自從Game Boy於1989年問世以來,任天堂就一直經營着兩項主要業務:家用主機和掌機。3DS全線停產標誌着一個時代的結束,但誰都無法否認的是,在過去二十幾年裏,任天堂不但在掌機市場佔據着統治地位,還通過掌機擴大了整個遊戲市場。
育碧國際品牌戰略總監莎拉·哈希米(Shara Hashemi)表示,任天堂掌機業務“推動遊戲行業發生了變革”。《馬里奧賽車:Home Circuit》開發商Velan Studios的聯合創始人古哈·巴拉(Guha Bala)則認為,若要討論任天堂對掌機遊戲的影響,甚至可以追溯到Game Boy發佈前。
“上世紀80年代初,從Game & Watch開始,任天堂就定義了掌機遊戲的玩法。”巴拉説,“我既喜歡玩掌機遊戲,也喜歡為掌機制作遊戲。在超過20年的時間裏,掌機遊戲是一個與家用主機遊戲完全平行的產業。”
“然而,智能手機遊戲改變了這一切。雖然我喜歡手遊,但它們和掌機遊戲完全不同。”
馬特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)是數據公司NPD的遊戲執行總監,在他看來,任天堂的掌機遊戲“從幾個方面對行業產生了巨大影響”,包括吸引兒童玩遊戲。
“任天堂掌機讓很多孩子可以在年紀更小的時候接觸遊戲。隨着年齡增長,孩子們會自然地過渡到玩主機遊戲。與此同時,掌機還讓許多開發商和發行商能夠以較低風險將產品推向市場。例如與3A主機遊戲相比,掌機遊戲的成本較低,開發速度也更快。”
無可挑戰的統治地位
在掌機市場,儘管任天堂曾面臨世嘉、索尼等競爭對手的挑戰,但其統治地位從未動搖。
根據NPD統計,在美國,史上最暢銷的3款掌機均為任天堂產品,分別是DS、GBA和3DS。索尼PSP排名第四,但需要指出的是,NPD從1995年才開始統計掌機銷量,比Game Boy發售晚了整整6年。
“沒有任何一家其他公司能夠複製任天堂的魔力,那些塊頭更大的掌機都消失了。”Zebra Partners的佩林·卡普蘭(Perrin Kaplan)表示。她曾供職於任天堂北美分公司,在長達16年裏主管市場營銷方面的工作。“毫無疑問,在蘋果公司決定推出iPhone應用商店前,也肯定受到了任天堂的啓發,意識到智能手機遊戲會大受歡迎。”
市場研究公司Niko Partners高級分析師丹尼爾·阿莫德(Daniel Ahmad)補充説:“任天堂的成功主機總是能夠將具有創新性的硬件與自有IP結合起來,從而為玩家提供獨特的遊戲體驗。這是任天堂的成功秘密,也能解釋任天堂為什麼希望努力確保DS或Switch等硬件為玩家提供獨特的遊玩方式、價格親民,並且會推出能夠充分利用其功能的軟件。”
巴拉也認為,極簡的(硬件)設計讓任天堂得以在掌機市場的競爭中保持領先優勢。與提升機器的性能相比,任天堂會更多地考慮怎樣為玩家帶來實惠。例如,初代Game Boy採用雙通道顯示屏,從而延長了電池壽命,並使它更易於玩家在白天使用。
“對於掌機遊戲來説,這一點至關重要。”他説,“競爭對手似乎希望將一台主機放到玩家手裏,卻沒有意識到掌機能夠實現獨特的遊玩體驗。”
大衞·昂頓(David Yarnton)曾擔任任天堂英國分公司總經理9年,在他看來,任天堂IP也是其在掌機領域的關鍵優勢之一——“你很難與馬里奧競爭”。根據NPD的統計數據現實,在美國,史上最暢銷的前4款掌機遊戲都採用了馬里奧IP,而在暢銷榜排名前20的所有掌機遊戲中,馬里奧遊戲的數量達到了7款。
前任天堂英國分公司公關與合作主管喬·巴蕾特(Jo Bartlett)表示:“任天堂的主機從來不以硬件參數取勝,其遊戲往往更注重敍事、角色,擁有任天堂的獨特魅力。”
