自走棋再向前邁了一步

2019年初,我們發佈了一篇報道《刀塔自走棋》的推文,對那一週突然熱度爆炸的自走棋玩法做了簡單介紹。

之所以僅做簡單介紹,是因為自走棋在2019年就不算是個新玩法,早在遙遠的《魔獸爭霸3》時代就已有《寵物小精靈防禦戰》這種玩法差不多的RPG地圖。加上之前同樣身為《Dota 2》mod的《東方夢符祭》也曾經大火,又猝然沒落,很容易讓人覺得這不過是一次“老玩法遇到新玩家”的偶然事件。

自走棋再向前邁了一步

2013年就已經面世的《寵物小精靈防禦戰》,和後來的自走棋核心玩法幾乎一樣

當時恐怕沒幾個人能想到,自走棋玩法直到今天還活躍在大眾視野中。

今天提到這篇文章,倒不是要説當年的作者沒有先見之明,而是因為最近玩了一款即將上線國服的自走棋遊戲《漫威對決》,其表現力、玩法乃至商業策略,與當年的《刀塔自走棋》相比,都有巨大的差別,不禁讓人想回顧一下,自走棋玩法是怎麼從一個mod,變成《漫威對決》這樣的成熟作品的。

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一聽名字就知道,《漫威對決》是一款漫威IP改編的遊戲。實際上,漫威宇宙中舉足輕重的勢力、人物幾乎都在遊戲中出現了:星爵和他的銀河護衞隊、眾神的阿斯加德(也就是仙宮)、鋼鐵俠、蜘蛛俠、神盾局、復仇者們……還有諸多對應的單人劇情關卡,講述漫威世界觀下的故事。

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IP改編遊戲在國內沒什麼好口碑,大部分玩家的記憶中都有不少粗製濫造的換皮IP遊戲,往往除了名字外,和原IP就沒什麼一致。所以《漫威對決》一宣佈要上線國服,知乎就有了“《漫威對決》會成為一個“毀IP”遊戲嗎?”這樣的問題。

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我不是一個狂熱的漫威粉絲,但是即使只從遊戲玩家的角度來看,《漫威對決》也沒什麼“毀IP”的嫌疑——至少,它實現了我從童年時期看《遊戲王》動畫起就萌生的,對卡牌對戰遊戲的終極幻想:卡面上的那些角色,栩栩如生地出現在卡牌上,真刀真槍地與敵人戰鬥。

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《漫威對決》中的大部分卡牌都有全3D建模,戰鬥時會有一個角色的3D投影出現在卡牌上方,做出各不相同的攻擊動作,而不是機械單調地對撞。不僅那些著名的角色有3D建模,就連“阿斯加德天馬”這種原作中的雜兵都有自己的3D模型和攻擊動作。

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天馬揚蹄踹人的攻擊動作,還有羽毛飛濺的精細特效

不只是攻擊,角色們的獨特能力也有自己的特效,像奧丁,每當觸發“仙宮勢力角色獲得護甲便造成傷害”的特效時,對方就會遭到天降雷擊的猛轟。

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畫面和特效看上去和遊戲可玩性無關,但其實對IP改編遊戲來説,提升代入感,本身就是“更好玩了”。不久前的《哈利波特:魔法覺醒》就是例證,那款遊戲的很大一部分樂趣,就來自於一個足夠還原、可以自由探索的霍格沃茲,讓玩家感覺自己真的進入了魔法世界。

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但話又説回來,遊戲終歸是拿來玩的。

自走棋的核心玩法遠比很多玩家想象得古老——巨鳥多多工作室在2019年初接受採訪時提到,《刀塔自走棋》的本質就是麻將。

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當然,在麻將“吃碰胡”的基礎上,《刀塔自走棋》做了諸多改進,比如説增加裝備系統,更視覺化的戰鬥過程。後來的諸多自走棋類遊戲,同樣在機制方面進行了很多嘗試。

最早V社的《刀塔霸業》,就把英雄的裝備欄砍成了一個,刪除了裝備合成系統,加入了天賦系統。有些改動確有好處:精簡裝備欄,在當時的自走棋玩家中爭議很大,但後來被證明極大地降低了上手難度,實際上也沒怎麼破壞策略深度;也有些改動則看上去不痛不癢,V社反覆調整野怪的強度,在今天看起來沒什麼意義:大部分自走棋已經拋棄了野怪這個設計。

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刀塔霸業在野怪身上花了很多心思

玩法演變中的有些設計,很難説是對是錯:《雲頂之弈》保留了《刀塔霸業》的一格裝備欄,卻把裝備合成系統帶了回來,而《爐石傳説》的酒館戰棋乾脆放棄了裝備系統,二者都廣受好評。

