晨報記者 黃宇龍
在過去10多天時間裏,如果你是一個喜歡打遊戲的孩子的家長,那麼你在微信上轉發給他/她看的新聞,和他/她通過微信回給你看的新聞,或許是兩個方向。
8月30日那天,你會轉給孩子看國家新聞出版署印發的那份《關於進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),告訴他們——“孩子啊,咱國家現在規定所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日的20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間一律不得向未成年人提供網絡遊戲服務。”
9月8日,他們或許會回你一條——“亞奧理事會宣佈,電子競技將作為正式項目參與2022年杭州亞運會,八個確定被列入獎牌爭奪的項目為王者榮耀、爐石傳説、夢三國、DOTA2、FIFA、和平精英、英雄聯盟、街霸。另外附有兩項表演賽項目為Robot Master和VR Sport。他們會説:“爸爸媽媽啊,我今天打遊戲是為了明天為國爭光。”
這就有點尷尬了。
這裏牽扯到一個暫難有定論的話題:電競與網遊的捆綁是天然的?電競與網遊的切割是必然的?
為此,記者採訪了幾位遊戲行業從業者、電競俱樂部經營者、電競協會人士,請他們談這種捆綁與切割的天然和必然問題。
捆綁
從遊戲到電競
電子競技,無論怎麼説,都來自於網絡遊戲,只不過能有資格説自己是“電競選手”而不是“遊戲玩家”的人,是通過嚴酷訓練、貨真價實“打出來”的高手。
怎麼説呢,“繪畫”的第一步總歸是“塗鴉”吧。
正因為有這種天然的“基因”延續,所以才有了網遊和電競無法分割的捆綁。
這種捆綁首先來自產業。2020年年底,中國音數協遊戲工委(GPC)與中國遊戲產業研究院發佈了《2020年中國遊戲產業報告》,2020年,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。
今年2月份,新浪遊戲聯合微熱點大數據研究院聯合推出《2020年中國電競行業網絡關注度分析報告》,目前我國共有電競相關企業2.1萬家。2020年中國電競遊戲市場收入達1365.57億元,電競遊戲用户規模達4.88億人,中國已超越北美成為全球最大電競市場。
大數據佐證,這種產業捆綁其實是顯而易見的。
其次就是人才培養和輸送的捆綁。説“捆綁”或許不太合適,説“天然鏈條”似乎更妥當一些。
上海某電競俱樂部的副總向記者介紹説,過去,很多俱樂部挑選青訓隊員、未來選手苗子的方式,就是直接到某個遊戲的服務器上去拉比賽數據,哪個年輕選手花多少時間能達到什麼水平,一看數據清清楚楚。
你安心打你的遊戲,如果你打得特別好,後台會有數據,自然會有人聯繫你去打電競。
這樣選出來的隊員,再經過嚴格的、正規的、系統的訓練和打磨,很快就能參與各項賽事中,進而成為真正的電競選手。
這就是“從遊戲到電競”在人才輸送上的路徑和鏈條。
電競有吃“青春飯”的項目屬性:年紀大的,就是打不動,年紀輕的,就是手速快、反應快。但現在不讓年輕的打,精英選手如何選拔?在《通知》出來後,某些看似“簡單、直接、有效”的青少年選手挑選方式,顯然行不通了。這讓現有的電競俱樂部的青訓模式受到很大沖擊。不過有消息稱,管理部門正在協商某些有可操作性的解決模式,比如設置“青訓專屬賬號”等方式,這些賬號由賽事聯盟或者第三方託管,由電競俱樂部實際使用,首先數量非常有限,由政府部門組織一些力量進行監管,有效保障俱樂部青訓。
還有一些俱樂部,選擇一些“捷徑”做法——就是去海外淘青少年選手,因為國外選手不受“每週玩遊戲時間的限制”,而且按照類似“英雄聯盟”這種電競賽事的規則,選手按照賽區註冊地的信息為準。比如某個俱樂部簽了3個韓國16歲高手少年,註冊在中國的“英雄聯盟”賽區,那這3個人就不算外援。
短期內,這種做法解決了俱樂部“用人”的問題,不過從長遠來説,這對於中國本土電競選手培養,是有衝擊的。
很多事情只有在時間和實踐中找答案了。
切割
從價值觀到社會認知
網遊和電競,“基因”上捆綁得這麼緊,但社會需求和社會形象上,又確實需要它們有明確的切割。那到底怎麼切割呢?
按照上海電競協會人士的理解,這種切割,其實就是價值觀、社會認知的切割。要讓大家都明白,遊戲是生活化的場景,是娛樂的、休閒的,必須適度的,必須防沉溺的,而電競是競技性的、有嚴格訓練和勝負對抗的,是需要爬得很高很高才能看到風景的。
今年上半年,新聞晨報曾組織部分青少年學生,去總部位於浦東的上海某電競俱樂部參觀,實地考察電競選手們從早上起牀開始訓練到教練講評、總結,下午再訓練再講評,然後讓電競選手們和學生講自己一整天的“職業生活”。很多孩子坐大巴車回來的路上感嘆説:原來,把打遊戲當成職業來訓練這麼辛苦。
很明顯,認知顛覆了,價值觀也就轉變了。
上海某遊戲企業的品牌負責人對記者表示,“我們做遊戲的其實一直想讓玩遊戲的人有好的價值觀,有好的社會認同感,但真的不知道從何下手去做,或許把網遊逐漸引導到電競,是一條好路。”
某位電競俱樂部人士曾對記者説:“如果一些選手在我這裏練了幾年,實在打不出來,我不再跟他續約了,他既脱離了俱樂部培訓體系,又無法回到正常的教育體系,怎麼辦?”
如果按照一個“運動員”服役-退役這種路徑進行培養和運作,很多問題就能得到緩解甚至解決,至少不會再退回到“網遊少年”。
過去兩年多時間裏,上海電競協會做了幾件事,比如搞了電競運動員的註冊制度,這也是上海在全國率先推出電競運動員註冊制,比如還成立了電競協會法律工作委員會,從電競選手與俱樂部的合同等方方面面規範所有法律細節,還比如進行了運動員和裁判員的培訓等。
官方機構對“電競”實施的“體育化模式改造”,包括運動員培養體系、競賽體系、產業化功能等,其實就是要從社會認同感、社會功能上完成網遊與電競的切割,並實現電競的社會定位。
同樣也是9月8日,據新華社的消息,幾乎和亞奧理事會宣佈幾個電競項目進入亞運會差不多的時間,中共中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文旅部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談。約談強調各網絡遊戲企業和平台要嚴格落實通知各項要求,不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,不得以任何形式向未成年人提供網絡遊戲賬號租售交易服務。隨後,騰訊和網易都回應稱,將認真學習並貫徹約談精神,嚴格執行監管部門對未成年人防沉迷的相關規定和要求,進一步強化遊戲內容審核與管理,堅持正確的價值導向,通過持續的技術創新,推出更多製作精良、思想精深的原創精品,切實引導未成年人健康遊戲,推動遊戲生態持續向好。
很明顯,國家對防止未成年人沉迷網絡遊戲的態度和舉措已經非常明確,電競與網遊之間的“糾纏撕扯”也許不會維持很長的時間,電競要遵循國家為青少年在網遊上劃定的“紅線”,網遊則要追求電競所探索的社會功能、社會價值“上限”。