MOBA也就是多人聯機在線競技遊戲,已然是時下最流行的遊戲模式。2006年《Dota》掀起了席捲全國的MOBA之風,2010年面世的《英雄聯盟》火爆全球,再到《王者榮耀》,已經打破了傳統的桎梏,成為了全民遊戲。
據Sensor Tower分析師的最新數據顯示,2019年全球在移動遊戲上花費了超過617億美元,其中《王者榮耀》成為了以接近16億美元的營收成為了年度最賺錢遊戲。作為手遊界無可撼動的頭牌,《王者榮耀》也成為了不少新遊碰瓷的對象。
一款新產品,在預熱期間直接蹭同類型的領軍遊戲熱度是最好的宣傳方式,無論是罵的還是好奇的,只要有熱度,那目的就達到了。
6月9號即將登陸國服的《荒野亂鬥》,更是有不少的文章直接拿來和《王者榮耀》對比,最搞笑的是其中還有一篇網易抄襲《荒野亂鬥》的《風暴對決》自稱目標也是《王者榮耀》。
這就像端遊動輒接班《英雄聯盟》,《守望先鋒》和《絕地求生》在爆火的時候也有這樣的聲音,XX要火LOL要涼,網吧半數的電腦都在吃雞更是在佐證這一點。
但幾年過去了,英雄聯盟不但沒有涼,影響力還在逐步擴大,LPL更是國內成為了僅次於中超和CBA的第三大聯賽。同樣的事情也發生在王者榮耀身上,有同類型手遊就會被拿來做對比。比如在海外小有名氣的移動MOBA《虛榮》,曾有"玩了虛榮才知道王者榮耀有多垃圾"的説法,但是代理商網易宣佈《虛榮》國服將在7月底停運。
另外兩款移動MOBA《自由之戰2》和《小米超神》一個停運一個官網已經打不開了,當初哪一個不是在碰瓷《王者榮耀》?相似的玩法和界面,並不能代表他們能夠接班王者榮耀,反而因為抄襲和過於困難的操作連生存都成了問題。
看到又有宣傳"下一個王者榮耀"的遊戲,想必很多玩家都已經波瀾不驚了,不過又是一場碰瓷。不過對於《荒野亂鬥》來説,這樣的宣傳或許並不是算做碰瓷,因為遊戲的製作公司Supercell是有底氣説出這樣的話。
談到Supercell,我們會想到《部落衝突》,會想到《皇室戰爭》,這兩款創造了不少營收奇蹟的手遊,放眼全球市場,是和《王者榮耀》同級的現象級IP。
現在也要記住《荒野亂鬥》的名字了。這款遊戲和《王者榮耀》是兩個極端,《王者榮耀》雖然在國內賺的盆滿缽滿,海外一直沒什麼影響力。而《荒野亂鬥》卻是在海外一個月賺3000萬美元,在日韓廣受追捧,卻因為版號等問題遲遲不能登錄國內市場。
關於《荒野亂鬥》的遊戲模式,可以説是更加簡化的MOBA,3v3的對戰中只需要操縱角色的移動方向、釋放普攻和技能三種操作。雖然沒有傳統的防禦塔、兵線和裝備要素,但依然具備團隊合作分工這一最重要的MOBA核心。
整個遊戲圍繞着最重要的資源寶石進行爭奪,玩家們選擇坦克、戰士、射手、輔助等角色分類來搭配陣容,一個完美的陣容既要有輸出也要有前排和控制,並不是人人輸出就能贏。哪邊拿的寶石最多就能獲取勝利,玩家的角色被擊殺也會掉落寶石。從中衍生出了走位和博弈,依靠草叢來躲避對方追殺,集火寶石最多的目標才是關鍵。
就像玩《王者榮耀》,只是殺人不推塔是沒有用的,《荒野亂鬥》中控制寶石數量才是最重要的,一次擊殺也能夠極限翻盤。Supercell並不需要藉着《王者榮耀》的名氣,兩款遊戲相似的內核才是對比的原因。
如果説《王者榮耀》的成功是把《英雄聯盟》簡化搬到了手機上,那《荒野亂鬥》就是時間碎片化後簡化到了極限的《英雄聯盟》。《王者榮耀》一把的時間在10-20分鐘,遇到比較麻煩的對局可能會拖得更久。
Supercell從精簡中切入,越來越快的英雄節奏,甚至2-3分鐘就能開一把,越來越快餐化。就像短視頻在衝擊長視頻的市場,簡化後的MOBA也在逐漸取代動輒半小時的端遊MOBA。君不見除了《英雄聯盟》和《DOTA2》外的端遊MOBA已經寥寥無幾了
受眾最廣的MOBA已經呈現出一種壟斷趨勢,這在其他遊戲模式類是非常罕見的,當然也正是這種壟斷化的發展,反而讓開闢一條新路的《荒野亂鬥》潛力無限,它並不是要去搶奪《王者榮耀》現有市場,而是瞄準了時間更加碎片化的用户。
以款款遊戲全球爆火的Supercell野心來看,《荒野亂鬥》氣勢洶洶的進軍國服當然不只是為了碰瓷那麼簡單來看。不過國內外的玩家喜愛不同,能否開闢一條新路還是水土不服,都還需要時間來證明。