楠木軒

14歲少女自學UE4,耗時4年開發出了自己的獨立“大作”

由 鍾離綺琴 發佈於 科技

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

獨立遊戲開發難嗎?研發週期長、高投入低迴報讓獨立遊戲的開發充滿了不確定性,此前在獨立遊戲圈內流傳得十分廣的所謂“研發秘籍”,卻是教大家怎麼樣省錢,活下來。

此前【對話製作人】系列採訪過不少獨立遊戲製作人,他們有的40歲賣房投身做獨立遊戲,至今房子還沒賺回來,也有人大學畢業就創立公司開發遊戲,創業失敗後,一個人還在這條路上堅持着……

本期【對話製作人】的主角虛妄喵也是獨立遊戲人大軍中的一員,從14歲開始自學UE4,耗時4年多終於做出了自己的第一款“大作”《獸娘秘境》,並在2020年上線Steam。但是在多年的開發過程中,一個人即使每天工作24小時也修不完的BUG和經濟方面的捉襟見肘,讓她逐漸意識到“獨立和大作”似乎本就是一個悖論。

《獸娘秘境:異象殘影》是一款虛幻4開發的全視角ACT遊戲,畫風為暗黑童話風格,玩家能夠在遊戲中操控主角進行探索戰鬥,遊戲中關卡從最初的4個逐步完善到了如今的12個關卡,首次通關大概需要6-10個小時。

羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

虛妄喵:我是虛妄喵,一直都在做獨立遊戲的一隻全棧遊戲製作喵,究極中二,比較喜歡動作遊戲和RPG遊戲。

羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?為什麼這麼喜歡遊戲?

虛妄喵:喜歡遊戲是因為小時候三次元沒有玩得好的朋友,一直都很孤獨,也經常被欺負。從小就喜歡玩遊戲,也想通過遊戲表達自己。

最初是因為因為遊戲裏的裝扮設計大賽,感覺能參與遊戲道具的設計就非常有趣,想成為遊戲策劃,後面自學了一點策劃和美術(10-13年,比較皮毛的),但是一直很害怕程序。後來看到“飛燕羣島”一個人自己做了個FPS遊戲《戰火風暴》特別羨慕,他當時是中專生,我當時就感覺人家能做我也能做,就抱着無畏編程的心態自學了虛幻3,後面轉到了虛幻4,漸漸也能獨立製作遊戲了。

羽羽:期間還做過哪些遊戲?

虛妄喵:我在獸娘之前的話,2015-2017之間做過免費的《天國探險》、《靈之秘境Demo》,還有幾個半成品Demo

獸娘後期,隊友有了很多空檔期,於是我也擔當製作人、監督,隊友們執行製作Galgame《夏戀幻夢》,暑假即將在Steam上線。

獸娘做完之後也開坑了新IP新核心作品:劇情向RPG 《叛逆神魂GODSOUL》,擔任製作人、主策劃、主編劇、TA、技術監督、次要美術,21年初到現在都在全力做《叛逆神魂GODSOUL》。

羽羽:做遊戲之前最喜歡玩的遊戲是什麼?現在呢?

虛妄喵:做遊戲之前最喜歡玩的遊戲是鬼泣4,現在是戰神和女神異聞錄5,當然鬼泣還是也挺喜歡的。大部分非魂系的動作遊戲我都很喜歡,四大動作遊戲除了忍龍都全部通了。

羽羽:為什麼會選擇做這個類型的遊戲?

虛妄喵:因為感覺動作遊戲非常爽也非常帥氣呀!剛學UE4的14年就年少輕狂,想未來做動作遊戲,而且過場動畫什麼的都是實時渲染的,做《獸娘秘境》就是為了做完一個動作遊戲

新作《叛逆神魂》方面我做了劇情向RPG,也有一些打牌、生物收集和GAL元素。RPG可以體驗不同角色的故事,我比較擅長做角色,希望角色更多互動就加入了GAL元素,類似肉鴿打牌那樣打牌作為技能可以提升RPG的節奏和可玩性,也是稍微創新了一點……

羽羽:《獸娘秘境》開發了多久?當時有多少人?

虛妄喵:獸娘秘境如果按Demo+正式的話是開發了4年,Demo之後獸娘秘境完全重做了。Demo一年重製版三年。2016-2018年中只有我一個人

羽羽:目前團隊有多少人?

虛妄喵:目前團隊有5人,另外還有一些兼職的外包

羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣聞嗎?

虛妄喵:當實現喜歡遊戲功能的時候就會比較開心,2018年初做出鏈刃的時候非常爽,2018年底做出QTE處決的時候也非常開心,玩戰神的時候我就特別喜歡玩鏈刃和QTE處決。

還有一次2017年去參加UnrealCircle技術交流,很多人還以為我是Coser……可能是我長得很不靠譜吧,到現在都沒有拉到投資。

新作《叛逆神魂》的時候,當時想到這個新作的名字和題材就特別激動,天天都被帥醒,哈哈哈……

羽羽:遊戲開發過程中有遇到哪些比較大的問題?

