上線五年,在App Store長期穩居暢銷榜Top10,開創“率土Like”體系(指以武將養成為主、具備較強的戰術和戰略策略,採用路徑型沙盤大地圖的SLG遊戲),如今的《率土之濱》,儼然成為了國內最火熱的自由沙盤戰略手遊之一。
回顧《率土之濱》的排名走勢,不難發現這款遊戲並不是瞬間爆發的類型,而是厚積薄髮型。運營時間越長,榜單排名越高,更加説明了《率土之濱》的長線能力。《率土之濱》的長線成功有着諸多原因,比如賽季結算體系、剋制的付費體系和自由框架體系等等,這些都為《率土之濱》帶來了極高的人氣。以賽季制結算機制為例,傳統的SLG遊戲,老玩家所積累下來的資源與戰力數值,是新玩家難以望其項背的,隨着遊戲推進這個差距還會不斷拉大,只有重度氪金才能改變。但在《率土之濱》中,官方極其剋制的將付費內容僅限於武將獲取,因此每個賽季結束能保留下來的只有武將和戰法,直接避免了數值方面產生過大的差距,更有利於新流量的持續湧入。當然,這款遊戲之所以能一直保持旺盛的生命力,更在於遊戲首創的玩法——備戰區。加入了備戰區的《率土之濱》,自帶一整套“最佳答案”備戰區可以理解為《率土之濱》賽季迭代體系的中轉站,在玩家完整經歷過可被視為新手成長期的S1~S3賽季後才可進入。在備戰區中,玩家不必再擔心會被系統強制合服,而是可以自由選擇喜歡的征服賽季劇本,開啓自己的三國個人史。無論是羣雄逐鹿,還是討伐董卓,這些劇本中總有一個能符合玩家胃口。不同的劇本擁有不同的玩法規則以及獲勝目標。比如“決勝中原”中玩家不再是落地九州互相戰鬥,而是會被分為南北兩個陣營對抗,在劇本“太師亂漢”中,除了玩家間的彼此對抗外,還需要同心協力抵抗NPC勢力的進攻。而同一劇本中初期不同的選擇,也使得之後玩家的遊戲體驗可能會截然不同,這讓玩家在遊戲過程中的中短期目標不斷被重置,始終保持着新鮮感。所以哪怕上線了五年,《率土之濱》依舊擁有數量龐大的忠實老玩家。其次,社交作為SLG遊戲的主打亮點,也在備戰區中有了更大的自由空間。在傳統SLG遊戲中,各個區服之間是不互通的,只有一個服務器生態走到末期,系統強制合服之後才能產生交流,這就限制了玩家的遊戲社交圈。而《率土之濱》備戰區則是所有玩家最終匯聚的地方,哪怕是相隔上千個區服,也可以在進入備戰區以後無障礙溝通,此前橫亙在SLG遊戲中的社交壁壘被打破。SLG遊戲中,前期面臨的一個最大問題在於,新手上手門檻較高,使得許多新玩家在前期摸索階段被勸退。《率土之濱》則允許已經進入備戰區的老玩家通過報名,迴流到S2與S3賽季中。這批老玩家,既可以通過這種方式,彌補自己在S賽季的遺憾,追求此前未能獲取的賽季絕版獎勵,同時,無論是主動還是被動,這批老玩家都會為還處於S賽季的新人帶來寶貴的經驗,大大降低了新人摸索遊戲的時間成本。相比MOBA與FPS遊戲,用户體量相對較小的SLG遊戲,除了拉新與拉活,想要保持活力,離不開對流失玩家的召回。但是基於傳統SLG產品的特性,用户一旦流失時間較長,會被同區服玩家拉開較大差距,最後只能選擇滾服,此前的付出都被清零。