十年遊戲編劇負責人:從《heaven burns red》看敍事驅動設計

本文由敍事醫生授權在遊戲茶館限時獨家發佈。

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咕咕咕多次終於在2022年年初正式上線的“紅燒天堂”《heaven burns red》,因為頂着麻枝準大師的名頭,從曝光伊始就頗為受人關注。二遊玩家無不翹首期盼麻婆在近十年反覆“跌落神壇”,特別是2020年末《成神之日》把大家徹底幹沉默之後,這次迴歸遊戲領域上演絕地反擊。

而我作為一枚非資深鍵子兼遊戲從業者,更非常好奇麻婆的多年gal劇本功力會為手遊這一載體帶來怎樣的船新體驗。

在擠海綿式地利用幾乎所有碎片時間肝了十天之後,認為其在敍事驅動方向上的探索很值得學習與思考。

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讓人心生殺意的流程體驗

紅燒天堂最為引人注意的特徵,除了劇情表現力極為豐富以外,應該要數在整體框架上把敍事部分提到了類似單機rpg的核心地位。

主線劇情的結構並非常見的章節-關卡,而是以章節-日期-時間段劃分。流程沿時間軸線性推進,絕大部分時間玩家只能跟隨劇情發展看主角對着各色人等騷話力全開或者插入少量劇情戰鬥,只有每天一次的自由活動時間,可以選擇跑跑角色單人劇情或者提升一下社交屬性。

雖然也存在home這個類似於主界面的功能,但玩家並非隨時都可以使用。一旦開啓主線劇情就全程跟着歷史的進程前進,只能在強制行動的間隙返回該場景。而刷材料、爬塔這種手遊常見內容的入口全部在home裏,必須掐着日程表進。

非常嚴格的是,這遊戲的刷刷刷內容裏竟然不包含狗糧本,開荒期玩家需要部分依靠打boss練級這個復古手段來提升角色等級。雖然後續迷宮副本會給狗糧,但會發現進本所需的入場券也很難獲取,靠上限5點還沒法提升的體力實在打不了幾盤,更別提這個體力甚至還是4小時才回復1點,充錢都不行。更更別提體力也是回頭解鎖主流程中錯過的單人劇情所需的硬通貨。

所以紀念上線後首次直播發放的這批入場券簡直是一筆鉅款。

這類人類迷惑行為還有更多。比如前期劇情戰鬥強制主角團出戰,你刷滿一隊SS(等價於SSR)戰神也沒用,必須用A卡(等價於R)硬磕。比如開局要看上一個多小時的序章劇情。等等。

這些設計共同造就了紅燒天堂與常見手遊差異極大的體驗。並不是以戰鬥-養成為玩家行為的主軸,反而是想方設法限制玩家對戰鬥的熱情,甚至半強迫地讓玩家投入到劇情中來。

可以説,如果玩家像對待其它遊戲一樣skip掉劇情,將會發現自己幾乎無事可做。連我這種刷滿過光玉的人都實在受不了一些過於貧嘴劇情開過快進,普通玩家可能只會想:“麻枝準這種傢伙……”

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敍事為玩法設下的邊界

然而當我們在毫無麻醉的情況下猝不及防吃下第一刀(坐下,不是便當),從而冷靜下來再度審視這些有點離經叛道的設計之後,我們也不難發現其用意所在,進而發現滑翔機社在平衡敍事創新與傳統玩法之間做出的取捨權衡。

例如,雖然序章劇情長度突破天際,但人民羣眾喜聞樂見的首次十連放得非常靠前,劇情全看的話大致也就在10分鐘左右,甚至比國內許多同類產品更快。而且,在開始遊戲之前明確告知刪除賬號信息重開後可直接空降抽卡引導,歡迎各位老闆刷初始。這種類似葬愛(死亡愛麗絲)十連開局的的設計,不可不説是少見的貼心。

戰鬥設計裏,乍看之下挺常規的血條+盾條也大有玄機。

首先每個人的護盾都大幅高於生命,護盾值(DP)一般是四位數,而生命值(HP)則只有幾百,因為盾是熾天使武器(セラフ,遊戲設定中的武器)產生的能量護盾,而生命值就真的是少女自己拿身體去扛。

其次,護盾本身的防禦力比肉身高許多,敵人的攻擊打在盾上看起來傷害一般,但失去護盾之後絕大部分角色連一回合都站不住。只有自帶無盾時防禦提升天賦的主角能勉強賴在場上,倒也很符合這位性轉岡崎朋也厚如裝甲的臉皮。

