對話《劍俠世界:起源》製作人:為那些被忽視的玩家再圓武俠夢

武俠MMO作為中國遊戲市場不容忽視的一大品類,近年在移動端上的發展可謂是生機勃勃、強者林立。無論在品質、規模還是熱度上,都持續刷新着我們的常規認知。

《劍俠情緣》作為伴隨中國遊戲市場一路成長的老牌IP,自然在這個潮流中不斷創新迭代、構建生態,持續鞏固着自己的領軍地位。但我們也能看到,在《劍網3》、《劍俠世界3》高歌猛進、開疆拓土的同時,以《劍俠情緣online》、《劍俠世界》等產品為代表的“2D劍俠”卻並未被西山居拋棄。

比如《劍俠世界》的端遊版不但已運營超過15年,2019年以來團隊還讓這款老遊戲達成了連續多年逆勢增長的可觀趨勢。手遊版本《劍俠世界:起源》今年3月底在越南上線後,立刻取得了Google Play和App Store暢銷榜第一的好成績,如今國服版本也在蓄勢待發。

對話《劍俠世界:起源》製作人:為那些被忽視的玩家再圓武俠夢

在武俠MMO全力迭代的大趨勢下,《劍俠世界》的舊時代積澱還能為產品構築活力嗎?這種較為復古的2D玩法,又因何能在移動端上有所斬獲?作為一個學生時代從《劍俠情緣online》入坑,各大主流武俠MMO均有涉獵的中年玩家,我對《劍俠世界:起源》的規劃其實有着不少疑問。

在今年的ChinaJoy上,我正好受邀與《劍俠世界:起源》的製作人陳炳煌聊了聊。通過這款由端遊原班人馬打造的手遊新作,我們對武俠MMO市場也做了一些梳理和展望。

是“劍俠起源”,而非“懷舊服”

當我詢問起《劍俠世界:起源》的系列定位時,陳炳煌首先強調這款承載了端遊十餘年沉澱的《劍俠世界》手遊,並不是一個純粹的懷舊服,而是在“保留端遊精髓的前提下做出的手遊化改造。”

《劍俠世界》團隊以百人以上的規模製作了兩年時間,將端遊版的劇情、音樂、地圖、技能特效以及宋金戰場、白虎堂、武林高手等經典玩法,以適配移動端的交互邏輯和視聽觀感重現。力求以更適合當下用户碎片化體驗的形態,讓玩家重温“當年的感覺。”

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之所以要在移動端上重構《劍俠世界》,陳炳煌表示其實有兩個層面的考量。

其一自然是響應老玩家們長久以來的呼籲。

“有大量玩家跟我反饋,説他們已沒有在電腦前玩遊戲的條件了,他們工作、生活的壓力負擔都更大了,要經常出差、要養育小孩,包括海外玩家也在跟我反饋同樣的問題。”陳炳煌表示:“當時我們做了大量的調研,手機版的呼聲明顯更大,同時我們可以再做個相應的PC版本嘛,雙端互通方便玩家選擇。”

其二則是因為2D武俠市場還有着相當的規模。

陳炳煌談到,《劍俠世界》這IP堪稱是遊戲行業的一匹黑馬,端遊大概已有將近一個億的註冊用户。而這些玩家當年選擇2D遊戲,很重要的原因就是因為“玩不了3D遊戲”。在整個市場上,其實也還有大量泛武俠用户對3D遊戲沒有偏好,所以2D遊戲市場的空間是足夠大的,這跟現在主流的3D遊戲用户是不完全重疊的,各有各的用户市場。

“有大量玩家暈3D,他真的玩不慣3D遊戲,我們原本《劍俠世界》端遊的很多玩家,他退坑之後也不會去玩那些3D遊戲,市場上有大量的這類玩家,現在的主流產品,可能也並不關注這部分羣體,但實際上我們覺得這空間非常大。”

總體來看,在《劍俠情緣》的整個IP序列中,《劍俠世界:起源》將繼續扛起2D劍俠路線的發展重擔,服務好熱衷於此的用户。

“我們會通過不同的產品線去滲透不同的武俠市場,我們會有現在流行的大世界開放類型的產品,而在2D市場,我們則會嘗試做得更輕量化一些,去弱化玩家被強制捆綁在電腦前或屏幕前的時間,同時我們所有的產品都會做雙端或者多端互通,讓玩家可以在任何場景自由體驗。”

將老玩法提煉至流行節奏中

在3D大作競爭激烈的今天,《劍俠世界》的經典2D玩法能夠延續下來,陳炳煌認為這是因為這套玩法直到今天仍有相當的獨特性。熱衷於大規模PVP、強社交體系用户,很容易被這套內容所吸引。

劍俠系列經典的五行屬性設定和隨機裝備體系,首先保障了角色養成上的追求和樂趣。同時,子彈技體系下的宋金戰場、白虎堂等PVP模式,讓玩家可以深入研究走位手法、釋放技能時機等操作細節,賦予了遊戲較高的操作性。外加完善的幫會、家族雙層架構,進一步助推了用户的多元社交體驗。

“現在市面上,只有我們劍俠IP作品擁有子彈技大型羣戰的PK玩法,我們PK的操作體驗是很強的,喜歡大型羣戰的玩家能夠持續獲得存在感。”陳炳煌表示:“還有幫會家族的雙層架構,幫會以大型羣戰為主,家族則主打比較温馨的聊天,由此去塑造家國情懷、兄弟情義的氛圍,社羣的這種聯繫很關鍵,這讓有些已經退坑的玩家,還會不時開展一些線下聚會。”

