則是深空之眼第九部門的“管理員”,負責在現場和修正者並肩作戰,或者説得更接地氣一點,你的工作就是和一堆“二次元殺毒軟件”上街掃毒殺毒。
放到現在,《深空之眼》本身世界觀的構建並不能説創意十足,很多二次元乃至科幻作品中都能見到相似的設定,像是近幾年的《樂園追放》,再往前推也有《黑客帝國》這樣膾炙人口的名作。
不過看完《深空之眼》現在9章劇情之後,我的體驗卻很不錯。首先這得歸功於本作相當完整的世界觀構建,《深空之眼》並沒有一股腦將所有的信息通過主線塞給玩家,劇情中也會漸漸帶出迷鐵之家、斯皮爾特工業、奧林匹亞速運等等背景、出場角色、支線劇情俱全的外部勢力,填充着這個世界。
還有就是一些僅代表我個人體驗的報告——
《深空之眼》的文案並沒有因為世界觀的宏大而變得晦澀難懂,反而在講明白一個個故事的同時引入了很多俏皮的梗/吐槽,裏面藏着不少讓人發出會心一笑的小段子,儘管推進劇情以文字為主,讀起來卻非常輕鬆;
儘管製作組相對保守選擇了傳統關卡推進劇情的玩法,在一些關鍵劇情節點也會提供全幅的CG圖,就和看輕小説一樣,帶來了更強烈的臨場感;
而在我看來,真正為本作劇情體驗點睛的地方莫過於全程語音配音的加持,遊戲中的修正者能夠熟練切換使用中/日雙語,在中文配音演員欄也能看到很多大家熟悉且專業技能過硬的老師獻聲,彷彿隔着手機屏幕和遊戲角色交流的沉浸式體驗也是《深空之眼》的劇情引人入勝的來源之一。
▲你甚至可以在這裏遇到非常少見的“冰系陶典”
可以這麼説,毫不謎語人的筆觸配合CG、聲優傾情演出,為《深空之眼》的主線劇情帶來了相當流暢的閲讀體驗,將一段在網絡空間上和修正者一起守護人類文明的故事,以一種非常生動的形式呈現在了每個二次元中二少年的面前。
▲沒有技巧,全是感情
小隊同屏,連攜作戰
這是《深空之眼》打在廣告上的宣傳詞,也是本作讓人眼前一亮的核心玩法。
它和市面上絕大多數動作手遊不同的地方在於,我們每次出擊都要組成一支3人小隊,作戰的思路卻不是通過角色切換/上BUFF/接力的傳統模式——儘管每個角色都有着獨立的普攻、1/2/3技能和奧義,你能夠操作的角色只有一個,剩下的隊友就由AI操作並在滿足條件後和手動操作的角色發起聯動攻擊——去年的《緋紅結系》也有這樣的設定,但我更傾向於解讀成萬代預算不夠沒做好隊友完整的普攻、連段(也確實沒做好)。
《深空之眼》這麼設計難免會讓人產生刻意而為的感覺,我體驗下來也確實感受到了這套小隊玩法背後的邏輯。
比如大家在提起動作遊戲時,難免會將其和精準的閃避/反擊、精確到幀的操作等等硬核玩法掛鈎,《深空之眼》當然也有這些,但同時又為操作一般的玩家降低了門檻,大多數時候,玩家只需要集中注意力在自己主控的修正者身上,由AI隊友幫你打輔助。在這套小隊系統中我們可以解放操作,將一些(玩家認為)不那麼重要的工作交給AI完成。
更不用提,遊戲中的AI隊友也並不像伊蘇那樣——只能充當戰場氣氛組,真實傷害連操控角色的1/10都不到,《深空之眼》的隊友在大部分情況下都能夠做出最優操作判斷並且快速反應,你能躲得開的攻擊隊友能躲開,你躲不開的攻擊隊友大多數時候也能很好處理,配合遊戲中的管理喵,還能夠改變隊友的AI傾向,更細節的定製AI的邏輯。
像是在上手初期對操作角色不熟練時,打開關卡最後的傷害統計,看到隊友紅色高亮標註的最高傷害,常常會讓人產生自己水平還不如電腦的“羞愧感”。
▲只要接受了自己的軟弱,那我就是 無 敵 的
如果滿足羈絆,隊友之間還會聯手發動連攜奧義,威力更強,演出效果就像是看動畫一樣,充斥着二次元作品獨特的中二氣息。
不得不承認,這套玩法的內核更接近於一些傳統的JRPG,不管是近戰、遠程和輔助分工明確的3人小隊,還是角色不用搓招採用更便利的施放多技能連招循環機制,亦或是將二次元作品中獨特的中二感浸潤到角色動作、奧義演出等等角落的連攜戰鬥玩法,也為我帶來了足夠的新鮮感。