最後,盾條在沒有被打破的時候可以回覆,一旦被錘爛就只有極少數大招或特殊道具可以再生。如果某位角色不幸被破盾,就必須馬上將其換下,因為任何一位角色生命值歸零不僅代表她本人寄了,也會直接導致gameover。

這一系列看起來有些繁瑣甚至畫蛇添足的設計,其實無時不刻不在提醒玩家,你所操縱的戰鬥少女們實際上非常脆弱。她們並不是什麼二足高達,而是隨時會戰死沙場的渺小人類。

卡牌系統上,滑翔機社也不吝用了曲筆,用更多設計去為角色本身的展現服務。

一名角色本身可對應多張可操作卡牌,遊戲中稱為形態(スタイル)。與類似設計最大的不同在於所有卡牌共享等級,而技能與天賦部分獨立成長,這樣部分減少了前述強制培養A卡的沉沒成本,也為一些暫時沒有高階卡但繪製很好看的角色增加了出場概率。

黑馬尾姬髮式無口劍聖小姐姐,敢出ss卡必氪爆。

硬通貨鑽石的稀缺和摳門福利,也是開服以來令許多玩家不滿的地方。一次十連價格3000鑽,而開服十日紀念簽到每天100鑽最後一天300,常規簽到每天20鑽第七天100,開服玩家玩了一個多星期,純運營福利鑽還湊不滿一個10連。

而挖礦(推圖拿鑽)這一常規操作雖然保留,但受制於苛刻的養成材料獲取,未必能很快拿完。

這些東西再加上偶爾的十連券和一些零碎福利,總體的白嫖收穫在見慣了cy操作的玩家們面前,只能説是蚊子腿級別的存在。

至於國內常見的6元首衝、升級基金之類,那更是不存在的。最便宜的新手禮包一個帶ss保底的十連也賣2940日幣,摺合人民幣160,差不多可以理財成見面就請買168檔位禮包。

在這個極度通貨緊縮的框架下,有一處設計就顯得特別醒目,即每段角色單人劇情會送200鑽。

如前所述,單人劇情如果沒有在首次流程中觸發,再次回溯就需要消耗寶貴的體力,且還要滿足社交屬性的數值要求。

而不出所料,社交屬性的培養也是要佔主線日程或者消耗體力回頭去拿的,需要玩家對可憐的5點體力精確規劃,平均分配,全面發展。玩起來簡直是《心跳回憶》文藝復興。

苛刻的條件與豐厚的獎勵,共同將單人劇情推到短期目標的核心地位。

初看起來,將劇情優先級放這麼高,勢必影響到運營和商業化沒法搞撒幣操作保留存,否則會極大透支和稀釋內容。但換個角度看,何嘗又不是與著名的甜甜花釀雞一樣,對自身品質或品牌溢價的極大自信,讓製作方選擇了高定價策略?

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如今正是變革之時

聊到這裏,可能有小夥伴會想起國內手遊界也有一款嘗試過類似形態的產品:《永遠的七日之都》。

同樣的敍事主導,同樣的處處受限的操作,還有同樣稱不上特別好玩的玩法設計,成績卻可以説差異極大。除了製作方本身的實力差距以外,時機也是一個因素。

七日之都登場之時,二次元這個概念剛剛破圈,同廠《陰陽師》如日中天,大家的注意力還在今天你抽到SSR了嗎,而隔壁《崩壞3》更是直接把品類的美術質量拉到一個新境界。

如今,二次元遊戲產品的各個維度都已經被充分挖掘,快速碾過了從數值驅動、社交驅動、美術驅動等發展階段,個別方面如角色原畫卷得令人髮指。再加之一些眾所周知的外部壓力,廣大廠商都有十足的動力尋求新的戰略高地,敍事能否成為下一個突圍方向,成為當下的一個熱點話題。

但要邁出這一步,事情可能比很多人想得要複雜。

面對紅燒天堂的成績,任何人都無法否認麻枝準的核心作用。這位gal界元老的存在,足以讓諸如“人類都要滅亡了還優哉遊哉過校園生活,這什麼破世界觀”“主角不分場合講尬笑話,受不了”“為什麼突然打起棒球來了”以及“這發刀劇情也太老套了”的批評在一句“這就是麻味”面前煙消雲散。

對於粉絲來説,情節拖沓可以理解為鋪墊,人物刻板是為了情緒反轉,末日中看似沒心沒肺的少年少女團體(這次只有少女,好耶),則是一以貫之的幻想世界-現實世界的二元架構。任何衝着麻枝準三個字來的玩家,都有預期他能寫出個什麼樣子,原汁原味是本分,有所創新是驚喜,只要別再重演成神之日的慘狀,一切好説。這就是20年時間積澱下來的強大品牌認知。

