最近,一款名為《魔王與征服》的“塔防”遊戲,在預約期拿到了TapTap和B站9分以上的評價。
對於喜歡在手機上玩點塔防遊戲的玩家來説,這幾年基本處在青黃不接的斷糧時期。理論上,塔防遊戲應該很適合手機平板這樣的平台,在移動遊戲早年的發展歷程中,塔防遊戲也的確一度成為了一個大眾遊戲類型。遊戲的目標感明確,規則清晰,任何人都能輕鬆明白怎麼玩,關卡戰鬥節奏緊張,場面也熱鬧,還不用太多操作。
對於那個當年處於拓荒和探索期的手遊市場來説,塔防遊戲簡直是現成的完美遊戲模板。其他類型的遊戲在手遊化的時候,都要考慮手機平台天生的瓶頸,產生大量優化和適配問題,不得不大幅度更改玩法和操控設計,閹割很多原有的遊戲性。但塔防遊戲基本可以原樣從PC平移到手機上,對於當時的手遊算得上降維打擊。那個年代移動平台上也的確有很多優秀的塔防遊戲,如《植物大戰殭屍》《國王保衞戰》《保衞蘿蔔》《堅守陣地》等。
但塔防遊戲的優點,反過來也制約了其進一步發展,換湯不換藥的防守模式容易讓用户審美疲勞。而隨着其他遊戲的操控方案逐步解決後,塔防遊戲“操作少”的優點也不那麼明顯了。隨着遊戲開發理念的發展,塔防逐漸從一種遊戲類型,變為了一種玩法元素,像是《部落衝突》《皇室戰爭》這類遊戲,都是在策略和養成的基礎上加入一定的塔防元素,也成為了一代經典。
但總的來説,如今還能叫得上名字的塔防手遊普遍都是好幾年前的了,但喜歡玩塔防遊戲的玩家其實還有不少,這給新的塔防遊戲產品提供了一定的發育空間。
《魔王與征服》便是一個融合了卡牌、策略、塔防、對戰的新產品。和市面上一些融合了輕度塔防的遊戲比起來,這個遊戲的塔防元素要更重一些,除了推圖之外還有PVP,可扮演塔防和推塔的一方,在設計上的差異化比較明顯。
需要説明的是,《魔王與征服》裏的塔防,正逆都有。遊戲剛開始展示的主要玩法是“逆塔防”,也就是玩家操控魔王和怪物去進攻正派的城堡、領地。遊戲中魔王的化身會不斷向敵方基地推進,期間玩家可以在魔像身邊召喚怪物、釋放法術,推進陣線。
動態戰線是這款遊戲的一個重要設定,一方面保持了戰場上的平衡性,玩家不能在戰場內隨意放置攻塔的怪物,只能放在魔像附近,而不斷前進的魔像本身也有生命值,被打光了就失敗,後期難度上來後,就對玩家的進攻策略提出了更多的要求。另一方面,這個設計也讓玩家的兵力能第一時間抵達戰場,而無需從地圖另一端長途跋涉過來,加快了戰鬥的節奏
同時遊戲也提供了“正塔防”的部分,你需要提前安排好建築佈局,去抵禦外族的入侵。塔防和被塔防的的對立關係,加上法術、羈絆、英雄、建築多維度剋制和搭配戰術,遊戲的PVP玩法由此產生。玩家可以將解鎖的英雄藏在塔內,當敵人靠近的時候再伺機而動,結合英雄的技能特點完成逆轉,或者先引導敵人攻擊中段防禦塔,集火成功後,再安排前排防禦塔中的刺客突然跳出,一整套技能可以直接快速收割敵人的後排。
遊戲中的30多個英雄每個人都有自己獨特的武器特點,玩家可以在遊戲過程中隨機撿起。如果英雄得到了專屬武器,除了基本能力的提之外,還能得到額外的魔法技能。拿坦克英雄巨巖靈來説,這個英雄本來死亡後就被分成兩個石人繼續戰鬥,當他拿到專屬武器後,這兩個石人死亡後會再次被分成兩個小石人戰鬥,大大延長了作戰持續力。
種種設定表明,《魔王與征服》是一個有些反套路的塔防遊戲,而除了玩法,這種反套路也體現在了其世界觀和劇情背景設定上。
光看名字也能猜到這個遊戲的背景是怎麼“反”的,你不是扮演勇者擊敗反派,而是要在遊戲中扮演魔王,率領哥布林、狼人這樣的怪物,攻破人類的堡壘。建設自己的邪惡老巢這一玩法也沒有被丟掉,而是以手遊常見的家園養成系統呈現了出來。玩家巢穴裏的建築能增加資源、兵力,在面對正派或者其他魔王的進攻時,也是防禦陣地。