皮斯卡特拉補充説,數據證明了任天堂獨佔IP的巨大影響力。在美國市場,累計銷售額最高的前27款掌機遊戲都登陸了任天堂平台,由任天堂發行,並且其中17款都是寶可夢遊戲。“某些現象很難分析,比如寶可夢……”
雙屏體驗
Game Boy無疑為任天堂在掌機市場的成功奠定了基礎,但NDS擁有更深遠的影響力。NDS是有史以來最暢銷的遊戲機之一,全球銷量達到1.54億台,僅次於PS2(1.55億台)。不過更重要的是,它為更廣泛的受眾羣體打開了接觸遊戲的門户。
“任天堂始終專注於為所有人提供遊戲和(玩遊戲的)設備,而不僅僅是為了‘玩家’。”Niko Partners總裁麗莎·漢森(Lisa Hanson)説。
哈希米補充道:“通過雙控制和觸摸屏,NDS開闢了新的玩法。那些專門為NDS設計的遊戲吸引了休閒用户,讓很多人開始玩遊戲。”
與同時代的許多其他廠商不同,育碧決定努力抓住任天堂掌機帶來的機會,從2007到2014年面向DS和3DS發行了數十款遊戲。“我們認為通過NDS,我們有機會擴大受眾羣體,讓更多年輕女性愛上我們的遊戲。”哈希米解釋説,“在NDS問世前,育碧的大部分遊戲都面向年輕的男性玩家,女孩對它們不感興趣。”
有了新的界面和受眾羣體後,新的遊戲品牌也在NDS平台上誕生了,例如《任天狗》(Nintendogs)、《雷頓教授》和《腦力訓練》等。在它們當中,《任天狗》的全球累計銷量達到了2400萬份,僅次於《超級馬里奧兄弟》NDS版本(3000萬)。
但推廣非傳統的遊戲作品並不容易。卡普蘭回憶説:“宣傳新IP很有挑戰性。”據昂頓透露,就連他的團隊成員也對那些不知名遊戲的市場前景提出過質疑。
“我記得在總部辦公室看過《任天狗》的一次demo演示,當時,團隊裏的很多硬核玩家都對它不屑一顧。”昂頓説,“但幾周後,我們收到了遊戲樣本,然後辦公室裏的所有人都開始和他們的小狗説話……硬核玩家被征服了。”
昂頓認為,NDS的成功還為任天堂推出公司歷史上最成功的家用主機Wii鋪平了道路。
“很多人覺得任天堂為Wii設計如此激進的控制器太冒險,但在我看來,NDS的成功已經證明了人們願意嘗試採用不同界面的設備,它非常易用,讓許多新用户成為了玩家。”
寵物遊戲《任天狗》
移動應用時代
任天堂始終牢牢統治着掌機市場,但作為DS的後續機種,3DS卻面臨着遠比過去更強大的競爭。一方面,Facebook和智能手機等平台吸引了大量休閒玩家;另一方面,索尼也準備發售PS Vita,以爭搶掌機市場的硬核玩家。
3DS問世後不久,英國媒體《太陽報》發表了一篇文章,聲稱許多玩家在使用3DS玩遊戲後會出現頭暈眼花等症狀……如今,由於任天堂已經宣佈3DS將全線停產,這款掌機的全球累計銷量(759萬台)不會再繼續上升——在任天堂歷代掌機中,它是銷量最低的一款。
一個有趣的問題是:在智能手機遊戲盛行的當下,任天堂還會推出一款專門的掌機嗎?
卡普蘭認為,Switch Lite的成功表明用户需求仍然存在。哈希米也説,任天堂可以通過推出一款更廉價,(比智能手機)功能更強大的掌機進入兒童市場:“作為一個7歲女孩的母親,我總是不願將iPhone手機交給女兒。我寧願讓她使用一款專門的掌機玩遊戲。”
Niko Partners的阿莫德和漢森認為,雖然任天堂已經叫停掌機生產線,但考慮到任天堂始終堅持“軟硬結合”的理念,掌機遊戲仍然會在任天堂的未來業務中扮演重要角色——例如讓Switch遊戲提供便攜式遊玩的功能。
巴雷特説:“任天堂的部分魔力在於,你永遠無法預測它接下來會做什麼,或者會怎樣激發玩家們的想象力。所以,誰知道今後會怎樣呢?”