觀測天文學之父伽利略·伽利雷在1610年發現了木衞四(Callisto),Callisto這個名字是宙斯的妻子之一,而木星的名字(Jupiter)即是羅馬神話中眾神之王的名字,對應着希臘神話的宙斯。儘管對於如今的人類來説,宙斯的小老婆Callisto還是可遠觀不可褻玩的存在,但在《木衞四協議》中,Striking Distance Studio已經把這顆星球變成了一個像浣熊市一樣羣屍亂舞、墳頭蹦迪的瘋狂殺戮舞台。
Striking Distance Studio的前身是曾經大名鼎鼎的visceral工作室,該工作室在EA旗下完成了非常經典的生存恐怖類射擊遊戲《死亡空間》系列,其中《死亡空間2》MC媒體均分高達90,進入了“must play”的殿堂級別。然而眾所周知EA旗下的工作室和陳凱歌導演的老婆們一樣都衰老的極快(就連生軟這樣的工作室也不能倖免),隨着《死亡空間3》的三而竭,visceral工作室也俱往矣,隨之成為了歷史的眼淚。
然而老工作室不死,他們只是(凋零)重組以後做遊戲一直跳票,visceral重組的Striking Distance Studio的《木衞四協議》從公佈開始就被視為《死亡空間》正統續作,可是直到老東家EA已經真的要把《死亡空間》重製版端出來,這款遊戲才終於姍姍來遲的發售了。那麼距離《死亡空間3》推出9年以後,攜微軟爸爸的鈔能力(XGP)和索尼叔叔的大批人員支援,還有蘇媽對於帶貨6800XT或者更高性能顯卡的殷切期待,這款在多個預告片中都讓人直呼“卧槽”的遊戲終於在2022年的尾巴登錄了多平台,那麼它到底表現如何呢?
先來講個地獄笑話
這段時間《木衞四協議》、《漫威暗夜之子》和《戰錘40K:暗潮》共同説明了一個問題:那就是如果一款遊戲的推薦配置是1070,那麼千萬不要信,很有可能是用腳隨便填了一個數字。不過《木衞四協議》多少有一點“非戰之罪”的意思,讓我想到了那個請客的笑話——
“該來的“D”沒有來”:防卡頓神器DLSS
“不該來的“D”來了”:D加密——D加密的卡是那種無視配置給你遊戲卡到停滯的那種卡頓
“誒,我不是在説你啊”:save Data——本作的手動存檔處於一個“皇帝的新存檔”的狀態,如果你手動存,那麼事實上就是保存到了上一個自動存檔時的遊戲進度和人物狀態...
不過好消息是隨着遊戲前天推出的補丁已經大幅度緩解了頓卡的情況(目測是降低了D加密的檢測頻率),而本作也確實是一個頂着頓卡也值得體驗的遊戲,尤其是對於那些因為沒有PS5沒有體驗過《地平線:西之絕境》的玩家而言,因為這個遊戲可以讓我們感受到,次時代,真的來了。
未來已來的次時代畫面與電影級體驗
儘管連部分NS遊戲都可以做到讓人物模型看起來還算是惟妙惟肖,但更進一步的體現皮膚的質量與毛髮的細節,哪怕對於主流的3A遊戲來説都是相當難的,這一點《木衞四協議》做到了。
相對於人物皮膚與毛髮細節而言,更加難以再進一步的是環境的材質,哪怕是《賽博朋克2077》或者《荒野大鏢客2》,也難免在環境細節上表現粗糙,而《木衞四協議》則在環境的材質紋理上展現出了一種驚人的細膩感(當然我的電腦可能不能完全體驗出來,是看4090大佬的畫面截圖有感)——把《生化危機RE2》或者《地鐵:離去》相似的一灘粘稠液體裏和怪物纏鬥的畫面做一下對比就很容易看出差距。
在《木衞四協議》中的冒險旅程就像親歷一場電影,而《木衞四協議》也真的找來了電影演員,那就是出演過《黑袍糾察隊》喜美子和《自殺小隊》武士刀的凱倫·福原,在本作中飾演抵抗組織的領導人中村丹妮;而出演過《星球大戰 克隆人戰爭》和《犯罪現場調查》等多部美劇的薩姆·維特沃,則飾演了監獄警衞隊長利昂(這麼帥不演主角可惜了);至於遊戲的主角雅各布,則是由出演過《變形金剛》多部作品中的雷諾克斯隊長(並於2018年憑藉《變形金剛5》的精彩演出喜提金酸莓獎最差男配角獎)。