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可以説,《劍俠世界》代表性的玩法架構仍有較大的市場潛力,但要面向當下玩家的生活節奏,肯定還需要做出一些優化。因此研發團隊在保障玩法內核的同時,對傳統MMO體驗上的許多痛點做了思考。

比如官方觀察到,即便是端遊版的玩家,對遊戲時長的需求也在持續減弱。因此在《劍俠世界:起源》中,製作組對很多內容的體驗時間都做了適當縮減。原本的宋金戰場一局在端游上是半個小時,《劍俠世界:起源》裏被縮短到了大概12分鐘。遊戲還會限定一天內只能打兩場,讓時間較為碎片化的玩家可以輕鬆找到兩個時間段來完成。

端游上其他一些定時開放的內容,《劍俠世界:起源》都會採取隨時開放的設計。團隊中如果有一個隊長能帶隊,玩家就可以解放雙手去聊天。類似的諸多輕便設計,讓玩家不再需要時刻高強度的投入,臨時有事離開也完全沒問題。

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端遊版也在努力為玩家減負

此外在各層級玩家的生態構築上,團隊也做了不少優化。

“我們立項時就在探討,要怎樣去構建一個人人都有價值的有趣江湖。很多MMO中大R跟小R用户之間可能是衝突的,有時間的玩家跟沒時間的玩家之間可能也是衝突的,這就讓部分玩家很難跟得上游戲節奏。”陳炳煌説道:“所以我們不管是PVE還是PVP,都會讓大R、中R、小R在遊戲裏存在的一些價值,比如我們在付費上會比較剋制,讓中小R在團戰裏能跟大R相抗衡,在人數優勢情況下,大R還不一定能打得過他們。”

同時《劍俠世界:起源》還擁有非常開放的經濟體系。很多材料是不會在商城上直接售賣的,而是讓中小R去幫大R打工,大R對小R也是有需求的,這樣就會形成一個良性的循環。

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包括在大型的幫戰中,雖然大R用户因戰力強有着突出的存在感,但遊戲會在戰場中設計一些障礙、機關讓中小R去負責開啓,由此強化他們的參與感。通過這種互有需求、各司其職的系統框架,不同層級的玩家能夠達成一種動態的平衡,各自享受到不同的樂趣。

簡單來説,《劍俠世界:起源》在傳承端遊經典的同時,下了不少功夫去消解舊時代MMO不人性化的地方。過長的在線時間要求、高強度的社交、高付費用户優勢一邊倒等端遊時代的常見MMO弊病,都將在《劍俠世界:起源》中得到改進,由此讓迴歸的用户以合適的節奏再戰江湖,也讓新玩家能更好地融入其中。

在“存量江湖”再突圍

在與製作人的交流中,雖然一直提及《劍俠世界:起源》是因老玩家而生的遊戲,但團隊其實也在針對新用户乃至於一些沒接觸過老劍俠的年輕人去做一些推廣和調優。

陳炳煌認為《劍俠世界:起源》是一款“有懷舊靈魂,但也在全面升級的產品”。在美術、交互上完全翻新,搭建了更輕量化的玩法框架,希望用更多的國風元素去吸引更年輕的用户。在越南市場的推廣上,《劍俠世界:起源》就找了許多當紅明星做推廣,讓這個越南的國民級IP能繼續保持吸引力。

“目前產品在越南市場的成績挺超出我們預期的,上線後首周各個商店都是第一,現在也維持在10名左右。我們跟越南的發行夥伴合作時間很長了,5月份他們CEO還特地過來表揚了我們,能做到這個成績,其實真離不開越南合作伙伴們長期的努力。他們這次幾乎達到了史上最高的推廣投入,請了八個越南頂流的代言明星去推廣。”

當然,《劍俠世界:起源》能在越南取得如此成績,也少不了陳炳煌團隊多年來積累的MMO研運經驗,以及與用户近距離的接觸交流。

遊戲在越南上線時湧入了不少新玩家,研發團隊都積極和他們打成一片,在一個家族內共同奮戰。正如陳炳煌強調的,除了參考數據,研發團隊還必須深入到遊戲中,這才能更好地理解海外發行夥伴反饋的問題,瞭解玩家的真實情況,更好地去調整產品。

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伴隨海外市場的階段性成績,7月拿到版號、即將在年內開啓的《劍俠世界:起源》國服,也已做好了準備。

在越南上線後,官方就結合國內遊戲市場的一些判斷對國服版做了不少調優。《劍俠世界:起源》將會對標2008年年底最經典的端遊版本,在周更的同時結合玩家反饋去優化體驗,一年間大概會有三個左右的大資料片去提供新玩法、新職業等充實內容。這款從端遊時代屹立至今的武俠遊戲,將要開啓新徵程了。

近年來,或主流或小眾的遊戲品類,都在積極謀求自我迭代。卷畫面、卷玩法、卷宣發、卷噱頭......在這個漸趨存量的市場,新品要出頭已是個困難甚至有些“玄學”的事情了。但回頭看看,那些經營着老產品、維護着核心粉絲、橫跨端游到手遊時代的“武林前輩”,卻已默默積累出了獨特競爭力,在主流戰場的混戰之外重新出發,再度開宗立派了。

或許正如製作人所言,有些玩家並沒有得到這個時代的重視,但他們行走江湖的熱血卻還沒涼透。《劍俠世界:起源》這樣的老牌MMO新品,正在將那些退隱江湖已久的俠客們召集起來,讓舊時代的武俠精神再次發光發熱。

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