最新版本28國登頂後,《原神》卻發佈了一條「原魔」紀錄片?

最近半個月,《原神》在全球的熱度就沒降下來過。草神「納西妲」全平台破千萬播放的生日PV,神秘角色「流浪者」的公佈,全新常駐卡牌玩法「七聖召喚」的預告……幾天前3.2版本正式上線後,《原神》更是迅速登頂了28國遊戲排行榜。

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正當社區還在為這些精品內容興奮的時候,《原神》卻又出人意料地更新了一期「遺蹟系列怪物」幕後紀錄片。果然,就像玩家們常調侃的,「米哈遊是自由的」,你永遠摸不準《原神》在醖釀着哪些驚喜。

從最早千風神殿偶遇獨眼小寶「遺蹟守衞」,到最近版本靈動的「遺蹟巨蛇」、壓迫力十足的「永劫龍獸」,以及須彌雨林、沙漠的兩個超級大寶機甲,一路走來,遺蹟系列怪物在《原神》中扮演了相當重要的角色。

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而本次紀錄片,就多角度、全鏈路地介紹了遺蹟怪物的研發歷程,闡明瞭設計思路。可以看到,為了將本是機械的遺蹟怪物做得活靈活現,《原神》團隊經歷了重重困難。也得益於這些幕後,我們終於有機會窺見些許《原神》成功的秘訣。

01

用邏輯讓機械設計言之有故

每當提及《原神》開放世界的成功,很多人會將其歸功於龐大的內容量,卻忽略了內容量背後嚴謹且自洽的世界觀邏輯。事實上,七元素的細膩交互,豐富而又細緻的歷史故事,才是玩家會感到沉浸,並願意投身其中的深層次原因。

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雪山上損壞的遺蹟守衞編號,破譯後可以得到世界觀的補充訊息

因此,遺蹟系列怪物從創造起初,就充滿了挑戰。作為玩家打交道最頻繁的怪物系列之一,遺蹟怪物必須要做到IP設定上的邏輯自洽,同時又能進一步豐滿遊戲的世界觀。

根據設定,遺蹟怪物是由科技發達的地下王國「坎瑞亞」設計的自動機器。按契訶夫之槍理論所述,第一幕出現的槍,第三幕一定要響,刻意的設計必然帶有某種目的或用途。進一步推導後,《原神》團隊得出了設計原則之一——功能主義,即遺蹟怪物的功能決定了其形式。

此外,「坎瑞亞」按設定是地底的國度。發達的科技遇到貧瘠單調的地底,會產生怎樣的奇妙反應?《原神》團隊想到,或許坎瑞亞人會試圖憑人的智慧,用機械在地下造出類似地上的生態圈。基於這種延伸,團隊推導出了仿生原則,即遺蹟系列在結構與行為上會像是生物。

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從結果來看,這兩條原則巧妙地指導了遺蹟怪物的創造。幾乎每個遺蹟怪物都有明確的定位或參照物,陸軍「遺蹟守衞」,會飛的獵兵「遺蹟獵者」;像蛇一樣的隧道開拓機械「遺蹟巨蛇」,類似霸王龍的耕地機「遺蹟龍獸」等等。這些造物,使得坎瑞亞地下王國的形象變得更加豐滿可信。

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同時,這兩條原則也讓後續的具體設計變得言之有故。比如「遺蹟巨蛇」作為隧道用的開拓機械,那麼它的背部就應該有堅硬的背鰭,可以犁開堅硬的土地;尾部應該是巨大的鑽頭,退可用於鑽洞挖掘,進可作為攻擊手段。

02

用美術為機械賦形與心

雖然得出了設計的總原則,但要想賦予機械具體的形體,還有諸多挑戰等在後邊。

首先需要明確個前提。過去兩年,由於《原神》版本內容量越來越大,同時又要求更新穩定,整體開發週期十分緊鑼密鼓。就像片中提到的,2.0稻妻更新時出現的那批遺蹟怪,在當時就是一個非常緊急的需求。即便如此,出於對品質的堅持,《原神》團隊也不願意在設計質量上有任何含糊。

