36氪專訪 | Cocos陳昊芝:商業引擎的外延不止遊戲和元宇宙

2022年第一件朋友圈刷屏的大事是微軟宣佈687億美元收購動視暴雪,這是遊戲史上被外界看作是微軟進軍元宇宙的起點,當然是站在純消費端的立場。事實上,微軟在AR領域佈局已久,AR之於元宇宙的意義不必再展開,Hololens 2依然是目前最好的AR設備,並且曾拿到過200億美元的超級訂單。

此前一週,1月10日,同是遊戲圈巨頭的《俠盜獵車手》開發商Take-Two宣佈,將以127億美元收購社交遊戲公司Zynga,這個交易量級其實已經足夠震撼了。

短短一週的時間,在同一領域連續發生歷史級別的重磅交易,無論是科技巨頭的大象轉身,還是賽道玩家抱團取暖,深層的原因發人深省。

以Metaverse為代表的Web3即將水到渠成,娛樂、社交、時尚、遊戲、競技乃至B端的協同辦公、人工智能等等,任何以內容為載體的賽道都將面臨翻天覆地的變局。

如果以雅虎成立和iPhone發佈分別作為Web1、Web2標誌性的起點,簡要梳理互聯網簡史,可以發現全行業系統性的機會大概以十到十五年為一個週期。

在36氪與國內商業引擎Cocos 董事長陳昊芝的訪談中,能明確感受到Web3時代系統性機會即將來臨的興奮。並且,Cocos 在移動互聯網時代的積澱以及思索,對於如何迎接Web3時代的變局極具參考價值。

實時3D是Web3的基本特徵之一,2D起家的Cocos 另闢蹊徑,其3D引擎充分發揮實時渲染、跨平台的特性,從最底層打通了引擎+芯片、引擎+OS的合作和生態,成為ADAS、HMI、XR、虛擬人乃至建築和家居設計領域的重要玩家。

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Cocos 引擎作品Demo

關於Cocos

作為在遊戲和內容製作領域可以與Unreal Engine、Unity分庭抗禮的存在,Cocos 除了是三大遊戲引擎中唯一的國產引擎,還有着國際化的團隊配置,例如Zynga的早期員工Ricardo Quesada就曾任Cocos 團隊首席架構師一職。Cocos 引擎有着全英文的文檔,這也為其全球化奠定了基礎。

作為Github上的開源項目,Cocos 累計獲得了3萬+star、1 萬+fork,同樣是國內開源軟件的頂流。成立以來,Cocos 在全球範圍有150 萬註冊開發者,遍佈全球超過 203 個國家和地區,所覆蓋的終端設備超過 16 億。

Cocos 成立於 2010 年,在全球數字互動內容開發平台中處於前列,Cocos Creator 是 Cocos 旗下的高效、易用型跨平台互動數字內容開發引擎,作為一款在全球範圍具有影響力的開源引擎,不僅具備完善的遊戲開發工具,還能滿足全方位創作需求。

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Cocos 生態

用傳統的產業視角來審視Cocos,它無疑在最早期享受到了移動互聯網的紅利。

但是放眼未來,Web3還充滿着不確定性,想象一下2年後的遠程協同辦公平台,也許是Meta的Horizon Workrooms,也許是谷歌的Starline、也許會跑出幾匹黑馬也未可知。

強如蘋果、谷歌、Meta這樣的科技巨頭也無法對Web3做出準確的押注,36氪希望在和陳昊芝的對話中,於細微處發現一些下一代互聯網的機會。

從遊戲到元宇宙一元復始 萬象更新

2021,從Roblox在招股書中定義了元宇宙,到Facebook高調更名Meta,元宇宙着實火了一整年,萬物皆可元宇宙,如果不註冊幾個元宇宙商標可能就會被時代拋棄。

如果拋開晦澀的概念,從Roblox的定義可見,元宇宙約等於遊戲和遊戲衍生業務的大集合。對於遊戲而言,實時3D交互是基本特徵,二十年來一直如此;對於互聯網則不然,其中最大的區別在於從遊戲到元宇宙,終端用户可能會放大兩到三個數量級。

