因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

“中世紀、教堂、魂系、Roguelike”,當這些元素交互在一起時,大家腦海中首先想到的是什麼?可能很多人會想到《黑暗之魂》或者《血源詛咒》這類典型的西方遊戲。確實,從表面上來看這些要素都是典型的西式遊戲,但最近一款名為《死亡教堂》的國產獨立遊戲,卻將這些元素融合在了一起。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

《死亡教堂》是由Melancholia Studio開發、Thermite Games(熱脈遊戲)發行的一款中世紀魂類Roguelike遊戲,核心玩法是玩家需要在15個遊戲日內,通過收集敵人的血肉與骨頭,打造出一支強力的活死人隊伍,最終前往教堂深處擊殺惡魔。

與單純的魂系ARPG遊戲不同的是,《死亡教堂》在擁有高難度對抗強度的同時,還兼顧了一定的策略性,在遊戲中擁有超過40個可供玩家選擇的角色,玩家可以選擇多名角色組成隊伍,但因為“腐敗度”的設計(角色探索時會增加腐敗度,腐敗度達到100%時角色會崩潰不可逆轉),所以在考慮戰鬥的同時,還要考慮隊伍的動態平衡。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

這種高難度的復古魂系遊戲風格+策略的設定,也讓《死亡教堂》本身有了極高的辨識度。熱脈遊戲創始人兼CEO李譞告訴遊戲日報,當初之所以選擇代理發行《死亡教堂》,就是因為這款遊戲給他的第一印象太獨特了,從表現力到系統設計都別具一格,讓他一時間都想不到市面上玩法類似的競品,所以後來逐漸瞭解後選擇代理發行。

在今年的騰訊開發者大會上,《死亡教堂》憑藉着這種獨特的遊戲設定與風格,拿到了2022騰訊GWB獨立遊戲大獎賽銅獎。同時在硬核玩家圈子裏,部分玩家對該作也表示期待,有參與測試的玩家評價這是一款粗糙、邪典、味兒還衝的動作肉鴿爽遊,幾個關鍵詞也將《死亡教堂》的精髓點評了出來。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

特立獨行的美術風格與玩法,讓《死亡教堂》有了更多關注度的同時,也會存在不被主流市場認可的風險,熱脈遊戲李譞也十分坦誠的表示:“但願這款遊戲能被主流動作遊戲市場所接受,我認為設計層面《死亡教堂》可以和很多獨樹一幟的現象級獨立遊戲比肩,然而我們也不能忽視它彰顯個性的美術風格,和體驗上逐漸加劇的壓迫感,除了繼續獲取已經沉浸其中的硬核玩家之外,我們在盡力向更多玩家展示遊戲的趣味之處,也在嘗試新的合作機會,希望即將上線的版本能獲得大家的認可!”

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

與《死亡教堂》角色同樣打扮的製作人李瀚馳

那麼這樣一款復古且粗糙的邪典遊戲,又是如何誕生的呢?在製作的過程中又發生過哪些趣事呢?本期【對話製作人】欄目,在熱脈遊戲創始人兼CEO李譞的引薦下,遊戲日報採訪了《死亡教堂》製作人李瀚馳,從他的口中瞭解到了一些關於遊戲製作幕後的故事。

以下為經整理的採訪實錄:

遊戲日報:當初是怎樣想着去做《死亡教堂》這樣一款中世紀魂類roguelike遊戲?總共花了多長時間?李瀚馳:這個項目原點是來自於《只狼》招架時的視覺以及聽覺體驗,給我們的感觸很大,我們最先完成了核心的戰鬥系統,然後在這個的基礎上做出擴充,最初的版本接近於一個線性闖關的遊戲,但試玩下來感到節奏比較單一,於是逐漸加入了策略要素。2020年遊戲立項,到EA版本上線花了接近兩年時間。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

遊戲日報:製作的過程中,是如何去平衡遊戲中魂系動作、肉鴿這些元素,這其中是否遇到過一些典型問題?李瀚馳:比較大的難點是如何平衡策略要素和戰鬥系統的比重,以及如何引導玩家去了解這樣的系統。從畫面的第一印象來看《死亡教堂》是非常強調動作甚至會被認為是一個格鬥遊戲,不過實際上為了能讓遊戲裏的各項資源/裝備能有足夠的價值我們在戰鬥上做了一定簡化,在未充分了解整個遊戲機制的情況下可能會感到整個動作系統不夠有深度,關於這一點我們也是不斷優化引導的流程,希望能讓玩家儘快理解動作部分以外的機制。

遊戲日報:在製作《死亡教堂》時,團隊有沒有考慮過這款遊戲的核心目標用户是哪類人羣,有針對性他們去做一些特別的設計嗎?李瀚馳:從試玩玩家羣體來看,我們遊戲的玩家和魂系玩家有着很高的重合度,可能是在世界觀和整體氛圍上比較相似,但在開發過程中我們基本沒有考慮過具體受眾的問題。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

遊戲日報:有的玩家體驗後覺得《死亡教堂》的對戰甚至比一些硬核魂系遊戲更難,在難度設計方面是怎麼考慮去做平衡的?不會害怕因為遊戲太難玩家流失嗎?李瀚馳:難度過高並非是我們的本意,在幾次測試中我們也在不斷調整,目前而言無論是敵人數值,還是資源的獲取,以及挑戰最終boss的條件都全方位的降低了難度,之所以EA的形式發佈,難度也是我們重點考量的部分,我們會根據玩家的反饋做出調整,儘量讓難度曲線變得平緩。

遊戲日報:畫面方面,中世紀和偏暗黑的風格組合很巧妙,讓看起來比較粗糙的畫面反而變成了特色,怎麼樣確定出這樣的設計的?李瀚馳:在大方向上有一些需求,比如帶有一定的復古要素,或是讓畫面顯得稍微有點”髒”等,最後的效果在不斷的調整中逐漸定型,雖然沒有明確的考慮一定要讓美術風格貼去合世界觀,但在潛意識裏可能還是有一定的影響。

因為受《只狼》影響,他做了款純正的中世紀魂系Roguelik遊戲

遊戲日報:據瞭解目前《死亡教堂》發起了眾籌,情況怎麼樣?有沒有達到團隊的心理預期?李瀚馳:我們6月份在kickstarter上開啓了眾籌,目前眾籌已經成功。不過我們以及發行團隊在這個眾籌上投入了很多心思,最後籌到的金額可能還是比我們事先預計的要低一點。

遊戲日報:當前階段的重點工作是什麼?對於那些期待《死亡教堂》的玩家有什麼想説的?李瀚馳:當前階段的重點還是繼續優化《死亡教堂》,同時我們會為新遊戲做一些前期調研。也非常感謝玩家們的期待,參與測試玩家提出的種種建議都對我們有很大的幫助,我們將繼續打磨這款遊戲,爭取最後的成品能給大家帶來更多樂趣。

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