8月初,《經濟參考報》網站發表了一篇批評電子遊戲的文章《“精神鴉片”竟長成數千億產業》,這篇文章直接指責網絡遊戲是新型“毒品”“精神鴉片”,連成年人都很難抵抗,未成年人必然長期沉迷破壞身心健康,最後文章要求加大對遊戲行業的處罰力度。
《經濟參考報》雖然地位不如《人民日報》、《光明日報》。但也算是準國家級的媒體,被認為在一定程度上代表了某種風向。
前幾天課外輔導行業剛被打擊,一批國內外上市公司股價暴跌,所有敏感行業都在關注着相關動向,《經濟參考報》定性網絡遊戲是“精神鴉片”,遊戲股全線暴跌,騰訊的股價一度下跌了10%,幾個小時後經濟參考報的網站刪除了原報道,改名為《網絡遊戲長成數千億產業》,也不再提精神鴉片的説法,之後遊戲股票又陸續反彈。
而在新聞出版署在近期要求網遊企業限制未成年人遊戲時間,“僅可在五六日和節假日向未成年人提供每天一小時服務”,這則消息被稱為“最嚴新規”,引起廣大網友的熱議。
怎麼評價“精神鴉片”説法制造的經濟波動呢?
主流媒體的社論通過各個家長轉發傳播,打擊了巨型公司的股價,這對於年輕網民來説,可能是8月份最重要的社會事件,但是在社會事件之上有更宏觀的歷史發展趨勢,在社會事件下面承載變化的是一個個具體的人。
現在大多數圍繞遊戲上癮問題產生的爭議都集中在社會問題這一層,導致問題定性有偏差。
所以,我要把話題同時向兩個方向延伸,既討論歷史發展,也討論個人生活經歷,這樣才能準確地理解遊戲上癮問題。
我先説個人視角,80年代我剛剛有記憶的時候,電視機和手持計算器都是奢侈品,我和我的朋友都不知道,世界上有電子遊戲這種東西,當時我生活在山區,做完作業可能會去球場踢球,也可能叫朋友去爬山,放風箏撿蘑菇打獵,我家住的樓側面幾十米就是山,往裏走有一條十幾米寬的小山谷,雨季會流出一條小溪,我們在山谷裏挖了小窯洞修了小水壩,搞了自己的小基地,冬天還會用碎磚頭澆水的方式去蓋冰房子。
現在回想起來,當時的生活範圍雖然不大,玩法倒是不少,沒等到那個礦區破產,這種生活就結束了。
80年代末90年代初,山寨的日本任天堂八位遊戲機進入中國,幾個月之內就顛覆了我周圍同齡人的生活,隨着遊戲機和有線電視的普及,球場上的小學生每三四個月就要減少一半,大多數聚會的主題都變成了玩遊戲和討論遊戲,如果找朋友借到一盤稀有的遊戲卡,暑假悄悄玩個通宵也很常見。
我個人雖然也玩遊戲,但還是繼續保持了户外運動的興趣,很快我發現想約三五個人一起爬山都很難了,所以在媒體批判精神鴉片”之前的30年,我就發出過類似的抱怨。
到我兒子讀小學的時候已經是21世紀第二個十年,他從第一次接觸開始,就狂熱地愛上了遊戲《我的世界》,熱度一直保持到現在。
上週他和表弟約着去踢球,中途悄悄改成了玩《我的世界》,這和我當年一樣,如果完全不限制的話,我估計他也可以連續玩48小時不睡覺。
30年前我在山坡上挖洞,用碎磚塊造小房子用土堆成水壩,現在我兒子玩的東西和我當年差不多,只是改成了在虛擬世界裏面玩。
如果把兩種生活擺在一起比較,我倒是相信他也會在現實裏拿起鏟子試試,但是最終他一定還會把大多數時間花在虛擬的遊戲上,畢竟和現實相比,電子遊戲的設定更豐富操作更簡便,能以成千上萬倍的複雜度去體現玩家的創意。
1991年的時候,我和我的同齡人已經做出了選擇,證明最初等的電子遊戲就能用上癮性打敗豐富的現實娛樂。