陳昊芝告訴36氪:元宇宙已經成為遊戲產業、技術和人才最適合遷移的大場景。儘管2021年以來元宇宙一直被過度炒作,但是並不影響低調開發和持續積累的創業團隊,包括國內互聯網大廠都在快速推進元宇宙概念的產品化,比如騰訊超級QQ秀、百度希壤、網易瑤台、阿里元鏡。

無論是遊戲還是元宇宙,商業引擎無疑都是最重要的技術底座。曾經頭部的遊戲公司都會使用自研的引擎,但是商業引擎的市場在過去十年快速成長,開放生態帶來的高速增長正在填平閉門造車的技術壁壘。

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Cocos 引擎作品Demo

站在全球化的視角做個橫向對比,從跨平台、跨終端、跨領域、工具集、關鍵能力以及工作流整合等多維度考量,全球範圍內具有完整開發者生態的商業引擎只有三家。2020年Unity在其IPO的招股書中表明,國際移動端商業引擎只有2個競爭對手,其中Cocos第一、Unreal Engine第二。從市場佔有率的角度來説,2020年全球移動遊戲+互動內容的Android+iOS收入總榜前1000名中,Unity佔51%、Cocos 20%、Unreal Engine 2.7%,中國部分Unity佔50% 、Cocos 45%。

在移動互聯網時代,內容及遊戲開發流程已經發生了非常大的改變,大廠競相構建工業化管線,元宇宙當前,變局也再一次成為玩家博弈的舞台。

首先是移動終端的換代,儘管XR設備和手機是長期並存,或逐漸替代還沒有定論,但VR、AR設備的曙光已經初現。

元宇宙場景則需要大量核心技術,無論是數字人、虛擬場景、大地圖生成工具還是服務器架構、AI能力框架、通信框架等等,都對商業引擎和工具化場景提出新需求和挑戰。

卡位元宇宙的關鍵是開發者生態的規模和跨平台能力。元宇宙,特別在早期將比移動互聯網跨越更多的開發平台、操作系統和應用領域,也對商業引擎提出了更多待解決的問題。

在這方面Cocos全球超百萬的開發者生態,或將成為內容生產由PGC向UGC乃至AIGC迭代的重要資源。

陳昊芝表示:Cocos將元宇宙作為重要的節點,機遇既在於基建,也在於關鍵能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服務、能力框架的搭建和儲備,2022年中,Cocos元宇宙場景解決方案將實現關鍵場景落地。

從元宇宙到Web3天馬行空 有的放矢

如果説元宇宙更偏向C端,那麼Web3則包含了元宇宙的B面。

Web3同樣難以定義,範式轉移之類的生僻詞頻現,參考移動互聯網從初見端倪,到紅利逐漸消失,智能手機、Pad等移動終端是代表,但各種底層技術的升級來自之前十年功能手機時代的積澱,IBM等傳統IT巨頭搭建了雲計算的基礎架構,IaaS、PaaS、SaaS才能形成大潮推動企業的數字化轉型。

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Cocos 引擎作品Demo

Web3已經不是空中樓閣,陳昊芝談到:未來幾年,我們會看到IT、通信、互聯網市場將發生幾個根本性的變化:1)計算範式和架構從X86+NVIDIA向基於ARM集羣遷移;2)通信從5G向6G遷移;3)移動終端被XR設備替代;4)人在虛擬世界,包括生活、工作、娛樂、社交的時長甚至會超過現實世界。

2025年左右將會成為重要的時間節點,屆時AR/VR、自動駕駛等前沿技術真正的爆發將伴隨着6G、新的雲計算架構部署完成。

新的應用領域也帶來了前所未有的機會,特別是與智能汽車、AIoT等工業4.0變革共振。又通過智能座艙、智能硬件、虛擬會議、協同辦公等ToB、ToC場景形成產業和用户螺旋上升的增長飛輪。

