5G網絡推動雲VR模式發展 消費端VR或迎來爆發期

  經歷了疫情洗禮,國內外不少企業開始向“非接觸性”的經濟方向發展。這對於VR技術來説,提供了良好的環境和基礎。

  2016年,VR市場迎來了第一次爆發。當時,Oculus被Facebook收購,在Facebook的資源支持下,它成為了VR界的領頭羊。

  隨後,三星、索尼等也發佈了旗下的頭戴顯示產品,產品售價較貴。比如Oculus的DK2,你想要買到手至少要準備5000元;三星的GearVR售價約1200元,還得配合三星GALAXY Note4手機來使用;索尼的PlaystationVR售價約3600元。

5G網絡推動雲VR模式發展 消費端VR或迎來爆發期

  作為黑科技產品,進口VR頭顯的價格大多為幾千元。受制於價格門檻,將很多喜歡VR設備的消費者攔在門外。卻給國內VR頭顯企業帶來了機會。筆者發現,2016年-2017年間,國內VR市場上不僅僅有高端產品,還有很多創業品牌,你甚至可以在路邊小攤,看到廉價VR頭顯的身影。像暴風魔鏡,其系列產品從59元到499元不等。這些產品,共同促進了VR頭顯的第一輪繁華。

  從產品體驗角度來説,無論VR頭顯產品是進口還是國產,高端與否,很多用户和筆者一樣,發現它們的實際的體驗都不好。比如網絡連接差,頭顯設備的算法跟不上,內柔缺乏、機器性能差等問題,讓用户在玩遊戲的時候出現卡頓、畫面延遲等問題,且不少用户覺得VR頭顯戴久了會出現眩暈等現象。

  於是,很多玩家在體驗了一次後,沒有了繼續玩下去的動力,促使不少VR頭顯成為一次性用品。

  不過,這些阻礙因素,在VR技術提升後得到了改善。比如,NOLO研發的聲光電混合空間定位技術——PolarTraq™ ,能夠同時滿足“單基站、一對多、低成本、低功耗、高精度、高刷新率、高魯棒性、大範圍”的三維空間定位技術。

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  NOLO不僅能為所有移動VR頭盔提供空間定位及交互功能,還同時兼容Steam VR,讓用户用自己的手機加上紙盒頭盔就可以體驗到Steam上近千款全沉浸式VR遊戲。當然,在VR行業還有許多和NOLO一樣的品牌,正在努力研發創新,提升VR頭顯技術和功能應用,改善用户使用體驗。

  相關業內人士認為,VR頭顯行業發展面臨的主要瓶頸在於成本和用户體驗的不平衡,而云VR技術正被視為賦能數字化時代的動力。通過將大量的本地計算移到雲端,來實現移動便捷、輕量和低成本的目的。它還能解決內容製作和分發環節VR內容離散、無版權保護的痛點,讓VR內容得以聚合起來,讓版權有保障的同時,實現快速分發到大眾和垂直行業用户。

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  在筆者看來,VR產業目前正在進入有序的發展期,而5G時代能為VR市場帶來新機。成熟的5G技術,對於VR有很大幫助。比如VR頭顯的運算元件可以被雲取代,為更高分辨率的內容,解決信息傳輸問題。像深度沉浸需要傳輸8K以上分辨率的內容,5G網絡可以搞定。但,想要做到這些還需要時間,因為需要解決大量的基礎建設工作。

  相關公開資料顯示,5GR15開始下行帶寬將提升至100Mbps-1Gbps,網絡時延將降至10ms。在筆者看來,5G的確對於VR十分有用,但產品爆發期並不是現在,從事VR行業將會是一場持久戰。而5G技術對於VR產業來説,將推動VR使用體驗進入下一個階段。屆時,VR設備清晰度、流暢度將逐漸提升,產品重量減輕,成本下降,產業有望進入規模化應用。從科技行業普遍發展規律可以預測,VR行業將會是踏實者的金礦。

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