支付寶種樹,拼多多開果園,電商社區背後有什麼套路?

支付寶種樹,拼多多開果園,電商社區背後有什麼套路?

生活中有不少人,每天早上打開手機的第一件事是關鬧鐘,第二件事是打開支付寶螞蟻森林收能量,順帶偷一圈別人的能量。玩過螞蟻森林,必然還看到過支付寶螞蟻莊園養小雞,芭芭農場領水果的遊戲。

這麼一圈點下來,可能半個小時就過去了。當你打開微信,彈出的對話框又顯示,某好友讓你助力拼多多種果樹領水果,諸如此類的遊戲,在各大電商網站層出不窮。

追溯電商養成類遊戲的歷史,大概是從兩年多前,拼多多上線"多多果園"開始,接踵而來的有支付寶"口碑農場"、"螞蟻莊園"、京東"種豆領京豆"、美團"小美果園"等等,幾千萬人沉迷其中,為各大電商貢獻日活流量。

究竟是什麼魔力,讓這麼多人每天堅持點、點、點,讓這麼多電商產品趨之若鶩地開發小遊戲?

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經常使用各類購物APP的用户不難發現,電商不光頻頻推出養成遊戲,還會在日常的促銷活動中增加互動小遊戲,這總的來説,其實是電商遊戲化的體現。背後的邏輯是,提高用户的活躍度。

你以為你在種樹養雞,其實背後是產品經理結合了心理學、營銷學、經濟學種種邏輯之後,為你量身打造的沉迷遊戲,目的就是讓你隨時隨地,有理由打開APP。

這些遊戲看起來很簡單,卻讓人上癮。上千萬人堅持每天打卡,微信和QQ還有各種分享助力羣,最多的羣能達到2000人的規模。

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當支付寶感謝每一位螞蟻森林用户,告訴他們我們已經在西北大沙漠種了2億棵樹,還能查看衞星照片的時候,很多人會覺得花那麼多時間沒有白費,還會感謝馬雲做公益做到實處了。這真的是馬爸爸的高明之處,既把錢賺了,也把名聲提高了。

根據網友的統計數據,另一大電商巨頭拼多多的多多果園,在去年都已經有5000萬的日活用户了,現在已經有超過2億的用户量,並且有兩、三百萬人收到了免費的水果。

當你的父母親朋,激動萬分地告訴你領到了免費水果的時候,你也會忍不住躍躍欲試,領一顆小樹苗,做任務、澆澆水。電商養成遊戲的瘋狂,只能怪,電商產品經理的套路太深,現代人的碎片時間太多。

每一個現象級的產品出世,背後肯定有複雜的原因。為什麼這麼多互聯網大廠熱衷於開發養成小遊戲,可以從幾個方面得到答案。社交和遊戲是人類的天性,養成小遊戲屢試不爽。

人的一生,從小到大都是和遊戲相伴。小的時候玩彈珠、躲迷藏,長大了吃雞、王者榮耀,老了還要打麻將、打牌。人需要遊戲和社交,就和需要氧氣一樣。

但是電商的社交小遊戲,這幾個特徵比較明顯:時間跨度特別長、低注意力集中度、單天投入時間短暫。

手機互聯網越來越發達,我們的注意力和時間更加碎片化,這些社交小遊戲,就像一塊夾心餅乾,剛剛好滿足了我們的需求。這些遊戲不需要像電競遊戲那樣,全身集中,上課能玩、上班能玩、蹲廁所能玩、等地鐵能玩,在時間上更具有靈活性。

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只要完了一段時間,這些動動手指的事情就變成一種本能的驅使,因為它幾乎不耗費什麼決策成本。種樹、澆水、集五福、養雞都是符合這個規律的。雖然農耕生活離現在的人類已經太過遙遠,但是原始文明留下的採集-收穫-滿足的模式,還通過基因影響着我們的需求。

人類骨子裏就喜歡養成類遊戲,喜歡這種滿足感。不僅如此,這些電商小遊戲都有設置獎勵機制。比如螞蟻森林在大西北種的胡楊樹、比如拼多多包郵到家的水果、比如集五福之後的紅包獎勵,這些獎勵雖然金額不大,但是有一種"破圈"效應。互聯網的虛擬性與現實破壁性的結合。

從心理學上來分析,有一種效應叫做蔡格尼克效應。我們會把更多的注意力和想象力,集中在未完成的體驗上面,比如一個沒有完成的遊戲任務,會促使人們每天都要玩兒一會兒。從產品開發角度看,這很好地增加了用户粘性。