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工期緊、要求高,這種前提下開發面臨的挑戰不可謂不艱鉅。在「遺蹟巨蛇」的製作過程中,為了在每一步都保證後續工序能順利落實,不頻繁返工,工藝鏈的高度有序配合就成了主要挑戰之一。

在原畫階段,「遺蹟巨蛇」最初的腦洞草圖其實和如今呈現的樣貌有不少出入,身體是連着的。但根據動畫以及3D相關團隊的預判,堅硬材質的大型怪在運動的時候,可能會出現較明顯的模型變形和拉伸情況,這對玩家來説顯然不是一種好的體驗。

因此,為了保證後續環節能夠順利,原畫團隊新設計了切分開身體部件、像蜈蚣一樣串聯的方案,巧妙地規避了問題。

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而到了3D製作階段,「遺蹟巨蛇」龐大的體型加上簡單的幾何形體設計,讓模型顯得有些單薄粗糙;但如果把伸縮旋轉的機械動態結構做得過於複雜,又會導致後期動畫製作時出現各種穿幫和匹配問題。

為此,3D相關團隊一邊為巨蛇添加了更多的倒角結構和凹凸層次,用金屬、岩石、青苔等元素豐富了貼圖的質感;另一邊又不斷調整,最終兼顧了機械結構的美觀與實用性。

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至於最後,由於層巖巨淵環境的特殊性,地底的光照和環境對怪物的影響比較大。多部門又在最後的聯調階段,配合環境特效,不斷調整貼圖的亮度顏色,自發光的強弱等等,最終實現了遊戲內良好的效果。

毫不誇張地説,單從「遺蹟巨蛇」這一協同合作、深思熟慮的製作工藝鏈,就足以窺見米哈遊在工業化上的成熟與完善。

除了工藝鏈的高度有序配合,在遺蹟系列怪物的製作過程中,為了追求更高的品質,《原神》團隊也總在不斷挑戰着自己的未知領域。

比如為了完美體現機械的仿生,需要藉助動畫讓遺蹟巨蛇真正「活」起來。但要做到這一點,動畫團隊需要做大量試驗,才能在機械和仿生兩種質感當中找到恰當的點。然而正如前文説的,版本的開發週期並非無限。

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遇到這種難題怎麼辦,該繞道迴避嗎?不,米哈遊的答案,是研發新技術。

為了解決問題,動畫TA(Technical Artist)開發了新的線段擬合方案。原來需要一節一節骨骼擺出來的造型,現在只要畫一條線,就能將蛇類骨骼加以擬合,實現快速修改運動姿態,大大提高了動畫團隊的試驗效率。

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同樣還有在「永劫龍獸」的設計過程中,需要強化怪物的機械感,展現高級BOSS的特殊,過去獨眼小寶那種常規的導彈技能方案已經不再適用。

為了讓導彈和火炮顯得更加密集,《原神》團隊研發了一套新的彈道控制系統,允許戰鬥設計師全程實時控制導彈的飛行軌跡,引導導彈在誇張的轉向後命中目標,製作出類似板野馬戲式的追蹤效果。並且繼續深度改造,將這套導彈系統的性能消耗降低到普通導彈的百分之一,使得各種彈幕技能可以流暢的運行。

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獨眼小寶的導彈軌道演示

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遺蹟龍獸的導彈軌道演示

古人云,逢山開路,遇水搭橋。如今米哈遊憑藉強大的技術力,倒更像是玩家調侃的,擅長研發出挖掘機把山挖開了。這種面對挑戰不斷突破自我、而非被困難克服的態度,正是《原神》能夠成功的關鍵之一。

