crazyuper的遊戲屋 篇二:我安利《艾爾登法環》的理由
作者:crazyuper
一.你入坑魂類遊戲的最好時機
魂類遊戲是什麼?
1.成長的不只是角色內在屬性,還有你的操作技術。
主角孱弱的身板,是挨不了boss幾刀的程度,在推圖時你可以感覺到的公平,即你打小怪需要三刀,他打你也只需要三刀。在無數次死亡後,相比較傷害的增長,更多的是玩家對於遊戲機制,怪物的出招的熟悉。這種通關之後的成就感是常規遊戲無法比擬的。這就好比主角的強大,從來不是所謂的武器裝備,人物屬性,而是屏幕外的那個你。不知道為什麼突然響起成龍大哥的,遊戲裏面的你再強大也不是真的。但是在魂類遊戲裏,遊戲裏的強大還真説明小夥子你技術不錯哦。
2.謎語人般的碎片化劇情,隨着劇情推進後卻又變得明晰和動人。
喃喃低語的聲音告訴你的永遠是劇情的局部,而且還不保證是客觀的視角,遊戲的劇情永遠不像開頭説的那樣簡單明瞭,這並不是一個成為王的簡單故事。裏面的npc在矛盾和寥寥數語的台詞下變得鮮活可愛。太陽騎士,洋葱哥,巨人。給予玩家線索來挖掘背後的故事永遠是最高明的敍事手法,魂類遊戲展示的主線劇情永遠都是由成功者書寫的,所謂拯救世界,是維持腐敗絕望還是未知改變,答案遠比攤開來得有趣。
3.複雜精巧的地圖設計。錯綜複雜的路線。
巧妙的機關下,你總能發現驚喜。也許岔路下面還有一個隱秘的小門,裏面是進入休息點的捷徑,也可能是一個厲害的精英怪。我在重複遊玩的時候總能找到先前沒有探索過的地方。而在這裏往往又有意想不到的劇情或者捷徑。你甚至有時候可以反推,這麼複雜幽暗的路線通向boss房,不可能沒有存檔點吧,結果你操控角色一個轉角,就發現了拉桿,一個電梯馬上就出現在了你的面前。
而這三點,是有門檻的,這也是為什麼《黑暗之魂》和《血緣》《只狼》,作為fs社的以前的作品,他會相對來説很吃安利。作為遊戲,它會很容易讓人有挫敗感。無數次屏幕上出現的死亡畫面,彷佛是嘲諷。《只狼》作為《艾爾登法環》最近作已經稍微好了很多,各種忍術逃課,更寬鬆的彈刀判定時間。但這充其量不過是遊戲元素上的仁慈。本質上對於遊戲流程而言它還是一條龍的,線性的。各位老師的課程已經給你安排好了,你不上也得上。
但是《艾爾登法環》的開放性世界就完全不一樣了。你可以選擇跳過絕大多數的boss,轉而去各個大陸去挑戰洞窟,各種遺蹟。會有奇奇怪怪的npc支線。寬闊的世界,配上一匹小牛馬,經過各種歷練再來挑戰boss,那場面還不是砍瓜切菜。從被動上課,到主動上課,這種轉變才算是真正的宮崎英高的仁慈。
二.最好的玩家交互方式
這點值得單獨拿出來大書特書。
那就是魂類遊戲歷來的建言系統。所謂建言,就是玩家在遊玩過程中,可以留下類似訊息一樣的東西在原地,然後聯網遊玩的玩家可以查看。很多時候,地圖上的隱藏門,小道第一次到達是很難發現的,但是隻要選擇你聯機遊玩,在地上發光的建言,馬上將這些秘密福利一覽無餘。
因為是規定的詞語組合,所以建言往往很簡短。類似於,前有悲傷,前有好人這種。在《艾爾登法環》裏面,有些npc的劇情還是很動人的,比如亞歷山大戰士壺,在最後一戰的天空龍城,地上你就可以看到很多建言。都是前有悲傷,致敬這一類的話。很簡短但很含蓄,在你結束一段劇情之後,打開一個建言你會發現別人的情緒可能和你是一樣的,這種有限的社交,常常讓人會心一笑。它比彈幕更加侷限,但是效果卻一樣,它會讓你覺得你不是一個人在玩這個遊戲,攻略這個遊戲。甚至有時候你苦戰一個boss反覆被它蹂躪後,你看到地上突然冒出一個建言,好想放棄。你馬上又燃起鬥志,馬上抄起武器向boss殺去。(激將法了屬於是)
建言還有一點就是,好的建言是受到官方鼓勵的。也就是説,如果你的留言內容很好,對後來的玩家有幫助,那麼別人對你留言的點贊可以讓同時間的你回一個血。搞笑的是,最近有一位主播依靠這個方法,強行組建了點贊團去攻略boss。
建言的交互真是天才的想法,幾乎杜絕了互聯網社交的惡意,有一種突然間全世界聯合起來的錯覺。而且這個設定後來還被不少遊戲借鑑,比如説小島秀夫的《死亡擱淺》,《尼爾機械紀元》最後結尾。
三.結語
黑暗陰鬱的世界觀,一個個揮之不去的夢魘,求生不得求死不能的活死人。在fs社展示的這一個又一個光怪陸離的世界中,最讓人唏噓的就是總有希望的微光,它很小,但足夠強大,像一次次挑戰boss的你。總有人會説,生活夠累了,為什麼我們在遊戲裏還要受虐。其實並不是,要是,生活中人也可以自由加點,要是工作搞砸了還能讀檔重來。面對現實吧,生活比遊戲苦多了。
玩這樣的遊戲,我們更多的是學會重拾面對困難的勇氣!