原標題:《精靈與螢火意志》開發者專訪:繼承前作血脈,拓展遊戲邊界
2020年3月11日,微軟正式推出了登陸Xbox以及PC平台的遊戲《精靈與螢火意志》。本作是2015年發售的銀河城類2D動作遊戲《精靈與黑暗森林》的續作,前作就憑藉着獨到的遊戲設計、精美的畫面以及優秀的敍事,在世界範圍內廣受好評。
《Ori》系列時隔5年再度發售的新作會有哪些值得期待的地方呢?這就要問問《精靈與螢火意志》的製作團隊了,於是我們採訪到了XboxGameStudios的高級製作人DanielSmith以及本作的開發工作室MoonStudio的首席創作者GarethCoker,為粉絲們帶來了全新的情報,下面就來一起深入瞭解下吧。
接受玩家的建議考慮「如何擴大遊戲」
——打造一款在世界範圍內廣受好評的作品的續作,在製作方面應該會承受很大的壓力吧,本作是在什麼樣的理念下開發出來的呢?
Daniel:我們首先要考慮的是得帶給玩家更多的樂趣。大部分人通關《精靈與黑暗森林》的時間是在8小時左右,而我們瞭解到玩家此時普遍的想法都是「我很喜歡這款遊戲,想要玩更長時間」以及「希望能夠提供更多的遊戲內容」。因此,我們一開始考慮的就是「如何擴大遊戲」。這不僅是要擴大規模,也是要去擴展範圍。在這個階段,我受到了許多兒時喜歡的遊戲的啓發。從結果上來看,《Ori》這款作品的深度確實得到了加強。
除此之外,我們有注意讓故事保持延續性。在《精靈與黑暗森林》的結尾,Sein的迴歸讓精靈之樹得以恢復。而Sein是精靈之樹的心臟這一點,實際上也會成為新作中戰鬥模塊的一部分。考慮到這個背景,在製作續作的時候,我們就儘量不會去用「既然Sein能從精靈之樹上剝離下來,那就讓Sein再動起來吧!」這種簡單直接的做法。
從這個意義上説,我們算是為了延續性的問題傷了不少腦筋。不過,讓本作變得更為龐大的願望,也會成為解決問題的助力。我們會去考慮「如果奧裏拿着精靈的武器,那麼戰鬥的時候就既可以近戰,也可以使用投射物,或許還會遇到不得不進行遠程狙擊的情況」。為了朝着理想的方向前進,我們還得考慮如何設計帶有諸多新要素的戰鬥,並讓其在故事劇本的進化上也發揮作用。
——在開發中你們最花心思的部分是什麼?
Gareth:着手製作續篇的時候,所有的部門都是先回想在前作中做了些什麼,然後以此去思考「對於之前的遊戲可以進行什麼樣的改善」。要定義這裏所説的改善,本身就是一件非常困難的工作。舉個例子,「讓美術變得更好」到底是什麼意思呢?正因為前作的美術不能説是不好,因此每個部門內對其單獨進行的定義和概念化,以及對新的想法需不需要付諸實踐的確認就非常重要了。在這之後,還有必要將所有的要素進行統一。
所以為了實現這一點,我們所有人首先都得捫心自問,思考「要怎麼去進行改善」。在這之後,我們就會憑藉腦中想到的構成遊戲的基本要素開始進行遊戲的構築,開發工作差不多是從這個時候開始的。
Daniel:我們最初製作《精靈與黑暗森林》時的目標,是「製作一款儘可能把最完美的設計展現出來的遊戲。儘可能地將最好的畫面、最好的音樂以及最好的各種要素融入進去」。而《精靈與熒火意志》的目標,則是「還記得當時的做法嗎?還是那麼去做,只是要做的更好」。
沿襲前作的好評要素,導入全新的大規模BOSS戰
——想要了解一下本作有哪些點是沿襲自前作的,反之又有哪些點完全進行了改變?特別是那些相比前作得到了進化的地方。
Daniel:針對第一個問題,可以説在《精靈與黑暗森林》中多個被玩家喜愛的要素都得到了延續。首先是敍事,關於敍事這一塊,我們想要做和前作一樣具備衝擊力的內容,我覺得這一點我們算是達成了。還有就是前作中玩家們對於特定的能力會有所偏好。尤其是「Bash」,這大概是前作中最受歡迎的技能了。因此,我們在《精靈與熒火意志》中也實裝了前作中非常具備人氣的能力,其中就包括了「Bash」。