這種被噴自閉然後又復活的戲碼,老鍵黑肯定是不陌生了。

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回到MDA

麻枝準這種大咖坐鎮自然是搞敍事驅動探索的一道保險,那沒有這個條件就只能放棄嗎?我個人認為未必,但答案肯定不是單純對某一層面進行包裝這麼淺薄。

讓我們談一點理論性的。

MDA理論認為,如果一款遊戲的機制(mechanics)、動態(dynamics)、美學(aesthetics)三大層面能具有內在的統一性,則最終的遊戲體驗會更具質量。

通常來説,設計者是從內在機制出發,經過內容或者系統的傳遞,落實到美學層面讓玩家實際進行體驗。玩家的角度則完全相反,首先通過一系列美學元素對遊戲產生感性認識,逐步瞭解和深入各項內容,最終對遊戲的內在規則積累認識。這一條玩家從體驗逐步深入到規則的路徑,換成大白話來説就可以叫“遊戲理解”。

不難看出,玩家總是感性先行,對規則的認知與思考放在最後。而我們也觀察到,放棄琢磨如何變得最強只抱着紙片人樂呵的玩家,如今也不在少數。“好看”成了體驗的大頭,以至於可以催眠自己對並不算出色的玩法進行逆向合理化。

對此,MDA理論的解釋是,8種美學元素,感官、幻想、敍事、挑戰、夥伴、探索、表達和休閒,以不同組合、不同比例構成了遊戲的整體體驗。每款遊戲的體驗目標與成分都不會完全相同。而在製作上,如果一款遊戲選擇了強調敍事和幻想的體驗,在開發實力沒有雄厚到全面開花的地步之前,重點打磨自己的優勢項目而在其它方面選擇保守策略,是完全可以理解的。

例如,恐怕很少有人會認為《底特律:變人》的成績與影響力與其操作部分有多大關聯,它只專注於敍事如何做好分支選擇這一點,併為其創造了足以相配的視覺體驗。

但這種思路完全不同於給已有的玩法類型套上一個表現層的外殼,反而是要求內在向形式統一。如果能將動態層也改造得更適應敍事的要求,則很有機會創造出令人大為震撼的新產品形態。

一個典型例子便是頂着獨立遊戲名頭,卻擊敗一眾大體量遊戲,斬獲諸多獎項的《哈迪斯》。

它在主題、演出以及情節的推進方式等多個方面,都與rougelike這一玩法類型隨機多變、重複回到起點、具備挑戰性的特徵深度融合。

王子反覆經歷“死亡”的,從中獲得教訓,跨越障礙,最終實現自我成長,與父輩達成正向和解的過程,不僅僅由簡練清晰的文本講述,更是每個玩家在遊戲中實際經歷的寫照與隱喻。

尾聲

那麼問題來了,製作方supergiant的核心之一,製作人Greg Kasavin有多少人聽過呢?

説到最後,終於可以提到很多小夥伴非常熟悉的“重劇情式手遊”的典範FGO了。它的巨大成功不可能不讓廣大同行廠商心生“借鑑學習”之念,然而我們幾乎沒有聽過效仿它的產品有誰取得了很好的成績。想要利用大文字量劇本+砸錢美術+成熟玩法模型執行跟隨戰略的,都會遇到相同的問題:玩家憑什麼來看你的文字?都知道蘑菇和老虛是個招牌,Fate是個好IP,那招牌哪裏來,IP又哪裏來?

國內業界真正對此做出回答的,卻是那一款並沒有刻意宣稱自己劇情如何如何的四字遊戲。

十年遊戲編劇負責人:從《heaven burns red》看敍事驅動設計

為了這一幕,有多少玩家心甘情願啃完了那章長達十幾萬字的主線?

誠如騰訊馬曉軼大佬所言,“敍事能力或者説世界觀構建的能力,在一個產品的成功過程中變得越來越重要。”這項能力或者説工作,遠不是提升一下劇情過場表現力,豐富一下演出形式就可以概括的。如前所述,需要進一步改變體驗目標的組成配方,進而帶動內容、表現、機制甚至團隊組成和工藝管線朝新的主攻方向改變。這是一個綜合性的大工程。

這很可能是在美術驅動體驗引發的軍備競賽越來越難以為繼之時,沒能搶佔到頭部位置的廠商與團隊的又一個新機會。

紅燒天堂的確是這樣一個為大家趟出了新希望的最新案例。但我要提醒的是,如果抱着換皮、包裝的舊方法論不放,是無法理解它的核心競爭力究竟在什麼地方。

模仿是模仿不出紅燒天堂這樣的產品,正如從來無法復刻一個FGO那樣。

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