對,就是那家在2021年宣佈永久改為一週四天工作制的遊戲工作室。
2020年,作為索尼PS5主機的首發遊戲之一,《蟲子快餐店》(Bugsnax)在問世後迅速走紅,憑藉遊戲中的蠢萌生物、捕捉它們的有趣機制、引入入勝的故事和獨特幽默感,吸引了許多玩家。
近日,在GDC會議期間的一場演講中,芝加哥工作室Young Horses的主管約翰·墨菲詳細講述了該作的六年開發歷程,包括團隊遇到過哪些挑戰,以及從這個項目中積累了哪些經驗教訓。
墨菲表示,雖然《蟲子快餐店》的市場表現最終超越了Young Horses的上一部作品、2014年發售的《章魚奶爸》,但《蟲子快餐店》的立項經歷了頗多曲折。
“在《章魚奶爸》發售後,我們曾連續四年沒有敲定任何新項目。”墨菲説,“我們花了很長時間思考接下來想做什麼。我們還對‘二年級生綜合症’感到憂慮,擔心新遊戲無法像《章魚奶爸》那樣成功。究竟怎樣才能決定下一步怎麼走?我們最終採用了從學校導師那裏學到的方法,讓團隊內部每個人都思考自己的興趣愛好,或者受到哪些作品的啓發,然後坐在一起討論,集思廣益。”
墨菲展示了Young Horses團隊當時的一些靈感源泉,包括《空中大灌籃》和“法瑞爾的大帽子”。“我讓同事們用盡量簡短的語言描述自己的想法,甚至隨便想個遊戲名稱都行,得到了不少稀奇古怪的反饋,比如‘挖土兄弟’或“替代現實的史蒂夫·歐文”……我們可能永遠不知道這些遊戲會變成什麼樣子,因為根本沒有走到那一步!”
在頭腦風暴階段,Young Horses保留了團隊成員提出的一個遊戲名稱:“零食蟲子天堂”(Snacksects Paradise),而它後來成為了《蟲子快餐店》在工作室的內部代號。接下來,開發團隊將其餘想法整理成一頁紙的策劃案,進一步縮小選擇範圍。
“我們研究過大約50種不同的想法,最終把它們整理成8頁的演示文檔,內容包括項目簡介、(遊戲的)美術風格、技術挑戰、目標受眾羣體,以及市面上有哪些類似的遊戲。經過幾輪篩選,我們留下了10個想法,然後投票選出排名前三的想法,併為它們構建原型。”
按照墨菲的説法,每個想法的原型構建各花了Young Horses大約一個月時間。首個原型被稱為“夏令營”——它是一款令人驚悚的步行模擬遊戲,講述了一個不適應環境的孩子被困在一座神秘夏令營裏的故事。開發團隊放棄了那個想法,因為“它讓人來來回回取東西,玩家的走動也太多了。”
Young Horses鼓搗的第二個原型叫做“地獄運動高中”(Hellsports High)。按照開發團隊的設想,遊戲故事圍繞着一所高中足球場上的惡魔傳送門展開,玩家的任務是通過運動來拯救學校。不過,考慮到製作一款高質量體育遊戲的工作量太大,再加上幾名程序員當時仍然需要參與《章魚奶爸》的後續內容開發,這個想法也被開發團隊放棄了。
“Bugsnax Monster Crossing”則是Young Horses構建的第三個原型。從原型階段開始,開發團隊就對玩家如何與Grumpuses(遊戲裏的主要物種和NPC)、Bugsnax(一種能走路、會説話的獨特可食用食物)互動,以及“餵食”的方式進行了各種嘗試。
在一個可怕的原型中,玩家需要剝掉Bugsnax的皮。墨菲提到,開發團隊還考慮過讓食品車用大炮向玩家角色發射Bugsnax——如果角色吃掉Bugsnax,性格將會發生變化。“經過團隊內部討論,我們決定放棄關於角色性格變化的設定,因為我們想要講述角色驅動的故事。”墨菲解釋道,“如果角色的性格一直變來變去,你會很難理解他們。”
墨菲還透露,從原型階段到正式研發的第一年,這款遊戲曾經深受《寶可夢隨身拍》的影響。某個原型讓玩家站在軌道上,試圖捕捉四處遊蕩的Bugsnax——就像在《寶可夢隨身拍》中拍照那樣。不過開發團隊發現,站在軌道上給寶可夢拍照或許很容易,可要想抓住跑來跑去的零食小怪物,那就太難了。
因此,“我們試着降低Bugsnax移動的速度,甚至讓它們停下來,但那又違背了我們的設計意圖……後來我們突然想到,為什麼不索性讓角色脱離軌道呢?”