此外,作為另外一個改善點,大家所熟悉的大部分能力在得以保留的同時,特定的能力在升級之後還會得到強化。雖然是繼承自前作的各種能力,但都具備不同的強化以及特性,我覺得這樣非常炫酷。
而要説完全的新要素的話,我覺得大規模的BOSS戰應該可以算得上。許多BOSS戰都非常壯大且充滿戲劇性,相信不少場面可以打動大部分人的心。此外,「精靈神廟」和「精靈試煉」也是全新的要素。「精靈試煉」在之前的gamescom上就有展示過,這是一個非常容易讓人上癮的競速模式,會不斷讓人湧起刷新記錄時間的衝動。這個模式我們其實是受到了《特技摩托》這類遊戲的影響。
「精靈神廟」是在之前的媒體試玩活動上,就已經成為話題的模式。奧裏可以在本作中的不同場所中,找到不同的神廟。啓動神廟之後,敵人就會一波一波地湧上來,並且難度會不斷提升。如果能夠成功抵禦住這些敵人的話,就能獲得非常豐厚的報酬。
除此之外還有着其他各種各樣的新要素。比如我們追加了全新的3D渲染管線,改善了畫面表現,讓遊戲的規模與範圍變得更為龐大,同時也增加了非常多的藝術與音樂元素。即便開發者各自擅長的專業領域不同,但我們全員都有細心地去留意這些細節中值得注意的地方。
Gareth:前作因為預算有限只能製作成規模較小的作品,而本作就連錄音品質也是非常豪華的,相信遊戲中的音樂一定能夠給玩家帶來非常大的震撼。這次我們是在曾經為電影《盜夢空間》以及《星際穿越》等作品錄音的倫敦AirStudios進行的錄音。就我個人而言,那裏是世界上最棒的錄音工作室之一。
能夠和愛樂管弦樂團一起錄音,是一件非常令人愉快的事情。樂團的規模也比前作更為龐大,一共有72名演奏者。此外,本作和前作不同的是,我們還加入了現場的合唱,以此讓音樂整體能夠呈現出「莊嚴」的感覺,希望玩家在實際遊玩的時候也能夠有所感受。
——續篇的製作是非常順利的嗎?有沒有經歷一些曲折呢?
Daniel:遊戲製作是非常具有挑戰性的。以本作來説,遊戲的世界完全是相互連接在一起的,又因為是銀河城類的遊戲,所以這樣的世界光是做起來就非常具備挑戰性。改變遊戲中的任何一個設計,就可能會給其他什麼地方帶來影響。此外,當從一個環境切換到另外一個截然不同的環境,此時想要讓視覺要素全部在非常順暢舒適的情況下展現出來也是非常困難的。
同樣的問題也會發生在關卡設計上面。因為必須要讓玩家覺得所有的流程都非常連貫順暢,所以地圖是完全相連的,而這也是遊戲製作時的一個最大的難題。
Gareth:就如Daniel所説的那樣,製作的時候因為要讓一切都相互連接,一旦有什麼地方發生變化,就會給其他所有的部分帶來影響。因此,製作進行過程中的每一個重要因素,所有的人都必須要多多留意。雖然像這樣規模的遊戲,想要找齊所有的重要因素是非常困難的。但最終還是需要將所有的重要因素確定下來之後,才能開始一步步進行鞏固。在這之後,大概就是「好的,這個區域已經完工了,可以開始下一步了」。
在製作剛開始的時候,尤其是還在構築內容的階段,因為所有的重要因素都還沒有確定下來,所以要去找到能夠有所聯繫的內容,這在初期階段是非常困難的。但是,一旦找到了這個東西,就可以成為製作開始的起點了。
Daniel:在遊戲製作上最為困難的一件事,就是去找尋什麼東西能夠帶來樂趣。而如何去發現這個東西從來都是需要技巧的,也許頭腦裏總會有一些充滿刺激的點子,但是判斷「最終這個真的會有趣嗎?」同樣非常重要。
我們是根據自己的想法挑選出了一些合適的要素不斷進行構築嘗試,去年才感覺到這款遊戲有了飛躍式的進步。對於我而言這款遊戲真的非常有趣,因為我從8年前就開始參與這個系列的開發了,所以現在感覺非常激動。回到家之後也會迫不及待想要去玩,這真的是一個非常棒的預兆。
故事將會帶來超越前作的情感衝擊
