背靠20餘年發行經驗,騰訊2023年再次出手,將重塑這條賽道生態?
定檔7月20日!在前不久舉辦的國服發佈會上,騰訊正式公開了《命運方舟》全面開放時間。自去年底版號獲批,這款年度級重磅MMO端遊就牽動着行業目光,關於國服內外資源環境的可能性也引發了各種猜測。在這次發佈會上,諸多疑問得到了答案。
關於定位,騰訊遊戲副總裁許光表示“是與Smile Gate合作的里程碑”;關於內容,《命運方舟》發行製作人Jerry談及了堅持開放自由、零容忍打擊腳本,並公佈了墨靈、槍術士和元素巫師三大國服新職業;關於發行,《命運方舟》市場總監陳進公開了幾大領域的重點佈局。
值得注意的是,《命運方舟》在“公會+直播+內容”的組合生態佈局為首次公開,且投入的資源量以及板塊策略深度,被一些業內人士評價為MMO端遊領域近5年都沒出現過的“大手筆”。在這種背景下,我們或許需要重新審視《命運方舟》的市場潛力了。
20年發行經驗積累,騰訊能為《命運方舟》帶來什麼?
騰訊代理發行對於《命運方舟》國服的巨大加持是可預見的。在代理海外大作這件事上,國內還沒有哪家公司能説比騰訊更有經驗。
2007年,騰訊代理發行《穿越火線》國服,到十週年時註冊用户已達5.6億;2008年,騰訊推出了《地下城與勇士》國服,在2D動作格鬥領域至今沒有對手;2011年,《英雄聯盟》國服也經由騰訊之手上線,這款產品因此真正登頂了全球MOBA賽道……
這些“業內標杆”級的成績既展現了騰訊強大的發行實力,也能看出騰訊在做長線爆款方面的豐富經驗,極契合《命運方舟》這類吃長線運營的MMO產品。
雖然無法提前得知市場成績表現,但可以從現有條件來評估騰訊帶來的助力:
首先, 2001年騰訊就已經在運營網遊,接觸到MMORPG領域最早是2005年自研的《QQ幻想》,而後是2007年的《QQ華夏》。在過去的18年裏,MMORPG始終是騰訊重點品類賽道。在順網星研社統計的“網吧熱力排行榜”TOP50中,至今仍有《天刀》《劍靈》和《流放之路》三款騰訊旗下大型MMO端遊位列其中。
這意味着,持續分析國內MMO用户羣體並積攢經驗的騰訊,更容易找到當下MMO用户的存在場景,更能深度理解現有MMO用户的訴求,且已經形成了成熟可參考的運營方法論。這些經驗可以直接用到《命運方舟》國服運營上,從而帶來更多正向增長。
其次,騰訊本身就具備強大的營銷觸達能力。
根據騰訊最新財報數據,微信的月活達13.19億,QQ的月活達5.97億,隨着微信、QQ在推流遊戲方面的探索,《命運方舟》有較大機會能獲得這份資源助力。另外,騰訊在直播、短視頻和內容平台等領域也有諸多產品,對應不同程度的與遊戲愛好者有交叉。
通過這些產品,基於對遊戲用户存在場景的深度分析,騰訊能廣泛覆蓋《命運方舟》主要目標用户(老一代MMO愛好者與新生代玩家)並實現精細化觸達,將資源投放效益最大化。
此外,騰訊的成熟經驗也可用於生態搭建。這不單單是《命運方舟》單款產品要解決的問題,也是MMORPG賽道的問題——因為手遊時代的衝擊,MMO品類長時間沒有端遊大作出現,導致過往MMO的生態佈局手段已明顯滯後,跟不上行業發展的變化。
騰訊的優勢在於不僅有“從無到有”搭建賽道生態的經驗,且在端遊生態佈局上近幾年也一直摸索前進,相互印證之下,騰訊更有把握將過往的生態建設內核與當下更先進的資源手段結合,從而填補空白。
拆解騰訊已公開生態佈局:真正做到多元協同發展
解釋了騰訊“有沒有足夠能力”的問題,具體到《命運方舟》上,就要談騰訊“有沒有為這款產品真正投入”。這次發佈會上,《命運方舟》市場總監陳進詳細説明了騰訊的生態構築計劃。
公會方面,騰訊主要關注社羣服務環境搭建,通過QQ頻道、心悦俱樂部、遊戲家培訓營以及國服副本競速活動等為公會提供資源支持與運營指導;直播方面,騰訊打通平台定製功能來吸引觀眾,並用平台、內容矩陣和專屬計劃來給主播更多成長機會;內容方面,則是拿出1000萬扶持創作者,對新人、中腰部作者和頭部大神進行分層精細孵化。