而《率土之濱》中,流失玩家的賬號最終都會被匯聚進備戰區,他們可以迅速找到與自己實力相匹配的團隊共同備戰,有些甚至還能找回以前朋友的隊伍,這讓老玩家的迴歸門檻大大降低,讓他們隨時回來看看的興趣有所提升。作為率土like的標配,備戰區就是這類SLG的核心設計之一。不過,儘管《率土之濱》這一設計必然會被後來者模仿,但想做好卻並沒有那麼簡單……備戰區成功,在於與《率土之濱》的其他設計產生了“化學爆炸”單單只是備戰區,就可以讓《率土之濱》保持數年的火爆?答案自然是否定的。一款遊戲的成功從來都不是某一方面的大放異彩,而是多方面協調產生的化學反應,備戰區和《率土之濱》其他設計的組合,才是真正的爆發點。1、18個月的劇本量,是《率土之濱》的內容壁壘截至目前,《率土之濱》已經完成了9個在玩法體驗上有巨大差異化的征服賽季劇本設計,足夠給1名新入征服賽季的玩家,帶來整整18個月的不重複體驗。而在玩家體驗的過程中,《率土之濱》還會繼續擴充內容的豐富度,保證玩家始終有足夠多、足夠對胃口的選擇。備戰區是後續同品類產品比較容易模仿的設計,但《率土之濱》在備戰區推出後的2年時間內,憑藉先發優勢所積攢出來的內容量,是其他後發的同類產品無法在短時間內追趕,並達成同等效果的。而沒有足夠的內容做支撐,玩家只能在有限的劇本中重複追逐目標,這樣新鮮感會不斷衰弱,原本希望通過備戰區帶來的高自由度選擇將會名存實亡。而在後來者的追趕過程中,《率土之濱》憑藉先發優勢所建立的內容壁壘,會讓這個差距越來越大。2、實時天氣,讓每一次的遊戲體驗截然不同兵書有云“為將者,當知天文,識查地理”,天氣對於戰爭的影響是十分巨大的,因此《率土之濱》實時天氣系統的引入,為玩家調兵遣將添加了更多可能性。即便是在備戰區中選擇了與上次相同的征服賽季劇本進入,同樣的盟友與對手,也會因為天氣系統使戰鬥走向截然不同。《率土之濱》中也出現過太多因天氣系統而發生的趣事,比如筆者曾親身經歷過的S3賽季揚州與徐州的合盟之戰。當時兩大盟主決議合盟,卻為“誰主誰輔”吵破了天。雖然揚州一方的實力強於徐州,但卻沒有壓倒性的實力。為了不傷和氣,雙方談判後決定分作兩條線行軍,誰先破關入豫州誰來做主導。揚州本以為憑藉實力勝券在握,也在前期佔盡優勢,不想在接近豫州關口時天降大雨!要知道在《率土之濱》中,下雨天氣會導致築城等操作增加時間,而想要擊破關卡,需要全盟成員在關卡前建立要塞,集中兵力進攻,結果這場大雨導致揚州的破關時間一拖再拖,最終竟反而比徐州玩家晚了10分鐘進入,無奈俯首稱臣,這一結果也讓之前圍觀吃瓜的全區玩家始料未及,是能感嘆一句時也命也。可以説在天氣系統影響下,玩家每一次體驗到的遊戲歷程,都將是未知且充滿無限可能性的。
結語 《率土之濱》能在五年的時間裏越走越高,直至今日已完全躋身整個手遊市場的頭部集團,與對原創玩法的探索與堅持息息相關,備戰區的突破性設計正是這一理念的體現。而豐富的賽季劇本、有趣的實時天氣系統、長線運營帶來的豐厚用户積累在與備戰區組合後產生的化學反應使得《率土之濱》作為上線5年的產品,卻有着許多年輕產品難以企及的活力。此理念雖然也造福了後續的SLG新品,可以被後來者學習借鑑,但由於自身內容壁壘較高,模仿者恐怕很難完全複製《率土之濱》上線連續五年DAU逆生長的效果。