LOL的無限火力是玩家最喜愛的娛樂模式,以前每次推出都會引起服務器的火爆,但是在不斷調整之後,卻有越來越多玩家反映變得不好玩了,尤其是這次的無限亂鬥,首次與神話裝備相結合,但趣味性卻更低了。
現在無限火力很難遇到實力均衡的對局了,基本上都是一邊倒,很多時候可能前5分鐘就已經確定了遊戲勝負,以至於很多玩家在劣勢時乾脆利落地投降,繼續下一局期望能隨機到好的陣容,畢竟被殺成狗的話怎麼也娛樂不起來。
造成這種現象的原因就是諸多設計的問題,下面就舉例幾個這次無限火力的設計敗筆。
一、復活時間變長。這次無限亂鬥加長了復活時間,相信很多玩家也已經感受到了,這樣降低了遊戲的容錯率,很容易一波就結束。同時也降低了翻盤的可能性,以前劣勢時,可以快速復活回線,這模式玩家大多不會很謹慎,殺了人血量不高可能還在逗留,這樣就有很大機會終結拿大人頭。現在時間加長後,別人早就清完野拿完鍍層回家補給去了,再出門後就是一波巨大裝備差距。
二、神話裝備太強。這次無限火力很多騷套路都沒了,像塞恩塔姆的偷家流,因為坦克站不住。新裝備的傷害太高了,最具代表性的就是海妖+致命節奏的特效流,和收集者的斬殺流,讓蘭頓這件反暴擊神器都沒了作用,基本上就是在比拼傷害,現在也是ADC最容易贏。
三、滾雪球能力太強。無限火力現在優勢方能取得的經濟太高了,鍍層就佔了一大筆,優勢方控小龍也輕輕鬆鬆,而劣勢方彌補的手段就靠一個賞金。前期對線死一次,再回線可能差的就是一件神話裝備了。而一個人玩的情況下換線基本不可能的,很容易前期就被壓崩盤了。
總的來説,無限火力的各種設計都在加快遊戲節奏,設計師的出發點可能是想讓玩家越刺激越好,但就是這種快節奏讓這個模式變得不那麼好玩了,適當增加對抗,而不是像人機一般,才能讓無限火力更有趣。