無論是工業4.0,還是B端、C端應用場景的各種智能硬件,只要有顯示屏,就要有交互界面,就要用到商業引擎。而與遊戲和泛遊戲等純C端場景的體量不同,每一個工業級場景的背後都是萬億規模的市場。

在萬物互聯的背景下,創造虛擬終端互聯的世界,將人、設備、場景有機地聯繫在一起,成為眾多廠商所追求的目標,為此,華為鴻蒙打造了面向全場景的完整應用開發生態,Cocos也選擇與華為全面合作,成為全球首家支持HarmonyOS的跨平台圖形渲染引擎。

陳昊芝介紹到,Cocos支持鴻蒙系統多設備協同,不僅會帶來全新的交互模式,更將在IoT等領域發現全新發展機遇。並且,Cocos是目前唯一的國產跨平台引擎,沿着國產化創新路徑,為大量關鍵領域的開發者提供替代性的安全解決方案。

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Cocos 與華為鴻蒙深度合作,成為全球首家支持 HarmonyOS 的商業引擎

作為底層基礎工具和軟件,Cocos不僅服務了國內主機廠的智慧座艙場景,還獲得美國、歐洲車廠認可,這也是商業引擎在過去難以觸達領域所取得的重大進展。智慧座艙與XR終端、智能硬件同樣,已經對3D交互內容、輕量化框架、高效率低成本開發工具產生了剛性需求。

隨着產品換代頻率的倍增,主機廠等B端需求側的訴求在不斷提升,視覺效果、交互能力、差異化、開發效率、輕量化等等維度,都需要商業引擎提升自身的敏捷性能。

目前,Cocos 已經打造了服務主機廠、Tier 1、車聯網企業的智能座艙 PaaS 服務平台,基於 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模態交互智能座艙產品也將陸續推出。

從Web3回到商業引擎內容為王 合作共生

Web3、元宇宙需要海量多源異構的高質量內容,生產力工具的能力躍升迫在眉睫。

回顧此前兩代互聯網的週期和每一個熱點,無不經歷從概念到泡沫、從泡沫到冷靜期、再到積累和上升期的Gartner曲線。Web3、元宇宙也不會例外,因為互聯網是建立在完全開放的技術驅動環境,只有關注度高度集中,才會有大量投資入場,通過資金+技術,驅動細分領域內的創新企業快速實現產品化、市場化,進而引導用户習慣、建立商業模式、最終實現投資人退出的良性循環。

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Cocos 引擎作品Demo

陳昊芝談到:如果回到2014年,我們的確不敢想象商業引擎市場會有這麼大的規模。

在移動互聯網時代的中前期,從一級、二級市場來看,商業引擎還是一個邊緣角色。

2013年已經成立9年時間的Unity融資估值是3.5億美元;2012年騰訊投資Epic(Unreal Engine的母公司)3.3億美金,佔比40%,對應Epic的估值是8.25億美金,而這時Unreal作為獨立引擎公司已經存在15年。到了2021年,上市僅一年的Unity最高市值達550億美元;還未上市的Epic融資估值達300億美金(不止是商業引擎部分,還包括估值較高的堡壘之夜)。

大浪淘沙,商業引擎賽道的玩家數量並不算多,打法也不盡相同。而面向未來,無論是遊戲,還是泛遊戲或是非遊戲,從應用和內容的角度來説,相互之間的邊界會越來越模糊。隨着雲計算、雲渲染以及XR領域逐漸突破目前的瓶頸,商業引擎或將更大的爆發。

參考在移動互聯網時代,傳統的設計軟件公司Adobe,並未因為雲原生時代設計類SaaS新貴Canva、Figma等公司的崛起而消沉,適時的轉型並拓展生態和合作使其依然立於不敗之地,營收和市值都保持着高速的增長。

未來商業引擎勢必將高效打通IaaS層;提升PaaS層的能力,對接更多的應用領域;用多樣化的SaaS觸達更多應用羣體,夯實生態與合作。

Cocos從工具化、渲染能力以及服務器端的部署等維度,一方面在將自己的服務和能力PaaS化,可以更方便的部署和迭代,另一方面,在各個領域尋求最頭部的合作方,共同打造符合市場需求的場景,共創螺旋上升的過程。