《漫威對決》最大的不同在於,就像《爐石傳説》的經典模式一樣,這款遊戲有“構築卡組”這個環節。

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一個卡組中可以容納三位英雄的專屬卡牌

和絕大部分自走棋“商店隨機刷新棋子/卡牌/角色”不同,《漫威對決》的商店中刷新的卡牌,並不是完全隨機,而是由玩家構築的卡組(40張)以及一個所有玩家共用的固定卡池(21張)一起決定。也就是説,每位玩家可以在對局中打出的套路組合,很大程度上是由自己決定的,固定卡池則讓遊戲保持了一定的隨機性。

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固定卡池

從我的遊戲體驗來看,這種確定性和隨機性的兼顧,對遊戲的策略性和爽快感都有不小的幫助——從構築卡組開始,玩家就要思考合理的等級曲線、英雄間的互動組合;在對局中,由於構築卡組佔了三分之二,大概率不會因為運氣差而完全湊不出自己想玩的組合;固定卡池的牌有時候會和卡組中的牌有奇妙的化學作用,讓本來被限制在三個英雄的套路變得更加多樣。

比如説我最近在玩的仙宮防禦打雷流,依靠防禦型角色不斷疊護甲觸發索爾蛙和奧丁的天雷特效,這套卡的缺點是前中期防禦型角色的初始護甲不高,很容易被直接秒掉,無法疊出護甲。而公共卡池中的綠色浩克與模仿大師護盾正好能彌補這個缺點:前者可以為所有防禦型角色增加護甲,後者可以為裝備者提供鉅額護甲以及嘲諷特效。

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這種設計也提高了遊戲的整體可玩性。在大部分自走棋中,套路就那麼多,最多幾十種,很容易玩膩,必須依靠不斷更新來維持玩家的新鮮感。而《漫威對決》中每個英雄都有三四種可玩的流派,不同的英雄、不同的流派在一個卡組裏組合起來,又會有自己的獨特風格,理論上來説,隨着英雄的逐漸更新、固定卡池的不斷變動,可玩的卡組套路有成千上萬種——當然,很多組合沒有聯動,實際上不可玩,但即使如此,玩家想吃透所有可玩的卡組也很困難。

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玩家分享的2套衝分卡組,有2個相同英雄,帶的卡卻完全不同

卡組的豐富度也讓遊戲的平衡性有了保證。官方公佈的數據中提到,在首次測試期間,玩家組出了一萬五千多套卡組,登場率最高的卡組使用率也不到20%,而且在6人蔘與的對局中,平均排名都保持在第三左右。對一個持續時間只有7天的短測試來説,這個數據算是相當不錯了。

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其中原因説穿了也不復雜:卡牌遊戲本質就是數值模型,熟練的玩家往往能算出最優解,但人類的計算能力畢竟有限,當數值模型過於龐大,人類就沒法算出準確的最優解了——《漫威對決》的“三英雄構築卡組+固定卡池”就是這麼一個龐大的數值模型。

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不過,説到構築卡組,就不得不討論一下游戲的商業策略問題。

談商業策略是一個很傷玩家感情的事情。TapTap上有很多遊戲,在首測、二測評分都挺高,一旦開始付費測試,評分立刻跳水式下跌。我和開發者朋友閒聊,他們都覺得開放付費後不掉超過3分就算是勝利。

但是——既然我前面鋪墊了這麼多,想必你也猜到這裏會有一個但是——《漫威對決》在二測開放付費後評分反而漲了0.3,從8.8變成了9.1,而在今天上線後,居然還保持在9分,這是非常少見的情況。

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既然需要構築卡組,就得開卡包,目前的《漫威對決》大概是15包一橙的掉率,官方公佈的數據是15.2左右,比很多CCG卡牌遊戲——這裏就不點名了啊——的20包一橙稍好一些。遊戲的福利和通行證季票也比較良心,每週大概有20抽左右的白嫖,通行證售價30元,只要做完任務,獎勵就夠買下一期通行證,也就是可以永動。

從目前的測試體驗來看,基本上不會因為不氪金而沒有能衝分的卡組——別忘了這遊戲還有所有人共用的21張固定卡池,並不是完全靠構築卡組的。玩家在TapTap上的評論也幾乎沒有提到氪金問題的,反而有下圖這種“我都要白嫖出成型卡組你還不公測”的差評。

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説回自走棋本身,這個類型的種種演變趨勢,和上一個統治級的遊戲品類很像:自2017年《絕地求生》面世之後,各個廠商不斷在吃雞遊戲這個類型上探索、試錯,最後才誕生了玩法系統等各方面都趨於完美的《APEX英雄》。

問題是,如何再進一步?吃雞遊戲的回答是《永劫無間》,是《使命召喚:戰區》,也許《漫威對決》能在自走棋這個類型上給出了更多答案。

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