2021年的今天如果不加限制,電子遊戲必然會吸走未成年人的全部時間,最近幾年尤瓦爾·赫拉利的幾本書《人類簡史》、《未來簡史》、《今日簡史》在中國很暢銷。
這些書雖然包含一些過於簡化的論斷。但是作為開闊思路的科普書,我還是非常推薦大家都去讀一下。
尤瓦爾·赫拉利這幾本書的出發點是一個顯而易見的生物學事實,人對世界的全部感受都是大腦電化學信號的集合,只要你給大腦足夠複雜的信號,你完全可以用這組信號模擬全世界。
30年前我拿着鏟子在山坡上挖洞,現在我兒子捏着鼠標在程序裏面挖洞,對現實的影響雖然區別很大,但是對大腦來説,也不過是兩組有相似性的電信號。處理電信號的大腦沒有什麼神聖性,就是過去幾億年生物進化的自然產物,到我們祖先在草原上打獵的時候,大腦結構基本已經確定了。
所謂我就是這個生物組織裏面的一組算法,大腦根據外界反映來調整處理信息的邏輯,再加上一點隨機性,就構成了哲學上會思考的人類。
大腦處理的大多數電信號對應真實概念,比如説在山坡上挖一個洞,大腦會通過電化學信號去理解它的形狀顏色,以及挖洞的疲勞感成就感,就算大腦自己忘了這個洞,山坡上也依然存在這個洞。
同時尤瓦爾·赫拉利認為,人類最強的能力,就是讓大腦通過電化學信號製造一些現實中不存在的虛擬概念,比如説部落、親情、信用貨幣。
如果所有的大腦忘掉這些概念,虛擬組織就會瞬間消失,但只要有一部分人承認這些概念,人類就利用虛擬概念團結起來,相互信任相互合作,創造出其他生物做不到的奇蹟,這就是人類文明社會的由來。
文明社會為了滿足大腦,要在現實中做很多事,有些事情是非常基礎的,比如説吃飽穿暖滿足大腦的生理需求,然後是一些相對複雜的事情,比如聊天打牌,滿足大腦比較本能的交流和認同,然後是一些比較宏大的事情,用來滿足一部分大腦給自己定義的精神需求,比如説造個金字塔、修幾千個兵馬、乃至於征服世界。
只要我們的大腦還依託於肉體而存在,這些需求就不是同時出現的,大腦首先要保證自己生存,還要正常運行,所以最基本的需求是安全,然後是呼吸喝水吃飯休息,滿足這些需求之後,我們才會折騰外部世界,通過各種感官換算成更復雜的電化學信號,來滿足大腦的高級需求。
自古以來滿足大腦和軀體的基本需求是非常不容易的一件事,中國人能普遍吃飽穿暖是非常不容易的一件事,不用擔心明天的糧食和冬天的衣服,也不用擔心土匪半夜進來,這是最近兩三代人才達到的目標。
所以從農業文明開始,甚至説從我們祖先從樹上下來開始,大腦追求的目標基本上都對應現實中的物質,比如説填肚子的食物、用來取暖的火堆、用來抵抗野獸的山洞,但是一旦基本的需求被滿足,大腦的電化學信號就不一定要對應實體概念了,實體概念必須通過我們的身體,來製造物質刺激,接受外界物質刺激的能力是有限的,吃肉喝酒幾斤就夠,一旦解決了基本問題再去堆砌數量,很難給大腦製造出滿意的電化學信號。
這個時候,人類就必須製造一些額外的虛擬概念,比如説尊重、比如説社會地位,以這些概念為背景給大腦製造正向刺激,普通人可以通過宗教得到這些滿足,秦始皇就在當時的物質條件下啥都不缺了,他只能去修仙,給大腦尋找更有趣的電信號,從大腦接受電信號的角度來説,電子遊戲和宗教修仙發揮着類似的作用。
既然大腦在安全的前提下,只關心自己接受到的電化學信號,我們就可以越過四肢越過皮膚,直接給大腦提供有趣的電信號,古代的貴族想消遣就要騎馬出去打獵,現代的小職員下班了打開電腦打遊戲,用虛擬的槍去完成打獵,也是給大腦傳遞類似的電信號!