在這個螺旋上升的發展過程中,Cocos和華為、國內芯片廠商、手機廠商、平台廠商以及國外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在進入一個新的上升期。

陳昊芝表示:B輪融資已經結束,Cocos也會啓動新一輪融資。在未來幾年,我們希望在渲染和重建真實世界的能力上,追趕Unreal;在智慧座艙、IoT市場、XR中MR、AR內容搭建能力上能向全球開發者和商業客户輸出,進而搶佔下一代互聯網的關鍵場景。

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在元宇宙場景,Cocos 扮演的是降低應用門檻的角色

附:以下是36氪與Cocos CEO陳昊芝的訪談實錄(經摘編)

36氪:Cocos完成了B輪融資,這筆融資主要用途?有哪些在下一階段重點拓展的商業場景?

陳昊芝:Cocos目前在渲染能力、服務器端能力和產品化、不同商業化場景的支持、專用工具的開發等方面都在持續投入。具體來説,包括數字人、數字場景、XR、智慧座艙、虛擬培訓及仿真等。相對於海外競品,Cocos還在積累階段,需要保持敬畏,但是,在有些領域我們已經具備了優勢。

B輪融資已經結束,Cocos也會啓動新一輪融資。在未來幾年,我們希望在渲染和重建真實世界的能力上,追趕Unreal;在智慧座艙、IoT市場、XR中MR、AR內容搭建能力上能向全球開發者和商業客户輸出,進而搶佔下一代互聯網的關鍵場景。

36氪:傳統遊戲引擎向數字人、XR等領域延伸很容易理解,但在IoT、 產線重建等工業場景如何落地?智慧座艙似乎已成引擎的必爭之地,目前態勢如何?

陳昊芝:首先IoT既海量應用於工業場景,又包括C端場景的各種智能硬件,無論是大屏、手錶、健身器材,只要有交互界面,就要用到引擎。

華為鴻蒙提供了面向全場景的應用開發生態,Cocos選擇與華為全面合作,成為全球首家支持HarmonyOS的跨平台圖形渲染引擎,支持鴻蒙系統多設備協同,不僅會帶來全新的交互模式,更將在IoT等領域發現全新發展機遇。Cocos是目前唯一的國產跨平台引擎,沿着國產化創新路徑,為大量關鍵領域的開發者提供替代性的安全解決方案。

Cocos作為底層基礎工具和軟件,不僅服務了國內主機廠的智慧座艙場景,還獲得美國、歐洲車廠認可,這也是我們過去2年最大的進展。智慧座艙與XR終端、智能硬件同樣,都有對於3D交互內容、輕量化框架、高效率低成本開發工具的剛性需求。

目前,Cocos 已經打造了服務主機廠、Tier 1、車聯網企業的智能座艙 PaaS 服務平台,基於 Cocos 3D 渲染引擎打造的多模態交互智能座艙產品也將陸續推出。

曾經Unreal因為結構重,無法適應移動互聯網早期移動設備存儲空間小、性能不足的特點,被Unity利用這個窗口期發展壯大。在今天,智慧座艙 HMI、ADAS、車內娛樂場景同樣面臨有限算力和多屏、高分辨率、複雜交互之間的矛盾。Cocos Runtime已經成為輕量化運行環境中的行業默認標準,也是針對多源異構設備,提供流暢、3D化、高效率低成本工具中的首選。

36氪:Cocos如何看待元宇宙?現在,媒體和投資人等羣體對於元宇宙的態度明顯呈兩極分化。

陳昊芝:儘管2021年元宇宙一直被過度炒作,但是並不影響低調開發和持續積累的創業團隊。國內的互聯網大廠都在快速推進元宇宙概念產品化,比如騰訊超級QQ秀、百度希壤、網易瑤台、阿里元鏡。

元宇宙已經成為遊戲產業、技術和人才最適合遷移的大場景。

元宇宙場景需要大量核心技術,無論是數字人、虛擬場景、大地圖生成工具還是服務器架構、AI能力框架、通信框架等等,都對引擎和工具化場景提出新需求和挑戰。Unity和Unreal此前通過收購大量佈局場景庫、素材交易平台、數字人以及服務器端能力。

Cocos將元宇宙作為重要的節點,機遇既在於基建,也在於關鍵能力的整合。Cocos也在同合作方共同完成工具、服務、能力框架的搭建和儲備,2022年中,Cocos元宇宙場景解決方案將實現關鍵場景落地。

36氪:未來有哪些關鍵的技術領域值得關注,有哪些有待突破?