——想了解一下關於本作故事方面的信息。故事的發展到底是怎樣的呢?希望您能夠在不會影響用户體驗的範圍內透露一點。
Daniel:嗯嗯。恐怕,這次的故事也會讓各位玩家再一次落淚吧。在前作的故事中,有着不少令人喜悦以及令人悲傷的場面。這樣的體驗,似乎也能夠給整個銀河城類型的遊戲帶來影響。在《精靈與黑暗森林》之前的銀河城作品中,從情感上很少有帶給人們,特別是將感情帶入特定角色中的玩家們特別大影響的作品。
我們通過整個《精靈與黑暗森林》,可以説只完成了4名角色的塑造。而作為續作的《精靈與螢火意志》,對於我們而言就是一個構建更加深入、更為龐大故事的機會。我們想要讓所有玩過《精靈與黑暗森林》的玩家,能夠收穫同等甚至超過前作的感情衝擊,而且我們非常喜歡聽他們講述自己對於《精靈與黑暗森林》中的角色以及場景代入了多少感情。現實中失去了心愛的人,卻被遊戲以及角色治癒,這樣的玩家並不在少數。在《精靈與螢火意志》中,當然也會包含上面所説的這種要素,我覺得有這樣的內容是非常激動人心的。
説回故事本身,遊戲劇情也接續自《精靈與黑暗森林》。你可以看作《精靈與黑暗森林》的結局是留下了一個蛋,《精靈與螢火意志》的序章就是將這個蛋孵化出來。如果是通關了《精靈與黑暗森林》的粉絲,會非常明確地意識到本作的故事展開是接續前作的。
此外,本作沒有采用《Ori2》作為標題也是有理由的。對於所有第一次接觸本作的人來説,我們希望他們玩到的是一款非常新鮮的作品。哪怕事先並不知道這個系列,也願意去玩一玩《精靈與螢火意志》。這也意味着,新玩家在遊玩的時候並沒有參考前作去了解規則的必要。
——為了讓故事能更好地傳達,音樂與美術風格都是非常重要的,這方面有沒有特別設計過的地方呢?背景音樂本身也是系列的魅力所在,能夠介紹一下本作音樂創作的理念嗎?
Gareth:前作的背景音樂有着極致的獨特性,我們也考慮要把這種性質帶到續作中來。在前作中,所有的環境音樂都會用獨特的音色以及樂器來進行演奏,這是非常有特色的,而這樣的音樂在本作中也有所增加。我們想讓聽到背景音樂的玩家,都能夠意識到「啊,這就是屬於我現在正身處的環境的曲子」。
在本作中還存在着多個全新的角色,這也是表現多種不同主題音樂的機會。在前作中,玩家會扮演奧裏來遊玩遊戲全程,序章之後就幾乎沒有接觸周邊角色的機會了。因為前作的主幹就是要極大地依靠「Ori」這個主題,所以表現其他主題音樂的機會就會有所減少。
另一方面,本作中的配角會擁有大量的出場時間,因此我們能夠創作出更多不同的旋律。也就是説,我們只有在真正有必要的場合,才會使用奧裏的主題曲。關於這一點,我和設計團隊在早期階段就已經達成了共識。我們決定「為了避免太過隨意地使用奧裏的主題曲,必須只在能夠獲得最大效果的場合才進行使用」。
Gareth:關於樂器這一方面,我們照例使用了木管樂器。大部分人聽到木管樂器,想到的往往是長笛、雙簧管、單簧管等交響樂中傳統的管絃樂器,實際上世界上存在着幾百種木管樂器,它們都具備着同樣的木管風特點,而且有着各種獨特的音色。
我正好有一位背景音樂演奏家朋友,她一個人就貯備有300到350種不同的樂器。我向她提供了好幾首樂曲,請她幫忙「用各種不同的樂器來演奏這些旋律,然後判斷出哪些樂器最為合適」。最終她選出了21種樂器,來用於整個背景音樂的演奏。這也算得上是我們在讓作品中的音樂變得更具獨特性時的一大優勢,因為我們可以增加樂器的選擇範圍。
尤其是本作這樣在森林中展開故事的遊戲,將會有非常多的機會使用到木製的樂器。在本作中,玩家在遊玩過程中聽到背景音樂的時候,不僅僅能夠感受到樂器種類的不同,還能體會到其他的多樣性。這是因為我們既擴展使用了全新的主題曲,也和前作中原本的主題曲進行了搭配組合。
——有為了給XboxOneX提供更好的遊戲體驗而特別用心的地方嗎?