兩者沒有本質區別,之所以我強調打獵,是因為我們都是非洲草原上獵人的後代,只有那些喜歡追逐獵物的大腦才能夠把自己的結構傳給後代,所以如果每天我們都要從事一些和打獵區別很大的工作,大腦尤其是男性大腦,就會主動提出打獵的需求,當然大腦自己本身沒有腿,它也不在乎自己是不是真的在草原上,只要傳進來的電信號類似於打獵它就滿足了。
在80年代第一批徹底解決了基本飽暖問題,而且對未來的生活有可靠預期的平民羣體是國企的青年工人,據我觀察他們下班以後,基本上只幹兩件事玩球和打牌,玩球和打牌給人提供連續不斷的刺激,還能滿足社交需求。
大腦認為這和流水線工作相比更像打獵,所以青年工人願意投入精力,玩球和打牌這兩件事內部相互比較,打牌的比例是逐年上升的,因為打牌不用消耗體力,還能帶上小額賭注,模擬打獵拿到的成果。
形式上的固化被每一局的隨機感抵消了,大腦認為隨機性就是新鮮感,所以願意在牌桌上消耗大多數時間,老一代人轉不過彎繼續打麻將打紙牌,新一代的人開始用遊戲手柄來刺激大腦,再後來是鼠標更強大的顯卡、VR眼鏡、AR現實技術。
如果你還想要賭注和隨機性,遊戲運營商最歡迎你去氪金刷裝備。
尤瓦爾·赫拉利認為,這就是黑客帝國時代的前兆。
2017年尤瓦爾·赫拉利接受中國記者採訪,有記者問他大多數人未來要做什麼時,他回答:
根據更樂觀的設想,人們從工作的需要中解放出來,並且可以獻身於體育、藝術、冥想或者任何他們想做的事情,當然你不能指望所有人在藝術創作或冥想的生活中,找到目的和意義。對於許多人來説,電腦遊戲和虛擬現實將提供一個解決方案。
這段文字意味着我們會繞過一切外界物質,甚至繞過我們的身體本身,直接用電化學信號去刺激大腦,電子遊戲有可能是所有人的終極歸宿。
現在當然還沒到他預言的階段,但是變化已經開始了。
《經濟參考報》抱怨“電子鴉片”,這體現的就是過渡階段的矛盾,時代的矛盾體現於新舊雙方,傳統的社會慣性認為,通過實體的物質變化刺激身體,間接去刺激大腦這才是人類標準的生活方式。
如果遊戲繞過了軀體,將來還要繞過感官直接去刺激大腦,這種遊戲就侵犯了人類的尊嚴,也腐蝕了現行社會的經濟基礎。
另一方面新興的遊戲產業,想方設法創造上癮性,利用人性的弱點去延長遊戲時間,讓大腦對遊戲電信號給出更高的評價,相當一部分遊戲玩家,因此忽視了大腦所依託的肉體,為了玩遊戲損傷健康,甚至熬夜直接傷害了大腦。
這是一個野蠻生長的行業,它的擴張趨勢,甚至不考慮行業本身的發展,因為被遊戲上癮性套住的人,往往不讀書不學技術,沒有能力去為其他人創造遊戲內容,如果所有人都遊戲上癮,就算生存的物質條件能保證,遊戲行業也是要崩塌的。
《經濟參考報》這篇文章就同時表達了新舊時代兩邊的問題,既表達了傳統社會對新興趨勢的敵意和不理解,也的確發現了遊戲行業野蠻生長的問題。
今後幾十年我們還會反覆看到類似的內容,看到過渡時代的社會矛盾。
怎麼看待遊戲製造的上癮性,它和現實生活中的毒品可以類比嗎?
從大腦和神經系統的立場來看,確毒品和遊戲有相似之處,都改變人的需求都有上癮性都會越陷越深,忽視遊戲之外的現實生活。
但是我們的社會,並不僅僅根據上癮性來定義毒品,就算都是有害的上癮品,人類社會都給予了不同待遇。
這裏主要的分類標準有兩個:一、是會不會給人體制造嚴重的不可逆破壞;
二、是能不能讓用户在享受上癮品的同時,去維護物質生活,創造更豐富的精神生活。
毒品對大腦和身體的傷害嚴重,而且阻止人類繼續發展物質社會,但遊戲顯然分成很多種,沒有誰規定遊戲就必須讓人上癮到完全脱離現實社會。
從各種遊戲的不同效果來看,遊戲完全可以用來豐富生活和正常活動結合、和真實的軀體運動結合,讓大腦得到長期穩定而且更美好的電信號。
所以,經濟參考報把遊戲定義成精神鴉片,這是刻意強調了遊戲的上癮性,忽視了遊戲更豐富的發展可能性,忽視了遊戲更豐富的發展可能性。
按照文章的敍事邏輯,最後就只有對禁止和放縱兩個選擇,這種二極管式的論述,非常不利於我們去規劃一個新世界。
實際上,精神鴉片這個詞本身就是有問題的。
從大腦的立場來看,所有的上癮品都是一批電化學信號,遊戲是精神鴉片,真實的鴉片也是精神鴉片,如果不加區分,只追求驚驚的宣傳效果,最後搞出一刀切,遊戲產業的發展可能會更壞,直接影響未來的生活質量。
遊戲產業可能要承擔引領全人類生活的任務,但是現實中主流社會又對遊戲行業抱有警惕甚至敵意,怎樣化解兩者之間的矛盾呢?