陳昊芝:未來幾年,我們會看到IT、通信、互聯網市場將發生幾個根本性的變化:1)計算範式和架構從X86+NVIDIA向基於ARM集羣遷移,近期雲服務商IaaS層的能力輸出和硬件部署已經可以看到趨勢;2)通信從5G向6G遷移,由5G的低延遲、高帶寬,向6G的穩定、超低延遲躍遷,光場建模的實時全息視頻會議成為可能;3)移動終端被XR設備替代;4)人在虛擬世界,包括生活、工作、娛樂、社交的時長甚至會超過現實世界。

2025-2028年將會是重要的時間節點,屆時AR、自動駕駛真正的爆發應該是伴隨着6G部署完成。

36氪:從引擎出發,如何看待AR、VR的異同?如果説AR、VR都是通向元宇宙的入口,需要引擎提供哪些能力?

陳昊芝:Cocos認為VR在整個XR領域中只佔比20%左右,VR是重度娛樂、重度工作的場景,同時重度依賴渲染和算力。而AR的核心是渲染疊加在現實之上的數字內容,讓輕量化、多維空間顯示、多窗口、低功耗的終端成為可能。並且,AR先天帶有AI屬性,可以極大的提升數據的獲取維度,使基於用户畫像的AI能力得到量級提升。對引擎而言,無論是VR還是AR,都需要不斷適配新的計算架構。

從跨平台和跨應用兩個維度來説,引擎要提供全平台( iOS、Android、Windows、Web、linux、QNX、PS、XBOX)支持;跨領域(遊戲、教育、XR

工具集及關鍵能力供應>>跨端引擎(服務器端)、專用工具如教育、智慧座艙、XR編輯器、素材庫、插件庫等,今天的工具還要求低代碼、無代碼化;

工作流管理>>各種上游仿真數據模型、3D模型、算法、特效的格式導入、綁定、支持;

全平台輸出能力>>一鍵生成各個平台的包體或者直接提交審核。

36氪:對於商業引擎來説,遊戲和非遊戲市場未來是此消彼長,還是齊頭並進?

陳昊芝:Cocos對應用場景有更嚴格的定義,包括泛遊戲場景、遊戲衍生場景、非遊戲場景,對於任何一個場景增長的趨勢都沒有變化,但是增速不同。比如遊戲行業會從目前的3千億在幾年內增長到4千億;而數字人作為遊戲衍生場景,很可能在2025年之後增長到3千億規模;而智能座艙、文旅、工業巡檢等非遊戲場景則將是萬億規模的市場。

所以,關於遊戲和非遊戲市場,我們更願意説非遊戲市場已經是更大的需求和場景,有眾多增量需求。隨着元宇宙被行業、市場認可,下一代互聯網的核心是實時化、3D化、空間化,這個定義則印證了未來雲計算、雲渲染以及XR領域會迎來更大的爆發。只是,在未來遊戲和非遊戲的邊界可能就逐漸模糊了。

36氪:移動互聯網時代的紅利期有很多業態快速成長、快速消亡,商業引擎相關的多個領域也是如此,元宇宙有沒有帶來新一波紅利?是否有關於互聯網週期的方法論為下一代互聯網提供參考?