當然,這並不意味着《深空之眼》在“動作體驗”這一塊偷懶了。恰恰相反,本作的動作體驗非常“核心”,比如戰鬥系統中有一套“修正值”和“修正模式”的玩法,當玩家操作的角色儘可能少地受傷害,更加花式的使用技能時,修正值的評價會以C→B→A→S→Ω的順序升級,相比於一般動作遊戲評價給玩家帶來的心理愉悦,《深空之眼》的修正值還會提供切實的數值提升,最高的Ω評價可以提供100%的修正指數累計和攻擊提升,而敵人的修正槽(生命值下面的綠色槽)被打滿後,還會強制進入無法行動的修正模式,在修正模式中我們可以操作修正者打出大量爆發傷害。
這意味着《深空之眼》的常態戰鬥有着不算複雜卻也很ACT的體驗,大多數時候我們只需要遵循花樣連招循環→積攢修正指數→進入修正模式→全體爆發的思路,而該如何“秀連招”成為了一場戰鬥中最主要的環節。
我所體驗到的是——本作角色的機制非常豐富,極大提升了不同角色的操作上限,根據基礎玩法的不同,《深空之眼》中的修正者可以分成4個大類,有使用攻擊積攢神能,神能可以強化部分技能效果的神能型;
技能消耗怒氣,且只能通過攻擊恢復怒氣的怒氣型;
技能消耗能量(比怒氣更多),但能量可以隨時間恢復的能量型;
還有技能積攢印記,特意通過特殊方式消耗印記強化攻擊的印記型。
除此之外,每個角色也有自己獨特的玩法體現角色的差異化,而這一點並不會因為角色階級差距而有差別待遇。
我可以用御三家角色之一的B級修正者「朝約」薇兒丹蒂和初始S級修正者「覓影」國常立舉兩個實例。
她們都是神能類型的修正者,這類角色的優點就是技能CD好了就能用,不會像怒氣型和能量型角色那樣卡手,戰鬥體驗非常流暢,但相對的,角色在沒有神能的情況下使用技能威力也會下降不少,想要真正上手這類角色,玩家們依然要學會對於“神能”這一戰鬥資源的分配管理,可以説是入門易,精通難。
她們基礎操作邏輯類似,都是積攢神能並使用強化技能最大化輸出,而在角色動作、技能的設計上,「朝約」和「覓影」是兩個體驗截然不同的角色。
「朝約」使用長劍,她的特殊機制是“技能的CD刷新”,1技能“高速突進”可以通過使用2技能“迅捷橫斬”和3技能“分光劍影”刷新CD,這讓原本有10秒鐘CD的1技能可以在戰鬥中實際迴轉率很高,“高速突進”使用2次後會變成強化的“破曉”,在神能蓄滿後“分光劍影”會變成段數更多傷害更高的“落光逐影”。
3個技能之間相互都有聯動,「朝約」既有1→3→1→2→1→3這樣的完整連招,根據戰場情況也可以選擇1→2/3→1等等快速連段,操作上限非常高,看上去也很賞心悦目。
「覓影」的操作體驗則更接近格鬥遊戲的搓招。
她的1技能“天”和2技能“地”獨立使用時沒有任何效果,而通過“天天”“天地”“地地”“地天”加上3技能“忍持”/奧義的組合使用則能夠派生非常多的技能,使用苦無、風雷火符咒造成不同屬性的傷害,不同技能在受到神能強化之後還會有降低對應屬性抗性的特殊效果,在滿神能的狀態下,還可以消耗神能施放一次當前印記對應的3技能。
更值得一提的是,《深空之眼》的每個修正者還可以通過切換神格拓展不同3種的玩法。像是「覓影」就擁有特化異常狀態效率、持有“天”“地”標記時buff自身,主打忍術連招配合這3條神格路線可以選擇,可以當隊伍中的主C位,也可以成為一個偏輔助給敵人上各種異常狀態的團隊型角色。實際上就算是同樣一支3人小隊,也存在27種不同的隊伍搭配。
動作系統值得深入研究,連招的體驗也很爽快,長劍、苦無/忍術等等武裝命中怪物的打擊感各有差異但都非常棒,這些優點恰好是《深空之眼》的受眾所想看到,也是它完成得不錯的“本職工作”。
除了看劇情、舔紙片人我們還能玩到什麼?
