楠木軒

Meta的中國學徒

由 終廷花 發佈於 科技

來源:光子星球(ID:TMTweb) 作者:文燁豪

一面是智能手機市場的萎靡,一面是元宇宙熱浪的助推,2022年,已然成為了巨頭們爭奪VR/AR蛋糕的“修羅場”。

尤其是在Meta試圖通過更名搶佔先機之後,各路玩家明顯急了起來,索尼等老牌玩家不斷髮力,而字節、騰訊等新晉玩家接連湧入,野心昭然若揭。

顯然,缺乏故事的巨頭們,正試圖通過這條新賽道重塑增長邏輯。據Counterpoint預測,從2021年到2025年,擴展現實(XR)頭顯的出貨量增幅約為10倍。

但預測終究只是預測,面對尚未成熟的市場,目前沒人能夠給出確定性的答案。換言之,Meta及其挑戰者們傾盡全力參與着一場豪賭,賭的就是VR/AR風口能否真正到來。

誰在圍獵Meta

從2016年所謂的VR元年,到元宇宙熱潮帶動下的二度春,VR產業的邏輯發生了顯著的變化。

彼時,幾乎所有的VR設備廠商都在強調硬件本身,當下,玩家們都在追隨Meta的思路,似乎預示了硬件+內容的打法才是VR/AR產業的主流方式。

而盯上Meta的玩家無非三類,一類是在互動娛樂領域擁有一席之地的互聯網巨頭,一類則是存在硬件、供應鏈優勢的硬件廠商,另一類則是同時具備內容、硬件能力的全能玩家。

這其中,純軟件路線最不討喜,畢竟VR/AR被普遍認為是後智能手機市場時代的“船票”,沒有硬件入口,想象空間便會大打折扣,還有可能會被硬件廠商所“綁架”。

可以看到,不論是字節,還是騰訊,覬覦市場的巨頭們,幾乎都在補足自身的硬件能力。今年6月,騰訊被曝出已正式成立了XR部門,更早之前,坊間曾傳出騰訊收購黑鯊科技的消息。而字節則是在去年早早收購VR廠商Pico,並將其併入XR業務線,日前發佈了新的可穿戴設備。

不過,硬件能力,僅僅是進入決賽的門票,而非取勝之道。目前沒有一款設備能夠同時覆蓋輕度、重度用户,堆砌硬件固然能夠提升體驗,但同時亦將抬高成本,違背市場整體的消費水平,最終只能抓住極少數發燒友玩家。

面對並不成熟的市場,各玩家首要的目標是抓住基數更大的輕度用户。對輕度用户而言,由於VR/AR尚缺乏剛需屬性,因此價格將是最大的門檻,一旦嚐鮮成本過高,購買意願便會大打折扣。也就是説,擺在相關廠商面前的,只有性價比這一條道路。

確立Meta霸主地位的Oculus Quest 2,便是性價比路線的產物,即便問世已滿兩年,放眼市場亦難有超越者。前不久,據其芯片供應商高通透露,VR設備 Oculus Quest 2銷量已達1000萬。

師傅開道,門 徒們緊跟其後。以字節為例,高調收購VR硬件廠商PICO一年後,端出了規格、性價比等層面均有一戰之力的PICO 4,試圖復刻Meta的邏輯。而賽道邏輯切換,無疑將衝擊傳統硬件廠商的地位。

此前,由於既往業務的差異,硬件廠商往往在產品設計、供應鏈關係等方面具備一定優勢,自然能夠有效壓低成本。但此番規模優勢,僅僅是針對“二流對手”而言,一旦對手變成巨頭,那優勢便將轉變為劣勢。

背後的邏輯在於,硬件廠商收入結構較為單一,缺乏內容生態支撐,極度依賴販賣硬件所帶來的微不足道的利潤,也就是説,不管其如何憑藉規模優勢降低成本,終究會有盈利生死線的考核。

互聯網玩家則與之不同,若有必要,其大可使設備售價低於成本,再靠軟件生態盈利,卷死硬件廠商。這在過去的遊戲主機戰場較為普遍,而Quest2中售價高昂的遊戲,亦是該打法的體現。

從各玩家的佈局與動作來看,硬件讓利、內容付費的打法或將成為VR/AR賽道的主旋律。而在此背景下,誰的內容生態最具市場牽引力,誰便能拿下這場戰役的主動權。

巨頭決戰內容

自VR首次從風口跌落以來,內容生態一直是VR產業的心病。以某款手機廠商曾推出的VR產品為例,且不説陳舊的硬件對體驗的影響,其羸弱的內容生態根本無法支撐起用户的泛娛樂需求,只能淪為工具化的觀影設備。

而即便是當下,作為標杆廠商的Meta亦面臨着內容層面的考驗。以其獨佔內容為例,幾乎都是《Wands Alliances》《Liteboxer VR》這類名不見經傳的作品,而名氣較高的《生化危機4 VR》,原作實際已經是是2004年所發行的作品,市場號召力有限。

縱使Meta現階段跑在前列,可內容生態方面並未確立不可逾越的優勢。也就是説,挑戰者們完全有機會通過內容實現反超。

由於目前市場裝機量並不高,內容生產者盲目將資源砸向VR/AR,很可能陷入無法盈利的局面。以消費市場翹首以盼的3A遊戲為例,開發成本動輒數千萬、上億美元,即便登陸所有VR平台也不見得能收回成本,更不必説作為獨佔內容而登陸單平台。

可以看到,除《半條命:Alyx》外,近些年能夠撐起VR內容品質的作品,要麼是《生化危機7 VR版》《生化危機8 VR版》這類其他平台移植的產物,要麼是《地平線VR 山之呼喚》這類能夠通過複用既有資源降低成本的作品。在此方面,“御三家”之一的索尼將有一定優勢。