化解矛盾的核心問題是消除兩方面的錯誤認識,在一個物質基本需求已經滿足的時代,主流社會要正視歷史趨勢,認識到遊戲行業必然會越來越多地取代現實物質生活,而且沒必要認為這種趨勢是洪水猛獸。
我和我的長輩都是生在農業時代的人,對吃飽穿暖這些物質需求極端重視,但既然我們已經搭建了一個物質生活和精神生活,並行發展的社會就不能基於農業社會的經驗去替21世紀的人做決定。
我們不能去説電子遊戲都是玩物喪志,都是破壞生活的毒品,人類剛剛開了奧運會,當代奧運會的歷史只有100多年,絕大多數項目都脱離了實際生活的需求,在往前幾代人看來這都是浪費時間和金錢的雜耍。
現在電子遊戲來了,對於物質生活的影響可能比奧運會還要大一些,畢竟模擬軟件、學習軟件已經越來越和遊戲不可區分,很多心理醫生也需要用遊戲來探索病人的內心,只有主流社會承認電子遊戲可以加強人類對自然界、對自己的主導能力,才會消除對電子遊戲的本能敵意。
反過來説,代表新時代的遊戲行業也要承認自己確實在利用甚至放縱大腦弱點,鼓勵大腦越來越簡單越來越無能,比如説大多數遊戲的新鮮感並不是來自於複雜場景設計,而是來自於隨機性,但完全用隨機性帶來的新鮮感並不會加深大腦的知識儲備,只會帶來盲目的樂觀預期。
大腦基於感性做判斷的時候,在概率論問題上有明顯的誤區,會花很多錢去買盲盒、買彩票。
現在遊戲裏到處都是氪金抽卡,必須加以限制。
如果我們把某音某手套路化短視頻的製作和傳播也看做廣義的網絡遊戲,遊戲的另一個問題是切割了時間,讓大腦逐漸喪失搭建邏輯鏈條的能力。
一般的社會問題需要至少六七個要素放到一起來綜合考慮,但現在的遊戲和短視頻往往鼓勵大家搭建最簡單“因為-所以”的鏈條,甚至連因果關係都不需要,2秒就要給人酷炫的衝擊,否則就會被人關掉。
這對人類的破壞也許到不了鴉片和海洛因的水平,但是肯定比香煙和檳榔要厲害。
這也要有專門的產業Z策來引導限制,一旦消除了新舊兩方面的錯誤和誤會,遊戲的管理就很明顯了,一刀切或者放縱都是錯的。
社會應該正視虛擬信息產業的發展,在歷史、哲學、經濟學各個層面去分析新時代給遊戲制定複雜的產業策略,用不同手段引導遊戲業服務於大腦,而不是讓大腦服務於遊戲。
企業也要理解自己的歷史地位,賺錢和引導社會這並不矛盾,偉大的企業才能更長久地生存。
遊戲業將來可能會接管大多數人的大多數時間,這樣的行業不是主流社會的寄生蟲,而是主流社會本身。
所以遊戲行業需要像解放初期的文藝行業那樣,既要求發展又要拋掉自己潛意識裏的“下九流身份”,堂堂正正地給所有人設計一個未來,這個未來接近於科幻小説描繪的世界。
但從我過去40年的生活經驗來看,直接用電子信號刺激大腦是人類社會發展的大趨勢,我希望大家在氪金遊戲的同時,認真考慮一點科幻問題,考慮得越多,未來的社會就會更加美好!
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