你在大部分二次元動作手遊中獲得的遊戲體驗,《深空之眼》中也都有,除了劇情闖關和日常活動關卡,遊戲也提供了許多有意思的玩法,像是融合了動作闖關和戰略戰棋玩法的【因果觀測】。
還有這兩天最讓我沉迷的「多維變量」。簡單形容一下,這個模式就是肉鴿版的《深空之眼》,每個關卡中的場景、怪物種類、分佈都是隨機生成的,通過小關還能夠選擇強化角色的屬性、特性,最終帶着一身buff挑戰關底BOSS,收穫比艱難打過主線boss高上好幾倍的爽感。
更良心的一點在於,這個模式並不需要使用自己的角色,系統會提供許多已經養成完全的角色供我們選擇,不管是想試試新角色的強度還是單純想放空大腦爽上一把,「多維變量」都是一個不錯的選擇。
《深空之眼》今天正式開服,而從我提前進入遊戲幾天的體驗來看,現在的它確實已經獲得了作為後來者加入挑戰的資格。
在文章一開始我也聊到了,二次元動作手遊並不是什麼新鮮玩意兒,甚至在不少玩家的口中,在這塊並不算大的蛋糕和《崩壞3rd》《戰雙帕彌什》這兩座大山之前,一般廠商想要進入這個領域堪稱“死路一條”——除非打破常規,開闢出一條全新的道路。
事實上,勇仕對於《深空之眼》的玩法打磨有些劍走偏鋒也很聰明,在保留了極限閃避、子彈時間/修正模式、角色養成、推圖過關等等玩家熟悉的動作手遊元素同時,將連攜共鬥作為了自己獨特的玩法,並且通過每個角色的差異化操作體驗深入挖掘了這一玩法的可玩性。所以就算是《崩壞3rd》老玩家,玩過一段時間《戰雙帕彌什》的我也並不好對比三者的高下,畢竟除了同樣的二次元外衣,他們之間並沒有存在一條重合的賽道,只能説不同的優秀玩法都能為人帶來快樂,讓人覺得好玩,而這份情緒很難被量化。
當然,在我這段不長不短的2天體驗下來,《深空之眼》還有着不小的進步空間,像是關卡設計和劇情帶來的割裂感,大多數關卡都存在無腦堆疊重複怪物的情況,怪物種類並不算多(甚至還沒有BOSS多);
有些角色的連攜奧義演出時間有點長了,看奧義動畫的過程中甚至能抽空喝口水。
因為過於優秀的紙片人老婆直擊玩家們痛點,《深空之眼》從擠滿中小作品的二次元動作手遊賽道上成功出位,並且走進了大家的視線內,但想要真正站穩腳跟並陪着玩家走下去,《深空之眼》的路還很長,而我相信製作組在遊戲公告中展現的那份謙虛、肯聽取意見的態度,在一定程度上能夠幫它走得更遠。
加油吧,“大眼仔”(叮,200萬預約的波塞冬皮膚已到賬)。