從那時起,《蟲子快餐店》開始更多地鼓勵玩家觀察和制定計劃,而非“瘋狂追逐”。開發團隊發現,隨着一系列早期問題得到解決,在遊戲裏講故事似乎也變得更容易了。例如,玩家可以自由閒逛,成為遊戲世界的一份子,從而直接與Grumpuses互動和餵食。
“我們決定在遊戲的所有部分都採用第一人稱漫遊視角,並讓Grumpuses在城鎮不同地方出現。從某種意義上講,這也讓故事變得更加清晰:如果Grumpuses分散於各個關卡,那它們為什麼在那裏?因為它們的首領失蹤了。玩家需要做什麼?把它們都帶回家。因此,解決遊戲機制方面的問題,確實有助於我們講好故事。”墨菲解釋道。
隨後,《蟲子快餐店》團隊開始專注於完善遊戲機制,包括狩獵、不同陷阱的運作方式,以及不同調料如何影響玩法。墨菲指出,開發團隊希望想方設法激發玩家的主觀能動性,積極參與互動,而不是在Bugsnax彼此互動時充當旁觀者。
在這個過程中,受任天堂遊戲《塞爾達傳説:曠野之息》啓發,墨菲決定在遊戲中添加一套元素系統:某些辛辣的Bugsnax會釋放火焰,也有的Bugsnax全身冰冷。此外,墨菲承認他還受到了《地平線:零之曙光》的啓發,甚至“完全照搬”了後者的尋路系統。“有趣的是,這些大型3A遊戲成了我們在開發中期的主要靈感來源。”
墨菲還聊了聊《蟲子快餐店》在其他方面的一些特定,包括該作被眾多玩家稱道的幽默感。談到Bugsnax五花八門的名字時(它們都是食物和昆蟲名稱的雙關語),墨菲表示,開發團隊希望努力在遊戲中實現“系統性的喜劇”。
“在《章魚奶爸》中,玩家之所以常常感到驚喜或忍俊不禁,是因為章魚的身體搖搖晃晃,難以控制。當我們採用標準的第一人稱視角時,我們試圖用各種陷阱和蟲子來傳達喜劇感,但這又會使氣氛顯得更緊張。就機制而言,《蟲子快餐店》看上去越像一款‘普通遊戲’,玩家就越希望自己能夠精確操作。為了在兩者之間找到平衡,我們決定善意地欺騙玩家。”
墨菲透露,開發團隊將遊戲裏的部分碰撞框(hitbox)模型做得稍大了一些,從而讓玩家能夠更輕鬆地擊中目標。“例如,考慮到飛行Bugsnax的捕捉難度更大,我們偷偷將針對它們的陷阱半徑擴大了30%。我們更在意遊戲帶給玩家的幽默感和驚喜,覺得這麼做無可厚非,因為這樣一來,玩家就不會因屢屢遭遇失敗而抓狂……與此同時,我們也希望所有系統元素能夠很好地結合在一起。”
他補充説,開發團隊並不介意遊戲裏的某些內容顯得過於簡單,卻不想讓玩家覺得遊戲太困難。
在演講的最後,墨菲分享了Young Horse從《蟲子快餐店》項目積累的幾點經驗教訓。
首先,墨菲稱在長達6年的遊戲開發期間,讓團隊成員始終保持積極性非常困難,“我們不會再那樣做了”。
“起初我們顧慮重重,所以在尋找創作靈感、立項等環節花了太長時間,淘汰了很多糟糕的想法。下一回,我們打算稍稍偏離學生時代製作遊戲的方式。”他説,“與其試圖提出一個完全固化的方案,我們更希望確保每個人都能參與進來。我們在原型構建階段遇到了不少困難,因為程序員還得繼續為《章魚奶爸》做一些工作,也並不完全認可我們的想法。”
“未來我們會更專注于思考這樣一個問題:究竟什麼東西讓每個人都感到興奮、有興趣,或者在腦海裏揮之不去?我們應該如何在遊戲裏融入這些元素,並嘗試以一種更有機的方式發展遊戲,而不是過早地做出決定?”
其次,墨菲承認設計系統非常困難。“但我們第一次就做得很好。為了讓所有系統完美的融為一體,我們做了很多工作,並且已經學會了如何更系統化地構建系統。”
“第三,當涉及到我們試圖進行創新的領域時,我們也學會了取捨。對於UI之類的東西,我們傾向於直接借鑑大型遊戲開發團隊的最佳實踐,採用某種標準化的機構,這使我們能夠更容易地專注於創作一些稀奇古怪的新內容……如果我們試圖重新發明每個輪子,工作量就太大了。另外,這也會導致任何人都無法理解我們做出來的遊戲,也不願意上手遊玩。”