虛妄喵:《獸娘秘境》最大的問題是有些偶發的惡性BUG很難修復,比如説某一關莫名加載不出來,在我們電腦上每次都是正常的,但是在少量玩家那偶爾就是加載不出來,即使我們請教了虛幻官方也沒辦法。

還有就是動作、模型資源竭盡全力也達不到玩家的要求。因為實在是經費不足,一開始沒有足夠錢規範資源導致的優化不好,因為缺錢總是無法外包到規範的資源。

羽羽:看你之前有講過多人合作會遇到很多問題,《獸娘秘境》的工作量問題你是怎麼解決的?

虛妄喵:一個就是自己多肝!當時基本上9.11.7地肝,程序策劃美術都有做,最後一年也是966的樣子。

還有就是我們寫了點motionbuillder和UE4的插件提升效率,用插件可以減少一些機械重複的工作,比如烘焙動畫和本地化的鍵值填寫。

還有用了一些效率比較高的開發設備,比如動作方面用了動捕,也請校園兼職學弟學妹們幫忙修動捕數據,專門教了他們修動捕數據。當然購買商店素材也可以減少一些美術工作量,獸娘秘境很多場景物體和怪物都是買的素材。

後期實在是一個人感覺太慢了,在學校裏面招了幾個19屆都學長學姐從零基礎全職,我教他們做一些簡單的任務比如説拉空氣牆,填表。到後面做過場動畫、能獨立做動畫等。

管理帶人因為着急,一定要線下合作的人優先都在學校找,學生兼職價格比較低,但是學校裏很少能有志同道合的人,很多就是培訓完沒做多久就跑了……這個我當時也很無奈。

還有一些自己實在是做不好的我會找網絡外包,後來一些比較愉快的外包合作也成了網友,非常感謝他們支持……

羽羽:目前有遇到一起做遊戲的人嗎?

虛妄喵:有,新作核心成員都是“共鳴的叛逆者”。有着類似的過往經歷,志同道合,更互相信任。

羽羽:後續有什麼開發計劃?

虛妄喵:《獸娘秘境》在2020年8月之後已經更新完畢了,從最初的4個關卡更新到了最後14個關卡。後續會拼命做《叛逆神魂》,也想把它做成一個系列,像女神異聞錄那樣,非常希望有生之年《叛逆神魂》還能出ARPG。

羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?

虛妄喵:對我來説最難的問題還是缺乏資金,因為資金匱乏很難招到在專業領域厲害的人才,外包也會因為預算不足各種拖延和縮水。

羽羽:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?

虛妄喵:如果是做獨立遊戲的話,建議不要選競爭非常慘烈(俗稱內卷),玩家通常不會在乎一個遊戲是獨立遊戲還是商業遊戲,內卷激烈的品類大廠做的和獨立遊戲就能感受到巨大落差:如FPS/3DACT、3DARPG,當然2D的ARPG、ACT競爭也很大。

建議選一些遊戲性比較創新內容能做出創意的品類:如模擬類或者劇情類。我新作就是劇情佔得程度很高。當然遊戲很多玩家認為玩法第一重要,有些內卷不激烈的玩法也可以選選,這裏就不一一舉例了,其實我喜歡的遊戲品類還是比較狹隘的,就是特別喜歡ACT、ARPG和RPG、肉鴿打牌,GAL、模擬也有接觸,其他類型的不怎麼玩,但是大概趨勢就是建議選玩法容易玩出創意的……

如果是入行做遊戲,一定要多學習,遊戲開發每年都會有新技術,新技術通常能提升很高效率甚至是顛覆以往的工作模式。還有也可以瞭解一些一些非自己專業的知識,比如程序懂一點美術會提升很多溝通效率。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

虛妄喵:我最建議選一個輕鬆的學校大於選專業,因為做遊戲和學習遊戲製作知識很大多都依靠自學,學校教的專業課很多都是落伍或者用不上的。在課業少、輕鬆的學校能有更多時間用於自學。

最推薦的專業的話是“數字媒體技術”,數字媒體技術是程序美術都會涉及的專業,獨立做出一款遊戲程序和美術都要懂一些,就算不獨立做程序美術都瞭解一些以後與同事交流起來也會比較方便。少數學校還有單獨的“遊戲設計”專業,也可以選,不過有的大學比較少。如果不畏懼程序枯燥的話也可以選軟件工程專業,一般有遊戲程序方向,如果選軟件工程的話。

羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?

虛妄喵:歡迎大家關注我拼了命的本心新作《叛逆神魂》~

《獸娘秘境》的IP由於年少疏忽,我們已經失去大部分權利了,不會再有續作或者重製了,不過我時不時還是在自己在約壁紙送給獸娘玩家。這次《叛逆神魂》是我吸取了多年經驗教訓的,重視遊戲內容質量,真正屬於我們的全新IP新作,希望能給大家一個好的作品。