相比靠高品質遊戲切入重度用户的索尼,字節似乎踏上了截然不同的路徑。從PICO4綁定的內容場景來看,缺乏硬核應用,明顯偏向輕度用户。前文已述,現階段將輕度用户作為目標的打法更為務實,只是輕度內容的構建相對容易,很難形成護城河,如何確保內容層面的競爭力將成為關鍵。

在此方面,有字節撐腰的PICO,似乎刻意避開了內卷嚴重的遊戲場景,朝向視頻內容生態發力。據悉,PICO正密集地與內容生產公司、流媒體平台等建立合作關係,並試圖通過“創作者激勵計劃”為自身填充UGC內容。

顯然,遊戲領域略顯羸弱的字節想要打通用户創作與內容消費間的路徑,從而提高自身內容生態的壁壘,但對創作者而言,現階段生產VR內容意味着更繁雜的工作流以及更少的受眾,很可能吃力不討好。基於此,字節將很難在短期之內將原有內容生態向VR場景的遷移。

與字節類似,騰訊XR業務的走向,似乎同樣與自身基本面相契合。據悉,騰訊XR業務總負責人為馬曉軼,具體業務由沈黎負責,二人皆是遊戲行業名副其實的老兵。值得一提的是,近日騰訊與羅技聯合推出了一款雲遊戲掌機。

所謂雲遊戲,即將遊戲置於雲端運行,服務商將渲染完畢後的遊戲畫面壓縮後通過網絡傳送給用户,用户只需接入網絡與顯示設備即可。

而云遊戲能力,正是平衡現階段VR設備便攜與性能的一大出口,小米雲遊戲負責人就曾在去年某論壇上表示,小米將在雲遊戲、AR/VR以及元宇宙全面佈局。但云遊戲也並非萬能解法,業界老大哥谷歌已然用Stadia為行業上了一課——縱使有云遊戲搭橋,上游內容能力依然不可或缺。

除遊戲外,社交亦是騰訊極為重要的手牌。只是,受限於技術水平,所謂的XR社交始終缺乏為社交圈層提供歸屬感的方式,根本無法説服用户沉溺於其中。

近日,Meta內部流出的文件顯示,由於其元宇宙社交平台Horizon Worlds質量不佳,即便在內部亦被員工所嫌棄。值得一提的是,Horizon Worlds作為虛擬社區,正是Meta元宇宙社交矩陣的主陣地。換言之,同握社交牌的Meta似乎已為騰訊試錯——單純的社交,撐不起尚未成熟的XR場景。想要探尋可行路徑,或許仍需更多“小而精”的嘗試。

歸根結底,無論是索尼、騰訊,還是Meta、字節,均試圖將自身的長板嫁接到內容生態上面,打法也不盡相同。不過,就目前來看,確立規模優勢將是一條明確的路徑——只有擴大自身用户規模,才能吸引更多的內容開發者、創作者,進而完善內容生態,吸引更多用户。而字節前段時間不遺餘力地將強推PICO4,很可能就是奔着用户而去。

等待蘋果的答案

無可否認,當下的XR賽道已有玩家分到了蛋糕。但若按照前述Counterpoint的預測,現階段各玩家分得的份額只是水面上的冰山,水面之下或許藏着巨大的亟待開發的市場。

背後的邏輯很簡單,若將XR設備視為下一個智能手機,那結局必然是走入千家萬户;若將XR設備視為下一代主流互動娛樂設備,則有可能取代家用遊戲主機的地位。而從現有路線來看,XR廠商似乎更願意“腳踏兩隻船”,以此成為消費電子領域的顛覆者。

此外,XR設備在B端市場亦有着許多故事可講。以車載場景為例,無論是特斯拉還是奧迪,都正在嘗試通過XR設備豐富車載娛樂方式,甚至將AR應用置入擋風玻璃,為用户創造更智能的駕駛體驗。而前述任何一條路徑能夠走通,隨即而來的便是近乎無盡的需求。

儘管故事都很誘人,但不論各玩家如何帶着熱錢湧入,供應鏈企業如何摩拳擦掌,XR設備的普及終究需要直面消費市場——只有賣得動才能成為真趨勢,賣不動則是自嗨一場。

從目前各玩家的走向來看,情況似乎不容樂觀。近日,郭明錤透露Meta或將推遲2024年之後所有的AR/VR項目,並將今年出貨量下調25-35%。消息一經傳出,歌爾股份市值蒸發百億。可見,縱使是跑在最前面的Meta,亦面臨着巨大的不確定性,更不必説Meta的挑戰者們。

背後的邏輯在於,不論玩家們如何苦修內容生態,XR賽道始終缺乏一款立竿見影的殺手級應用,抑或是殺手級玩法、交互——構不成剛需,就只能永遠服務於用户“嚐鮮”的訴求。

按前述邏輯,那蘋果無疑是XR賽道的BOSS級玩家。其不僅在移動處理器等硬件領域存在優勢,其軟件生態亦賦予了XR設備更多可能性,此外,蘋果也一直在補足遊戲、流媒體等內容能力。就目前來看,軟件、硬件、內容生態皆具的蘋果,無疑是XR領域最全面的玩家。

基於此,除Meta、字節、索尼等少數派以外,絕大多數玩家雖然正瘋狂地展開各種佈局,但產品層面卻始終保持着觀望。不難猜測,各玩家或許均在等待着蘋果給出的答卷,畢竟不是所有玩家都有充足的現金流,一套成熟的範本,將在很大程度上省下前期的試錯成本。

換言之,現階段或許只是XR賽道的預賽階段,真正的較量,或許要等到蘋果正式參戰時才會開始。