而這種反套路,如今其實已經成為了另一種主流——儘管整個ACG業界的最主流敍事都是正能量的“正義擊敗邪惡”,但每當有作品是主角作為反派對抗正派時,大家又都很上頭。
簡單來説,當一個作者不知道怎麼吸引讀者觀眾時,“反套路”永遠是最好的套路。而奇幻文化中最大的套路就是“勇者鬥惡龍”,想反這個套路,自然就得讓主角變成惡龍。
還有些更具體、更實際的原因:反派當主角,永遠比正派主角,有更多的角色層次和深度。
在大部分奇幻作品中,正派主角都是被動式的——魔王軍毀掉了村子,淳樸青年才會踏上勇者之路;世界要被毀滅了,才會有人組織護戒隊拯救世界。這也很符合常識:當一個好人是理所當然不需要理由的,大部分人一出生就在一個鼓勵向善的環境下,再壞也壞不到哪去。
這就導致正派角色很容易臉譜化,無非是保衞國家和身邊的人、守護世界和平,角色從開場到結束也很難有人物性格意義上的成長,想達成的目標也非常擔保:世界和平,還能有什麼呢。另外,“守護”這個特質,固然偉大,卻實在沒什麼可分析的深度——人人都知道應該這樣,無非是英雄主角們有能力、有覺悟這麼做罷了。
但當一名反派,尤其是魔王式的反派,是完全的主動式角色,需要極強的動機和慾望才能驅使它毀滅世界。這就需要作者花很多心思,描述為什麼角色是怎麼走上反派道路的,準備怎麼達成怎樣的邪惡目標(毀滅世界還是統治世界?如果是後者,怎樣統治?),很容易打造出一個更復雜、更吸引讀者的形象。
《魔王與征服》裏的魔王便是這樣一個“複合型反派主角”。在遊戲的歷史中,初代魔王在一開始也不是魔王,而是一對被充當祭品的苦命兄弟。當他們發現還有49個孩子也要被當成祭品而獻給神明時,他們選擇拯救大家一起逃出去。後來通過不斷的奮鬥,他們成了城市的執政官,並在與惡龍入侵的戰鬥中戰勝了惡龍,但弟弟不幸重傷。哥哥前往山頂上的神宮祈求神明幫助,眾神不僅不伸出援手,還因為當年的祭品跑路事件而耿耿於懷,天降洪水責罰。眼睜睜看着弟弟死去的哥哥,在一己之力救城市於洪災之後,卻被害怕殃及自身的人民拋棄,一怒之下趕走眾神,最終被神所詛咒,變成了魔王。
基本上,遊戲裏的每一代魔王之所以會成為魔王,背後的原因都耐人尋味。到了玩家所扮演的主角,已經是第三代魔王。此時魔王一邊收攏殘存的魔族,一邊應對人類和其他族類的威脅。眼看無法抵禦魔王,人類教會陰謀利用雷格西的昔日戀人來刺殺魔王,結果戀人最終因拯救魔王而犧牲,同時魔王也恢復了前世作為皇室英雄的記憶,決心將人類中的墮落勢力徹底消滅,讓各個種族和諧共存……
可以看出,“反派主角”很容易設定出更加厚重的背景。而當主角是反派,因此無所顧忌時,遊戲設計上的空間也會大一些,因為反派可以做正派能做的事,但正派不能做反派的事。比如《魔王與征服》的逆塔防很適合反派視角:只有想征服世界的大魔王,才會一座接一座攻下其他城鎮,破壞各種建築。
雖然是魔王,乾的卻是各種行俠仗義的事情
不過直到今天,絕大多數“反派做主角”的遊戲還是沒能像小説漫畫裏那樣,真正發揮出反派角色的層次和深度,大多還是停留在玩法表現上。實際上反派主角有更多可挖掘的空間,反派的“惡”可不可以角度更多一點,不是整天只想着征服、毀滅?正派敵人能不能和主角有更多的互動,勸説、被勸説,價值觀地碰撞……這些都是很好的遊戲設計素材。
期待未來的開發者能為玩家帶來維度更多、角色更豐滿的反派主角遊戲。
*8月21日《魔王與征服》就要正式上線了,感興趣的朋友可以在好遊快爆或App Store上面預約啦