沒什麼深度,但樂子絕對夠多。
從地球上的蔬菜、水果,到外星世界的礦石、觸手,再到幻想世界的武器、怪物——説真的,作為一個喜歡自討苦吃的“牧場經營”類遊戲玩家,我自認為已經不會有什麼更超出想象的東西,是我不曾培養過的了。
大概也是因為這種先入為主的觀念存在,當一款遊戲告訴我,將屍體埋入田中,澆上幾天水(血)後,就可以收穫一隻鮮嫩的殭屍時,我會感到説不出來的詫異——畢竟,這既不人道,更不環保。
……但不得不承認的是,如果從“再就業”和“循環利用”的角度考慮,這也不妨是一條解決末世廢土之上,人力資源短缺問題的捷徑。
《創屍紀》(DEADCRAFT)是由MARVELOUS旗下的First工作室所製作的“殭屍末日生存”題材遊戲。遊戲以現代人類文明基本毀滅,殭屍病毒肆虐的世紀末廢土為主要舞台,講述了半人類半殭屍血統的主角里德,為了為同伴報仇,向着人類最後的堡壘“方舟”發起進攻的故事。
別看故事概述一本正經,在有些似曾相識的末日風景下,本作中出場的正反派角色皆給人一種“少一根筋”的胡鬧感。而在這樣混沌邪惡的亂世之下,主人公獨特的生活方式,更是本作最大的賣點所在。
在遊戲的一開始,主角里德便因為挑戰大BOSS慘敗而倉皇而逃。為了達成復仇的目的,也為了在殭屍橫行的荒野生存下來,他不僅需要積蓄更強大的力量,更像其他普通人一樣,需要隨時補充身體所需要的食物和水分。於是,裏德在荒野中的一間廢棄的農場,過上了種地為生的日子。
以“種田”和“戰鬥”穿插進行的玩法,很容易讓人聯想到同為MARVELOUS所發行的《符文工房》系列遊戲。而在《創屍紀》的主要流程中,玩家將一邊以農場為據點生活,一邊收集關於“方舟”和敵人的情報,玩家的可活動和探索區域,會隨着劇情的展開與深入逐漸擴大,生活方式也會從最初的收集廢水、狩獵老鼠以滿足基礎生理需求,一步步進化到成片的蔬果養殖,甚至半工業化生產的地步。
製作設施,自給自足
看着生活環境一步步好起來,是“農場經營”類遊戲共通的樂趣。
作為《創屍紀》的主要玩法之一,“種田”在本作中佔了相當一部分流程。不過,相比以“種田”為主要玩法《牧場物語》系列,《創屍紀》中對於作物的培育描寫,就顯得隨意多了。只要在播種後,澆上幾天水,作物自然就會茁壯成長,而培養的時間長短,就要看你澆的是廢水還是淨水罷了。
不過想也知道,通常意義上的“種田”,並不是遊戲的本意。正如我們開頭所述,“種殭屍得殭屍”才是本作有趣的地方。作為擁有一般殭屍血統的人類,主角里德同時擁有人類和殭屍雙方的能力,而其作為殭屍能力最強力的,就是可以以殭屍為素材,進行相應的生產生活。
耕地澆水,是一天的開始
“渾身是寶”可以説是對本作中殭屍的最恰當描述。打倒野生殭屍所獲得的血、肉、骨頭、心臟,皆可以被製作成有用的道具,而如果想要在戰鬥和生產中,獲得更高的效率,你甚至需要培養自己的殭屍大軍——需要再一次重申的是,這一切,都建立在《創屍紀》“毫無節操”的混沌世界觀基礎上。
在遊戲中,玩家可以將人類的屍體收集起來,帶回農場的工具台上製成種子。將這些種子種入地下後,再撒上幾壺殭屍血,就可以獲得一隻聽從指揮的殭屍。而他們最大的特點,是頭上都開着一朵可愛的小花。有趣的是,這些從田中爬出的殭屍仍會帶有生前的行為習慣,能力值和使用的攻擊手段,也都視生前狀態而定。
在戰鬥時,這些殭屍可以跟從裏德對敵人進行攻擊,算是廢土上戰鬥所不可或缺的好夥伴。但對於一個會壓榨殭屍價值的黑心農場主來説,他們也是日常的生活生產中,最重要的資源所在。
對比只能就地取材的野生殭屍,這些自家栽培的家養殭屍身上可用的寶貝,更是數之不盡。在遊戲中,家養殭屍既是合成工業製品的頂級原材料,也是組裝成殺傷性武器的部件,甚至是交通工具的基礎元件——這正好從字面上,呼應了本作標題的“DEADCRAFT”。如果你還記得遊戲《喪屍圍城》中,有一羣年輕人整天為了給喪屍們爭取“屍權”,在鏡頭前激情演講的話,那本作中的“血汗工廠”對殭屍階層的剝削,或許已經超出了他們的想象。
