德國電信宣佈關閉雲遊戲服務,只是在雲遊戲爆發前吹響了集結號

雲遊戲由於有着巨大的顛覆性,從這個概念起步之初,就不斷有人懷疑其是否可行。

近日,德國電信宣佈,將從今年2月26日起停止旗下雲遊戲服務Magenta Gaming的運營,整項服務只持續了兩年半。在此之前,外界對這項服務知之甚少,官方也沒有公開過具體的用户數據,但從其在社交媒體上不到2000人的關注度來看,德國電信對雲遊戲的這次嘗試難言成功。

德國電信宣佈關閉雲遊戲服務,只是在雲遊戲爆發前吹響了集結號

Magenta Gaming的退場似乎再次印證了人們對雲遊戲的擔憂,畢竟雲遊戲這個概念出現也有十幾年了,但直到如今都沒有一家廠商能夠證明它的價值。作為全德國最重要的通信運營商,從結果來看,即便是德國電信,也仍然無法説服玩家嘗試雲遊戲。

其他科技巨頭的雲遊戲業務處境也有些尷尬:起跑最早的谷歌Stadia並沒有抓住先機,而是原地踏步了一年多,在去年1月還關閉了Stadia原創遊戲工作室;微軟對於雲遊戲的投入不可為不多,但至少現階段的Xbox雲遊戲還沒有擺脱Xbox Game Pass贈品的地位;亞馬遜Luna推出一年多仍處在測試階段;英偉達GeForce Now等雲遊戲服務也都沒有掀起太大的波瀾。

國內的情況也是如此,雖然騰訊、鬥魚、虎牙、咪咕、天翼等大廠都推出了雲遊戲服務,但目前仍處在雷聲大雨點小的實驗階段。唯一形成了一定規模的是米哈遊的《雲原神》,但2元1小時或是每月60元的價格,看起來也並沒有完全做好大規模市場推廣的準備。

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不過,即便雲遊戲目前的市場推廣進度談不上有多快,但各大廠商對雲遊戲的熱情卻沒有絲毫減退。比如説谷歌,雖然Stadia出師不利,但他們並沒有打算放棄這項服務,遊戲庫仍在不斷擴充之中。

再比如説微軟,很明顯硬件銷量已經不是他們最看重的東西了。菲爾·斯賓塞就曾表示微軟“不需要通過讓主機賣到多少台來達成商業目標”。如今 XGP和雲遊戲才是他們工作的重點,而對於這些服務來説,遊戲陣容才是最重要的,因此他們才會先後用75億美元和687億美元吃下Bethesda和動視暴雪。微軟能為了遊戲陣容花如此大的手筆,也證明了他們對於遊戲訂閲和雲遊戲這一方向的看好。

索尼似乎對雲遊戲也有了新的想法。近日,索尼在部分地區停售了旗下游戲訂閲和雲遊戲二合一的服務PS Now,不過多方消息都表明,這只是索尼在為升級這項服務做準備,他們的最終目標是對標XGP,索尼的雲遊戲服務也可能借着這個契機變得更加成熟。

亞馬遜似乎也在“憋大招”,近日有用户發現,在Luna的菜單界面出現了“和觀眾分享你的Luna遊戲體驗”字樣,這很可能意味着宣傳已久的觀眾遠程參與乃至接管功能即將上線。亞馬遜還同時擁有國外最大的視頻直播平台Twitch,因此這項功能一旦上線肯定會對Luna的推廣起到很關鍵的作用。

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再説回Magenta Gaming,德國電信官方並沒有具體説明停止這項服務的原因,但外界普遍猜測這和服務提供商RemoteMyApp在去年末被收購有關,而收購他們的人是誰呢?英特爾。

英特爾在2020年就推出了一款為雲遊戲設計的數據中心軟件包,能最多支持160名用户同時使用。他們為此還和騰訊展開了合作,為後者的遊戲流媒體提供基礎架構。另外,初創雲遊戲解決方案提供商Gamestream以及Ubitus也都和英特爾達成了合作。

因此,英特爾在雲遊戲領域加大投入完全在情理之中,收購RemoteMyApp也很可能是他們要自己親自下場雲遊戲行業的信號。

雲遊戲對雲端CPU和GPU的性能有很高的要求,而服務器端的CPU和GPU正是英特爾的強項,RemoteMyApp則為這些硬件提供了一個完美的用武之地。

雲遊戲在2019年的市場規模只有1.58億美元,但到2024年,這個數字很有可能飆升到31億美元以上。與之相對應的是,雲遊戲在玩家羣體中的接受度還並不高,這也意味着尚有很廣闊的市場有待爭奪,英特爾、谷歌、微軟們自然不會放過這個機會。從這個角度來看,Magenta Gaming的停運反倒像是雲遊戲迎來爆發前的序曲——讓有意願有能力的廠商先進場,都是再正常不過的商業規律。

德國電信宣佈關閉雲遊戲服務,只是在雲遊戲爆發前吹響了集結號

更值得注意的是,巨頭們似乎對於雲遊戲的思路也變得更加靈活了。

去年11月,AT&T就利用Stadia提供的服務演示了《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的試玩片段,而這款遊戲並沒不在Stadia遊戲庫中。也就是説,Stadia在訂閲之外,也許會以後端解決方案的形式提供給更多遊戲廠商。

谷歌並不是一傢俱有遊戲開發基因的公司,因此Stadia遊戲數量得不到保障,對玩家吸引力自然就有所欠缺,而谷歌為了營利又不得不把Stadia的訂閲費維持在一個較高的價格,這就形成了惡性循環。

如果谷歌將Stadia的服務分享給更多有能力的廠商,他們有更多的遊戲資源,對玩家吸引力也就更強,進而把價格控制在一個合理的範圍內。由此一來,無論對於發行商、谷歌還是雲遊戲的整體推廣,都是更為有利的。

説到底,很多人對於雲遊戲的質疑還是因為現階段它缺乏有足夠説服力的成果。但我們也能看到,各大廠商對雲遊戲也沒有隻停留在吹捧和炒作階段,而是在實打實地探索它的更多方向,這就為它的厚積薄發奠定下了成功的先決條件。

長久來看,雲遊戲仍有廣闊的前景。

從廠商角度而言,在雲計算行業頗為發達的今天,各種規模的公司都可以根據自己的預算和服務範圍定製自己的解決方案。從玩家的角度講,當今的主機和PC都能提供足夠出色的遊戲體驗,但云遊戲靈活性高和跨平台能力強的特點對於數量龐大的休閒玩家來説,依然有着很強的吸引力。

豐儉由人,無論對於廠商還是玩家來説,這都是雲遊戲最大的魅力。雲遊戲的大戰即將打響,誰在黎明拂曉到來前打了退堂鼓,誰又會關心呢,重要的是,主力部隊們還都在枕戈待旦。

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