陳昊芝:與其説元宇宙紅利,不如説中國互聯網20年來,在滲透率、移動互聯網設備普及率、移動支付使用率和中國工程師工作效率等方面全方位的提升,才是下一代互聯網紅利的基礎。元宇宙,我們更習慣説它是下一代互聯網,核心特徵在技術上是實時化、3D化和空間化,基於這些特性才能實現沉浸式內容。如果從運營和生態的角度,我們認為基於Web3實現真正開放的數據、資產、平台間對接,是需要更長時間去探索的方向,也是今天所有元宇宙概念產品還缺失的部分。

互聯網業務幾乎每個週期、每個熱點,都經歷過從概念到泡沫、從泡沫到冷靜期、再到積累和上升期這個過程的。元宇宙也不會例外,因為互聯網是完全開放的技術驅動環境,只有關注度高度集中,才會有大量投資入場,通過資金+技術,驅動細分領域內的創新企業快速實現產品化、市場化,進而引導用户習慣、建立商業模式、最終實現投資人退出的良性循環。

類比遊戲行業,5年一個小週期、10年一個大週期,開發者生生不息,行業不斷進化,用户最終在不斷提升的體驗和內容品質中獲得放鬆和愉悦,這是遊戲行業持續變化和迭代的路徑。

而今天的Cocos在3D的開發工具、渲染能力、場景搭建方面已經有能力和美國的Unity、Unreal在一些領域做對比。面向下一代互聯網,如果沒有實際的場景和應用,僅僅憑藉自己很難真正挑戰行業巨頭,幸運的是,今天不僅僅在遊戲領域,Cocos已經跨領域取得了不少進展。

36氪:如何看待下一代互聯網所帶來的系統性機會?

陳昊芝:互聯網產品只有不斷迭代才有生命力,當然,用户使用習慣也不是一天形成的。我們認為在未來5-10年,千禧年後出生的一代人,很可能會像《頭號玩家》中的狀態,可以在一個虛擬世界中生活、社交、工作,因此數字資產的意義甚至高於物理世界的實物。NFT的熱潮已經揭開大幕的一角,但真正實現大範圍商業落地的場景和狀態,核心是硬件平台的遷移,即從手機向XR設備(包括VR、AR、MR)遷移。在2030年之前,手機屏幕的使用時長將逐漸被眼鏡分流、替代,而00後、10後在虛擬世界或者混合現實世界的時長也將接近,甚至超過他們現實世界的生活時長,這才是元宇宙進入成熟階段的表現。

而這一切,需要海量內容、角色、場景、開發工具,以及大量的AI自動場景填充。如何平衡效率和效果,對於過去的遊戲引擎,在未來勢必要面對更加巨大的挑戰。如果考慮到元宇宙將逐漸從卡通化,進化到超擬真世界,那麼可能需要更長的時間才能真正觸達所有人。

對於Cocos而言,既興奮於整個互聯網軟硬件生態將開始一次偉大的升級和遷移,這是巨大的機會,而壓力在於,這對於今天的Cocos在各方面的能力和積累上提出非常高的要求。

36氪:商業引擎未來的迭代方向?

陳昊芝:如果回到2014年,我們的確不敢想象商業引擎市場會有這麼大的規模。

過去20年,Unity、Unreal在美國的技術和商業環境下,和intel、微軟、Google、Apple、NVIDIA以及一眾一線內容廠商合作。

2013年已經成立9年時間的Unity融資估值是3.5億美元,2012年騰訊投資Epic(Unreal Engine的母公司)3.3億美金,佔比40%,對應Epic的估值是8.25億美金,而這時Unreal作為獨立引擎公司已經存在15年,可以説商業引擎企業在全球資本市場還是一個邊緣角色。到了2021年,上市僅一年的Unity最高市值達550億美元、未上市的Epic融資估值達300億美金(包括堡壘之夜)。

對於Cocos而言,前面已經提及,無論從工具化、渲染能力以及服務器端的部署,我們一方面將自己的服務和能力PaaS化,可以更方便的部署和迭代,另一方面,我們在各個領域尋求最頭部的合作方,共同打造符合市場需求的場景,這是螺旋上升的過程。

在這個螺旋上升的發展過程中,Cocos和華為、國內芯片廠商、手機廠商、平台廠商、以及國外的合作方包括高通、ARM、黑莓等也在進入一個新的上升期。

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