最近閒來無事,心血來潮想要總結一下玩爐石這麼多年來的一點經驗和技巧,可能不是很全也可能會出些錯誤,歡迎各位指正。寫這篇帖子旨在幫助萌新朋友更加深入地理解爐石,裏面的要點對於老司機們而言可能都是廢話,如果要噴請温柔點,另外也希望各位能積極分享自己的經驗技巧,大家共同交流、相互學習。
1、 牌序
顧名思義就是指出牌的順序,當一回合內能夠打出兩張或兩張以上卡牌的時候,不同的牌序往往會造成不同的結果。列出各種可能的出牌順序,估算這樣出牌後雙方場面的優劣,以及未來幾回合的計劃,選取最優結果的牌序出牌。比如當你費用充足,能夠過牌+站場或解場時請先過牌,沒準抽到的牌裏有更加適合當前打出的卡。
2、 場面和卡差
這兩者是貫穿整場對局的重要資源,比如快攻卡組通常會確保更快建立起場面優勢,而控制卡組則多以少量多質的法術及隨從,來換取敵方更多數量的生物,從而在卡牌數量上贏得差距,當然過牌也能換取卡差。玩家在構建卡組的時候多以爭得該兩者為目的,這也是兼具迅速鋪場和大量過牌的騎士及盜賊卡組經久不衰的原因。
3、 血量
這裏的血量並不單純指英雄當前的生命值,更多是一種雙方血量動態變化的體現。增加我方生命值或減少敵方生命值被視為建立血量優勢,反之代表劣勢。血量是爐石裏的終極資源,無論場面還是卡差都會間接體現在生命值上的差距。當然,爐石的許多卡牌和卡組能以血量為直接目的,通過對英雄直接造成傷害獲取勝利(武器、法術、衝鋒隨從走臉),你也可以通過回血、嘲諷等手段來遏制對手,或者跟他對搶血。
4、 節奏
不同於場面、卡差和血量,節奏是一種看不見也摸不着的資源。如果要給節奏一個公式,差不多可以表達為:節奏=(場面+卡差+血量)÷費用。
不過這只是一個很粗略的表達式,更多需要玩家自己在遊戲中體會。舉個栗子:一費拍下一個烈焰小鬼,在犧牲血量的前提下賺得一點的場面優勢,併成功交換對面兩個隨從,從而獲得卡差以及後續回合的場面優勢,那我們通常認為這樣就取得了節奏。
反之如果烈焰小鬼被對面一個背刺解掉,同時還上了一個吹噓海盜,那麼對手的節奏就比你好,你就處於節奏劣勢的狀態了。簡單來説,節奏就是你用多少費用幹了多少事情。