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電商小遊戲,看起來小而簡單,但是背後往往設置了複雜的套路,用户總是不能那麼容易地達成任務,需要很長的時間跨度,並且遊戲隨着時間進展,會變得越來越困難。

比如淘寶的芭芭農場,農作物的養成需要有陽光值,還要通過簽到、瀏覽商品詳情做任務,解鎖更多地農作物及田地,這不是三五天就能快速完成的,需要很長時間的養成線。在玩兒遊戲的時候,遊戲會不停的提示購買相關的水果、蔬菜。在你未察覺的時候,小遊戲已經促使你產生下單行為。

電商遊戲化、遊戲社交化。邀請好友一起種,或者邀請好友幫忙澆水、偷取好友的能量等,這都是電商產品活躍自己流量池的套路。但無奈,社交和遊戲本就是人類的天性,所以這些養成小遊戲屢試不爽。

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從2018年開始,移動互聯網的大盤已經超過了11億,人口基數只有那麼多,也就是説想找新用户已經很難了,整個中國的互聯網活躍用户規模不會再有所增加了。從用户的使用需求上來説,移動端購物的APP只有那麼幾個,在注意力稀缺的時代,對用户的爭奪戰,成本越來越高。

特別對於支付寶、拼多多這樣的電商巨頭來説,數年的耕耘,已經積累上億的用户量。據不完全統計,支付寶用户規模約為7億,而拼多多的用户規模也到了4億。可以説是這場互聯網大戰的頭部玩家,他們現在發愁的不是獲取新用户,而是挖掘現有用户的價值,提升用户的消費頻次,進行精細化運營。

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也就是説,每家的池塘都挖得夠大了,魚苗也已經有很多,現在需要做的是盤活,不管是通過遊戲化、社交化、內容化等方式,目的是最大限度吸引用户眼球,實現價值最大化。

各大APP入局小遊戲的方式也是直截了當的,基本上是你抄我我抄你,稍加修改後就能上架了,這種做法主要好處是風險比較低,應為經過了市場和用户的檢驗,只要用得好,效果就很好。用户熟悉了這類玩法之後,上手也比較快。

可見,電商做養成類、農場類小遊戲,本質並不是做遊戲,還是為了賣東西、增加銷量。

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電商小遊戲,在產品經理眼裏,是讓用户無處可逃的工具。對他們來説,只需要一個與產品相關的常見主題和玩法+一套常見的激勵機制和任務體系,就能快速地複製一個爆款小遊戲。

製作門檻低、用户上手門檻低、見效還快,何樂而不為呢?電商網站通過這些邏輯簡單的小遊戲,一方面能讓用户在頁面停留的時間變長,可以潛移默化地向用户展示商品信息、引導購買。

今年,天貓雙十一的雲養貓遊戲,也算是玩出新高度,用户做任務的時候,反覆在淘寶、支付寶螞蟻森林、支付寶本地生活、淘寶特價版之間跳轉,整個流量池活躍起來。有了流量,平台通過店鋪的承接,最終變現。

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另一方面藉此能無成本地吸引新顧客進入,尤其是一些很難打動的羣體。這類羣體對廣告營銷非常戒備,也不會主動點擊使用某一購物APP,但是對社交渠道的遊戲邀請卻無法拒絕,防備的心理會下降。從公開的數據來看,這類遊戲效果顯著,屢試不爽。

在小遊戲還沒有爛大街之前,APP最愛用的手段是"簽到",但是簽到比較乏味,能堅持一個月的少之又少。而養成類小遊戲的長尾效應非常不錯,性價比極高。以前APP拉新人會直接送紅包獎勵,現在拉新在遊戲裏面轉化為另外一種獎勵機制,兼具刺激性和趣味度,比之前的手段更高效。

但是,製作門檻低、運營成本低是一把雙刃劍,遊戲太過同質化、模式太過野蠻粗暴、吃相過於難看,很容易會起到反作用,讓挑剔的用户打上反感的標籤。

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一旦小遊戲因為某些原因下架,可能會帶來用户流失。其它的平台如微信小程序也在大力佈局小遊戲,吸引用户留存。想在電商平台做一款爆款小遊戲,不再是一件簡單的事情。

未來,隨着5G網絡的普及,如果電商平台有更好的吸引用户注意力的方式,也許養成小遊戲會很快被電商拋棄。

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