體驗服宮本再重做,2技能兩段位移,三重勢變兩重,解決三大痛點

大家好我是指尖,S27賽季更新,新英雄桑啓,並沒有我們所期待的宮本武藏,根據前幾個賽季的經驗,有可能是在S28賽季的時候宮本優化歸來,對於這個遠古時期的熱門英雄來説,希望是好運多磨吧。

體驗服宮本再重做,2技能兩段位移,三重勢變兩重,解決三大痛點

目前體驗服中的宮本武藏的確是問題頗多,使用上會有非常多的尷尬之處,為此體驗服又對他進行了一次微重做,至於調整他的理由,策劃們給出了三點。

問題一:大招積攢三重勢,會覆蓋平時積攢的勢

不知道你們有沒有去玩體驗服的宮本,平時在沒事可做的時候宮本在做什麼?積攢勢,趕路用2技能,1技能對着草隨便用,能保持一個護盾,也能積攢勢,目的是一旦打架,有三重勢和其他技能可以用,讓傷害最大化,可問題是很多情況宮本的先手是大招,因為2技能加三重勢不足以讓你接近敵人。

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一旦開了大招,你會覺得很心疼,之前積攢的三重勢完全被覆蓋掉,相當於浪費掉了,因此這是一個矛盾點,不用大招無法接近敵人,用了大招會浪費三重勢。

問題二:成長曲線差異巨大

按照策劃給出的數據,新宮本的傷害量遠高於老宮本,但是在實戰中的表現卻是“刮痧”,因為這個英雄也是很吃裝備,甚至2技能的多段傷害和一些法球裝備所綁定,對冷卻有極端的需求,所以冷卻裝也要儘快成型,沒有裝備時感覺毫無輸出,但核心裝備一旦做出來,那麼傷害和無縫連招會出現超標的跡象。

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大招對後排的威脅太大,導致宮本前期體驗差,敵人後期體驗差的問題。

問題三:技能組設定和實際不太一樣

有沒有感覺到宮本的技能組很尷尬?從理論上來説,設定三重勢的目的是追擊、傷害、斬殺,三重勢用來追擊敵人,之後二重勢打傷害,此時你可以繼續積攢勢去追擊,也可以維持二重勢來打傷害,但這只是設想中的理論,實際情況是有的時候不得不用不合宜的技能去打傷害。

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比方説隊友控制了敵人,而你有三重勢,卻不得不把第一刀的追擊用來打傷害,比方説你沒技能去維持二重勢,而敵人又沒有到斬殺線,卻也不得不把一重勢用掉來打傷害,不然你會無事可做,所以三重勢的設定在邏輯上根本就不通順,只是理想中的的效果而已。

因此在4.12日,又對宮本武藏進行了一次大規模的調整,數據如下。

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基本上解決了現在宮本存在的痛點,説的直白一點,三重勢變成了兩重勢,不存在選擇困難的問題,將傷害從技能上傾斜給了普攻上,讓英雄的發育曲線不至於失衡,取消了強普減少12技能冷卻的機制,反而降低了12技能的冷卻,讓強普不再和技能之間形成閉環的關係。

而大招的三重勢變成增加一重勢,會更大限度減少浪費,我覺得這次的整體調整很妙。

第一個問題靠着大招和將三重勢變成兩重勢的方式解決,由敵方血量而判定是打傷害還是斬殺的確更合理,想要維持二重勢很難,但是維持一重勢,卻涵蓋了原有的一二重勢,徹底解決了技能尷尬的痛點。

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第二個問題增加技能的成長所提供的傷害更少,把更多的傷害分攤到了強普中,因此發育曲線會更加平滑。

第三個問題好像也並不存在技能選擇困難了,二重追擊短位移,之後一直維持一重勢即可,目標血量降至30%以內自動更替為原有的一重勢。

總結:這次更新解決了三大痛點,現在體驗服的宮本終於不會有選擇困難症的問題了,手感更棒,我們有理由相信,未來宮本上線時依然是個熱門的戰士。

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