可以説《木衞四協議》就演員陣容來説,也是可以和拍片愛好者島哥哥掰掰手腕的存在了。
物流行業有風險,快遞小哥將自己打包送進了監獄
那麼眾多大牌雲集的《木衞四協議》,演繹了一個怎樣的故事呢?簡單來説就是做星際物流的小哥雅各布由於中村丹妮的“搶灘登陸”,加上自己的一時疏忽導致船體失去密閉,害死了好基友搭檔,並且被迫迫降到冰天雪地的木衞四星球上,隨後監獄警衞隊長利昂帶着保衞機器人把雅各布和中村丹妮從失事飛船中救出,然後投入了監獄。
雅各布脖子後面被“腦後插管”植入了一個綠條,這個設定還是挺不錯的,兼具了實用性(裏面的格子代表剩餘的血量)和科技感——數據挖掘(物理):需要密碼啊記憶啊之類的玩意,直接把脖子後面的植入體挖出來就能無縫使用。
但是我們的雅各布小哥連監獄的凳子都還沒坐熱,這個監獄就和所有遊戲中主角們進過的那些監獄一樣,也發生了暴動,等到他從鐵柵欄門裏出來,外面已經化作了人間的地獄、喪屍的天堂,殘存的守衞和機械守衞則在嘗試殺死剩餘的倖存者避免感染的擴散——《生化危機》之木衞四篇,它開始了!
關於戰鬥:咱們工人有力量
在十多年前的《死亡空間》中,玩家控制的工程師艾薩克還是以各種採礦工具改裝的槍械為主,而到了如今的《木衞四協議》,我的一個好友向我吐槽的第一點就是:怎麼子彈這麼少,我找個修改器改成無限,然後我立刻無情的嘲笑了他:你懂個錘子,這遊戲用錘子(電棍)才是正道!遇到密碼門就剪斷電纜,物理破譯;遇到了喪屍就砸爛,物理超度,咱們工人有力量!
值得稱道的一點大概是,《木衞四協議》還真是發明了一套以近戰搏擊為邏輯的戰鬥玩法(輔以槍械射擊和手套砸東西),算是比較有新意,敵人在攻擊你之前可以左或者右推動搖桿來閃避,大概是為了降低難度,並不需要判斷敵人攻擊的方向(不然就成《榮耀戰魂》了),但如果敵人是連續攻擊,則需要你也左右搖動來改變推搖桿的方向——這個思路毫無疑問挺格鬥的,不過也讓我懷疑他們的開發設備是啥,不會是街機那種操作枱吧?
好的部分在於,遊戲非常強調動作派生——連擊打完了可以接槍械射爆弱點(但是隻有視覺效果和一定程度的傷害加成)、輕重攻擊可以派生、格擋反擊也可以派生,此外中期開始敵人出現了“變異”屬性,如果胸前伸出觸手之後,在其完成變異之前你可以快速給上一槍,那麼就可以秒殺,反之的話大概就是要陷入苦戰了。
除了寶箱怪袋子怪小蟲子這種直接糊臉的,敵人的攻擊大致上也可以分為三種,一種是衝刺擒拿(感覺好像是沒法格擋)、一種是揮拳攻擊(可能會連續揮拳)、一種是遠程噴射的。應該説本作這種類似格鬥遊戲的戰鬥方式天然很不適合一對多,看得出來製作組也想了點辦法讓玩家來一對一,比如可以潛行背刺先減少敵人數量(但只有最弱雞的那種敵人可以背刺擊殺)、比如數個近戰敵人在同一個方向時大多會一個一個的上(也可能是他們的模型互相卡住了上不來)、還有比如除了近戰武器和槍械,最重要的戰鬥物品是引力手套,把一些難纏的敵人比如口水怪和肥仔丟去尖刺或者風扇上秒殺,同樣是可以減少被圍毆的可能性,創造一對一的局面。
玩法細節:主動性與互動感都還有欠缺
但問題在於,上述辦法可以發揮的主觀能動性都是相對有限的,比如潛行在眾多關門打狗的場景中是行不通的、想要一字長蛇一對一,一方面會害怕遠程的口水怪,另一方面在變異敵人開始出現後,很容易一套連招把敵人打到了後排然後它開始變異、想要用手套完成快速減員的話,手套那個孱弱的電量&緩慢的電量恢復速度和麻煩的操作——手柄需要LT+A按住,再推右搖桿用RT瞄準尖刺丟出去,就不能LT按住,按住A吸附,鬆開丟出去麼?
