教育界有一個很奇怪的現象,就是成績最差的學生也會玩網絡遊戲。
網絡遊戲有難度嗎?當然會有,而且有的網絡遊戲上手難度非常大,只是下載、安裝、付費等流程就很複雜,但成績最差的學生仍然能夠學會,並且玩得很流暢。反觀學習,學習有難度嗎?當然有,那為什麼成績最差的學生不好好學呢?或者説為什麼他們學不會呢?老師不會按照網絡遊戲的設計特點來設計教學嗎?
當然不會,網絡遊戲是被主流意識形態排除在外的,教育是百年大計,更不可能正眼看一下網絡遊戲,而老師們更是對網絡遊戲嗤之以鼻,甚至視之為洪水猛獸。但架不住網絡運營商的推廣,很多孩子都開始受了廣告的影響,或者受了同學的影響,紛紛投身網絡遊戲,從試玩到正式玩,再到偷偷充錢玩,家裏大人根本不知道,或者只是知道卻管不了。沉迷於虛擬世界的學生很多都自戀、自大、躁狂,但他們自己卻渾然不覺,以為這樣很正常。
沉迷於網絡遊戲對青少年來説是有害的,但網絡遊戲的設計非常巧妙,起碼可以給教育提供一些方法和借鑑。網絡遊戲的設計符合青少年心理成長規律,讓初學者升級很快,輕易獲得一定的獎勵,並且玩法多樣,場景多樣,除了打怪升級,就是可以結婚、組成幫會,組團打怪等等,而現在的玄幻電影、電視劇也屈從了網絡遊戲的影響,動不動就讓主角組團打怪,讓很多人覺得情節似曾相識。
除了升級系統符合青少年心理成長規律之外,就是社交元素的加入。很多青少年一邊打遊戲一邊聊天,還能充錢,買東西,買賣賬號等,等於在虛擬的世界生活,在社交中交流和成長了。即便一個人在家玩遊戲,也不覺得孤單寂寞,因為網絡遊戲裏有很多他這樣的人在和他一起交流,一起生活,一起並肩戰鬥。虛擬生活讓他們覺得充滿展示的空間,讓個人更像一個人,而不是現實生活中的失敗者。於是,很有意思的現象出現了,網絡遊戲中的厲害角色可能是個學渣,而現實世界中的學霸很可能不玩網絡遊戲。
虛擬的網絡遊戲世界讓人充滿成功的感覺,雖然這種成功的感覺是獲得不值錢的獎勵刺激得來的,並不真實,但很多孩子都認為這種成功感才是真實的,以至於養成嚴重的網癮,不能自拔。網絡遊戲也因此而吸引人,但教育卻不會這樣做。
老師的教法用了很多年不會更新,不會對學生每一階段的成長適時給予獎勵,也不會隨時肯定學生的個人成長,更沒有訓練他們通過合作探究解決問題的能力,再加上學習本身的枯燥乏味,就讓一部分孩子掉隊了。如果老師能從網絡遊戲的設計思路來改變教學策略,那麼或許所有的學生都會喜歡學習,並且沉迷於此道,成績得到突飛猛進的發展。
但這又幾乎不可能實現,因為教育部門沒有打算向網絡遊戲學習,認為網絡遊戲是害人的東西,怎麼可能向害人的東西學習呢?到現在,網絡遊戲不但沒有銷聲匿跡,反而大行其道,不斷推出新品,也不斷吸引着學生投入其中,並不惜往裏面充錢。一些網絡運營公司全憑中小學生充錢養活自己,還能不把網絡遊戲設計得充滿用户黏性?
教育不具備很強的用户黏性,只是在運用傳統的模式搞教學,偶爾有些學校或個人搞一些創新教育,搞合作學習等也只是為了自己多拿幾個證書,或者為了面子,適應某種教育改革的思路,最終還得歸結到成績上去,要是成績提高不了,所有的教育改革都是失敗的。也就是説,教育的衡量標準出現了單一化傾向,讓更多的改革者失去信心,而只能按照提高成績的傳統教學法來搞。
借鑑一下網絡遊戲的設計思路未嘗不可,沒有那麼多的獎勵,就有一兩句鼓勵的話語也行,可惜的是,很多老師連一兩句鼓勵的話語都説不出口,只知道鞭策卻不知道鼓勵,讓很多學生掉了隊,是為可惜。網絡遊戲卻不會這樣,即便成績最差的學生也是它的主顧,或許還是裏面最厲害的角色呢!