Daniel:作為XboxOneX強化機能的一部分,我們同時支持了4K和HDR,而且適當地靈活發揮了這台硬件設備的特色,來儘量滿足玩家遊玩時想要體驗到的遊戲表現。《精靈與黑暗森林》受到好評的一點,就是有着數個電影化的場面。在《精靈與黑暗森林》的製作過程中,我們也意識到了電影化的表現是非常具備衝擊力的。本作相比前作增加了一些預算,因此就加入了更多的電影化場面,所以在《精靈與螢火意志》中,將會有較多的電影化場面貫穿遊戲全程。此外,如果拋開遊戲性來説,除了電影化的場景,數百個小花絮也是我們想要讓大家看到的特別內容。
——前作的開發模式中,你們並沒有設計固定的辦公室,而是與分散在世界各地的創作者們進行遠程聯絡交流,最終也完成了製作,本作依然沿襲了這種開發模式嗎?
Gareth:不設立固定辦公室的模式有一個優點,那就是時刻都會有人處於遊戲製作之中。同一時間當澳洲的開發者在賣力地工作時,美國這邊可能就沒什麼人正在參與開發,這其實是一件非常棒的事情。就我自己而言,早上起牀的時候,肯定會收到大量的更新通知。對於參與遊戲製作的來自世界各地的開發者來説,這都是一件非常酷的事情。每當睜眼的時候,就能對遊戲中追加的一些炫酷的更新進行確認,工作的動力也會得以提升。
但是如果不設立固定辦公室,就需要製作者們都有着較高的自覺性,而能夠隨時收到內容的更新以及通知的話,自覺性也會有所提高。當然,製作人員散落在全球也會導致一些問題。比如有的時候不得不早起,而且開會以及討論會變得比較困難。不過,這些也是比較容易克服的挑戰。
而沿用這個模式最讓我擔心的一件事,應該就是開發團隊相比前作要更為龐大。開發前作時,巔峯時期的開發團隊人數大概是在20人左右,到了本作則有大概80人。老實説,當時我們並不清楚能不能很好地維持住團隊的運轉,不過實際上並沒有出現什麼大問題。這也多虧了前作時積累的關於不設立辦公室這個模式的一些經驗。此外,還有一個優勢就是可以在想要進行遊戲製作的時候,比如突然有靈感湧上心頭,或是突然有幹勁想要努力工作的時候就能立刻展開行動。
當然,如果是想要休息的話,也是可以隨時休息的。能夠在這樣一個團隊中開發遊戲,尤其是能夠和製作這款在視覺上就十分有趣且內容豐富的作品的人每天在一起工作,是一件非常刺激的事情。
Daniel:另外一個好處則是在前作大獲成功之後,MoonStudios開始受到更多的關注,因此會有更多具備才能的人想要參與到續作的製作中來。對於這些人而言,我們提供的模式可以讓他們不必離開紮根的地方,而是「待在目前的環境中,能夠貼近家人,在家穿着睡衣進行工作」。
——最後,再和期待本作的玩家們説一些什麼吧。
Daniel:就我個人而言,我對於本作在3月11日的發售非常期待。我們不僅在這部續作中耗費了大量的精力,在製作的過程中也投入了無與倫比的熱情,所以希望這款遊戲能夠成為更多人心中特別的作品。
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