幹活的是殭屍,乾的活也是殭屍
作為一款“農場經營”遊戲,除了每天在農場的日常生活,玩家也需要經常性地造訪人類生活的聚落進行交易或情報收集,通過和各種怪人的接觸,遊戲的進度才會得到關鍵性進展。
和《符文工房》不同的是,本作中的主角並沒有“等級”的概念,取而代之的,是玩家每次行動時,都會獲得的生存點數(SP)。這些點數可以用於強化角色的基礎能力,學習製作新的武器設施,或是學習菜譜配方。
不過,需要注意的是,《創屍紀》本身並不是那種具有開放性或自由度的遊戲,包括地圖的探索和技能樹的展開,都在很大程度上受到了劇情的限制——簡單來説,無論是角色升級、探索還是最後的戰鬥,本作能夠提供的體驗,都是極度線性和“死板”的。
黃色和紫色的技能圖標,象徵着主角的雙重身份
雖然本作在視覺和宣傳上,都給人一種“世紀末熱血戰鬥漫畫”的錯覺,但實際上對玩家來説,真正必要的“戰鬥”部分,只佔到了遊戲總流程的三分之一左右。本作的故事和地圖開放,基本都沿着“到達新區域→結識新盟友→打倒區域BOSS”的順序循環進行,也是因為每次必要的戰鬥之間,所穿插的大量重複支線,才讓戰鬥內容顯得相對單薄。
而在戰鬥系統上,《創屍紀》並沒有什麼可圈可點的地方。在遊戲中,裏德的戰鬥方式只會根據手持的武器種類發生變化(不同的武器類型帶來不同的攻擊範圍與頻率),只要保有足夠的體力,“一鍵到底”的操作方式,就幾乎沒有任何技巧和難度可言了。
在敵人重傷跪地後,可以選擇就地處決和勒索放行
比較特殊的是,在擁有普通人類戰鬥技能的同時,裏德半殭屍的血統,同樣可以為他在戰鬥中取得一些獨特的優勢。
作為混血物種,裏德在遊戲中擁有一項特殊的“狀態值”,決定了他更偏向於人類還是殭屍:當裏德的人類面佔比更多時,他的防禦力會有明顯上升,但卻無法使用特殊的“殭屍技能”;而當他的殭屍面佔比更多的時候,攻擊力就會獲得顯著提高,同時也可以使出強力的殭屍技能——但相對的,卻會遭到普通人類的敵視與攻擊。
左上角那個半人半殭屍的圖標,代表了主角當前的狀態
如果放在其他遊戲裏,這個“半人半殭屍”的設定,大概會決定裏德是否能夠“保持人性到最後”——但我們以及説過很多次了,本作從一開始就已經決定好了“混沌邪惡”的主基調,無論人類還是殭屍,裏德所做的事情都不會改變。
對於玩家而言,《創屍紀》中的“狀態值”更像是一種特殊的能量——當裏德使用強力的殭屍技能,或是食用人類的食物後,殭屍能量就會相應減少;反之,如果食用殭屍食物,或者直接在戰鬥中吃掉人類,就能補充殭屍能量。而當玩家每次上傳休息後,這個狀態就會被重製。如何在戰鬥和生活中處理好兩者的平衡,算是本作玩法的精髓所在。
通過在田中澆灌殭屍血,普通的作物種子可以培養出殭屍食物
其實你應該也看得出來,《創屍紀》並不是一款高成本大製作的遊戲。作為宣傳週期極端的一款中小型作品,它顯然也沒有受到過發行方的過多期待,而“殭屍生存動作”幾個要素的堆疊,也很容易讓人產生不必要的誤會。
實際上,無論是放在哪個遊戲類型下,《創屍紀》的系統都顯得相當平庸。和同樣拼湊玩法,但卻處處抓住精髓的《符文工房》正好相反,從種田、製造再到戰鬥和故事推進,《創屍紀》都沒有任何亮點與深度可言——更多的時候,它就像是更好湊齊了這些玩法,但卻沒有在每個玩法之間做好必要的構建連接。
即使回過頭來,我也想不明白,除了控制支線的出現和殭屍強度外,時間和日夜概念是否必須存在?初期強硬限制玩家行動的精力條、飢餓和口渴值,是否必要?內容瘋狂重複的前置任務,到底圖得到底又是什麼?它們的存在,讓整個遊戲的節奏變得異常鬆散。
不過,至於遊戲到底好不好玩,這又成了另一個問題。就在我為其平庸無奇的遊戲系統所憤憤不平時,卻又一不小心注入了過多的遊戲時間。
必須承認的是,它獨特的末世氛圍和胡鬧的世界觀,確實在日系遊戲中顯得極為少見和新鮮。如果……你喜歡“種殭屍”這樣的奇妙幽默感,那麼《創屍紀》還是值得一玩的——畢竟,即使沒有太多深度,它還是相當樂呵的。