據陳進透露的數據,在國服上線前一個月的時間節點,已有超過100家公會宣佈進駐《命運方舟》,包括七煌、珈藍神殿、SPEED神話這些國內知名遊戲公會。這既能説明騰訊的前置化生態佈局已經取得了成果,也能説明該生態構築計劃的實際號召力。
這並不意外,以直播平台的定製功能為例,當主播擊殺BOSS、通關副本以及PK勝利時,直播間也會掉落觀眾能獲取的道具,且騰訊為直播投入了獨家道具以及船舶皮膚。這不但極大刺激了玩家看直播的需求,也讓看直播的體驗更具備互動性,給主播提供了更好的吸粉環境。
整體來分析騰訊的生態構築計劃,不難發現着提前打出的“第一張牌”對於《命運方舟》的運營有着極為關鍵的鋪墊作用。MMO遊戲的運營以社交為核心,而強社交關係氛圍需要一些必備條件——人多、玩得下去、交流氛圍好,這正是公會與直播能達成的效果。
首先,公會作為玩家集羣組織,各種活動中交流是剛需,玩家能更快地認識朋友,形成社交圈子,而一個穩定的公會決定了圈子的持續性與質量水平,騰訊所做的就是給公會發展最好的環境,進而讓公會提供給玩家社交的氛圍。
其次,直播是最能直觀展示遊戲趣味度的方式,且該領域聚集着大量的潛在遊戲玩家,發力直播能夠吸引更多用户對《命運方舟》產生興趣。而且MMO體量決定了學習成本較高,主播往往是在某方面有特長的高水平玩家,他們的打法、搭配思路都能幫助普通玩家。
至於騰訊在內容層面的佈局,最大亮點在於覆蓋普通用户,因為“玩家-朋友-新玩家”的傳播路徑是轉化率最高的,但普通用户過於分散的特點導致難以有規模、有組織地推動,而高達千萬投入的創作者扶持計劃,能用資源砸出用户分享的成果。
這三個板塊並非完全獨立,而是相互協同與相互推動,形成了1+1+1大於3的效果:大量生態健康的公會,在發展以及競爭期間,可以誕生有觀賞性的直播以及內容素材;直播可以作為公會對外招募的手段方式,甚至誕生頭部主播,而頭部主播相關直播情況也是用户產出內容的最優選之一;用户內容則能助力KOL以及公會影響力的擴大。
有着騰訊各種外部資源扶持,三者之間的協同可以被有效打通,從而形成良好循環。
不只“臉熟”,騰訊也是《命運方舟》國服的必選項
有人會説Smile Gate選擇騰訊是因為雙方關係,因為此前雙方合作的《穿越火線》至今仍是國內最火的FPS遊戲。“知根知底”確實會是選擇的一種考量,但並非決定因素。
而且《命運方舟》不同於當年的《穿越火線》,國服到來前就已在海外創下赫赫戰績,它拿下了2019年韓國遊戲大獎的6個重磅獎項,上線歐美地區3周註冊玩家數突破2000萬,在Steam平台同時在線人數峯值位居所有遊戲第3位……
有了這樣的成績後,Smile Gate完全可以在國內尋找其他發行夥伴。但即便是從開發商Smile Gate的視角來看,騰訊也是代理的最優選甚至是唯一選擇。
《命運方舟》本就是大體量MMO產品,海外推出5年,積累的內容量變得更加龐大,這意味着極高的本地化門檻,單單文本準確翻譯就是巨大的工作量,而且將海外產品帶到國內,必須考慮國內用户特徵進行產品調優,但《命運方舟》上線5年框架基本已經固定,沒有充足經驗與實力的團隊無從下手,這就篩選掉了諸多小型團隊。
此外《命運方舟》想要在中國這個全球最大的遊戲市場,充分發揮其海外形成的影響力,意味着要面臨大量遊戲用户湧入的衝擊力,這對服務器承載力要求極高,如果還希望保持流暢的運行狀態,國內少有遊戲公司能接得下,而騰訊是最有實力的公司之一。
再有也正如前文所言,國內MMO賽道生態已有多年“斷檔”,想要喚醒那批沉浸下來的用户,以及更大範圍獲取新鮮血液,都需要大成本投入和持續挖掘。
三者疊加,能滿足《命運方舟》國內發行需求,願意為《命運方舟》國內發行投入的,且有較大成功率的,除了騰訊之外應該找不到第二家了。
目前來看,騰訊對《命運方舟》在發行佈局以及產品調優方面都體現出了足夠的誠意。
發行方面是前置化的生態佈局,已有部分成果且未來可期,產品調優方面,國服發行製作人Jerry在接受媒體採訪時多次強調堅持不逼氪、保證特色的自由交易規則,並明確會結合國內玩家偏好PVP的特點開發更多競技活動。
在這樣的強強聯合下,你覺得《命運方舟》國服會走到哪一步?