能量手套的問題還在於和其他攻擊方式沒有形成聯動,比如槍械和近戰好歹是可以形成連擊的,如果增加一個近戰攻擊可以為手套充能之類的設定大概也會好一些。又比如另一個血漿B級片工作室flying wild hog在《影子武士》中也是喜歡利用地形尖刺和位移來完成怪物處決,但在最新的《暗邪西部》中,玩家多了挑飛和擊退這樣無“資源消耗”的手段,因為主動性的增加,這種玩法的樂趣就更加顯現出來了。
這種缺乏戰鬥過程的主動性和互動感是一個貫徹遊戲全程的問題——比如口水怪噴口水時露出一個弱點,我們把它射爆是不是爽的多(這同樣是一個來自於《暗邪西部》的玩法)?帶來的副產品就是不多的怪物類型、還有堆怪的情況會帶來更多的負面反饋。
事實上《生化危機》就比較少會有人抱怨怪物類型太少,而《木衞四協議》的問題在於原本就不多的怪物類型還有一些沒有產生互動的樂趣,比如袋子裏飛出來一個腦袋,除了jump scare以外其他的樂趣在哪?如果能給玩家一個QTE時間能扯住脖子給手撕了,那麼大概在增加一些cult趣味的同時也能出一口經常被偷襲的惡氣。
隨身攜帶一箱保險絲,你就可以征服木衞4
總體而言,《木衞四協議》的玩法相對於死亡空間做了很多簡化,比如失重缺氧之類的不用再考慮了。但這些是能在資源管理和關卡設計部分產生遊戲樂趣的環節,沒有保留有些可惜。而本作卻保留了過時且不合理的卡格子——連《生化危機》都不怎麼卡格子了,本作這種(除了子彈)任何物品都不能堆疊的設定屬實是不宜保留的壞文明瞭(比如電池這種不讓堆疊就讓全套的實用性大幅度縮水了)。
在系列原本有的那些太空元素被大幅度減弱了的情況下,遊戲除了戰鬥以外的關卡設計還剩下啥呢?那麼大概就是索味很重的鑽管子、擠牆縫、爬梯子這些主機特供預載入時間。除此以外大概就是連保險絲和減線纜了……遊戲在解謎環節有些太嬰幼兒級,什麼拆一個保險絲裝一個保險絲這種毫無互動含量的設計用了一路。
事實上本作的建築上無論是美術風格還是建築結構上設計感都還是相當可以的,比如環形監獄那個一眼就很容易在縱深感和多線路上來玩出花樣。但本作在“盒子”這麼好看的情況下,往裏面塞的東西還是比較遺憾的,比如角落和隱藏小路經常沒東西的,只能説這個地圖不做個箱庭真是可惜了。
有些遺憾的超清cult片
總體而言,如果你想要的是一部血肉橫飛、詭異怪物橫行的、能動的cult電影,那麼《木衞四協議》大概已經達到了要求,但如果想要的是一個在《死亡空間》基礎上繼往開來的次時代遊戲,那麼只能説遊玩內容還需要進一步的打磨。不過對於那些高配PC或者次時代主機玩家而言,這樣一款在畫面技術方面“未來已來”的作品還是不容錯過,也希望Striking Distance Studio可以以本作作為新的起點,在未來帶給我們更多難以忘懷的夢魘與刺激體驗吧。
++次時代級別的角色面部&毛髮與環境紋理表現
+還算新鮮的近戰格鬥玩法
-貧乏的互動感
-基本沒有的探索樂趣
-缺乏主動性、聯動感與深度的戰鬥系統
-雖然不太重要吧但是也確實老套的劇情