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而不斷突破自我的回報,也是肉眼可見的。最近的「遺蹟巨蛇」與「永劫龍獸」,都非常優秀地實現了機械感與仿生的和諧統一。像「遺蹟巨蛇」戰鬥過程中既有像是用自身齒輪作為支撐發力點、倒地橫掃的技能,又有盤旋、蜿蜒穿梭等蛇類標誌性動作,各種竄動讓我感覺它真的是「活」的,而不僅僅是一個機械。

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03

用巧思讓機械陪着玩家成長

當然,無論怪物設計得再怎麼立體生動,最後都是要落遊戲中給玩家打的。廠商需要優先保證玩家的遊戲體驗,不能逐末捨本。

在這方面,遺蹟系列怪物就是個非常好的學習樣本。綜合來看,遺蹟系列怪物採用了「清晰的弱點提示+明確的弱點反饋機制+正向成就獎勵」的多方位引導,保證哪怕沒有教學,玩家也可以從造型和行為上識破怪物的弱點。

具體來講,遺蹟系列怪物的核心,即弱點,普遍作了高亮度的發光設計,在視覺上保證玩家易於辨認;同時,這些核心基本位於眼睛、翅膀以及腿部等關鍵要害,符合玩家的生活常識。

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其次,最初的獨眼小寶就有被連續命中弱點會癱瘓的設計。像孤雲閣的4個小寶,在開服時期就被玩家親切地稱為F4。通過掌握怪物的弱點闖過挑戰,玩家能斬獲許多成就感。這種明確的弱點打擊反饋,在後續也成了遺蹟系列怪物的標誌之一。

最後,則是正向的獎勵機制。最新的「永劫龍獸」,我第一次在它衝刺時打到核心就拿到了個成就,當時還頗為意外。這種隱藏獎勵式的引導,顯然是好過乾巴巴的教學。

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更難能可貴的是,《原神》始終還在以玩家體驗為導向,不斷優化遺蹟系列怪物的機制設計。最早的獨眼小寶,顯然是鼓勵玩家用弓箭來精確打擊。但《原神》有大量的全平台玩家,因此後續的怪物,則更注重強調找弱點的暴露時機,而不是區分弓箭還是近戰。

每當玩家掌握原先的技巧後,官方也會恰到好處地端上新的遺蹟怪物,讓其陪着玩家一同進步。譬如最新的「龍獸」系列,除了常見的弱點機制,還開始嘗試與元素相結合,給予玩家更豐富的遊戲體驗。

結語

國學大師王國維先生,曾經在他的名作《人間詞話》中説過:「一切景語,皆情語也」。在玩《原神》的兩年中,遺蹟怪物竟然也讓我有了類似的感悟。從碰到第一隻小寶,到如今的龐大的遺蹟龍獸,坎瑞亞的仿生機械一路與玩家一同成長,這何嘗不是一種開發組跟玩家的陪伴?

而這種陪伴背後,其實傾注了《原神》團隊大量的心血,包括為遺蹟怪物設計十幾版美術方案,一點點去調整每一塊細小結構的運動。就像團隊説的:「這些細微的運動單獨拿出來,玩家可能不會注意到。但做與不做,是絕對能體會出差別的。」

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這讓我也想起了提納裏的傳説任務。遊戲中的角色傾注心血,為的是要造出機械生命。而本次紀錄片,也讓我們看到為了將機械怪物做活,《原神》團隊在幕後有多少默默付出。

令人欣慰的是,「原魔」設計者們的付出,也得到了《原神》玩家的雙向奔赴。整活黨腦洞大開,花式用原魔秀操作;考據黨尋根究底,找到了遺蹟守衞身上深埋的彩蛋;硬核玩家精益求精,耗時兩個月手工復刻出了大寶......玩家與開發者,雖無言語,卻用行動在交流着。

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正所謂以小見大。不僅是遺蹟怪物,通過《潛心雕龍》等多個紀錄片,我們能看到《原神》中的每個設計,似乎都經過了精心打磨。這也説明,或許原神這兩年來的成功,沒有太多秘訣,不外乎「用心」與「挑戰自我」罷了。

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